Hva skjer med flerspillerspill når serverne går i svart?
GOG har brukt mange år på å bringe gamle spill tilbake fra teknisk uklarhet. Jeg har spilt mange av disse utgivelsene, ryddet opp og justert for å kjøre på moderne systemer uten ekstra lag eller begrensninger. Det arbeidet bygget opp omdømmet deres. Nå står GOG overfor et annet problem. Nedstengningen av Anthems servere har fornyet debatten om hvorvidt flerspillerspill kan, eller bør, bevares når infrastrukturen deres er fjernet. Diskusjonen har beveget seg utover nostalgi og inn i politikk, kostnader og eierskap, og GOG har plassert seg selv i sentrum av den.
Anthem ble frakoblet denne uken etter at EA slo av serverne sine. Uten disse serverne er det ikke mulig å få tilgang til spillet i det hele tatt. Flere års utvikling og mange års spillertid forsvant i praksis. Jeg så reaksjonen på tvers av fora og bevaringskretser, ikke fordi Anthem er allment elsket, men fordi forsvinningen var absolutt. Det finnes ingen offline-modus, ingen privat tilgang, og ingen støttet måte å besøke det på.
GOGs administrerende direktør, Maciej Gołębiewski, adresserte dette direkte da han ble spurt om et selskap som er kjent for å restaurere spill, noensinne kunne bringe noe som Anthem tilbake. Han unngikk enkle løsninger og fokuserte på strukturelle barrierer.
"Bevaring av spill er en veldig komplisert gåte. Jeg skal bare gå gjennom de viktigste gåtene. Det er gåten om IP og eierskap, det er det tekniske aspektet ved det, og så er det den tredje gåten om hvordan man kan gjøre gjenopplivingen kommersielt levedyktig, for ingen kan gjøre det for goodwill, for det er ikke slik lønningene blir utbetalt." - Maciej Gołębiewski
Innrammingen er viktig. GOGs katalog har for det meste bestått av enspillertitler eller lokalt spillbare titler der den opprinnelige koden kan tilpasses uten å kjøre live-tjenester. Flerspillerspill som er bygget helt og holdent rundt serversystemer, byr på en annen utfordring. Selv om koden finnes, kan den være avhengig av infrastruktur som aldri ble utviklet for å bli overlevert til spillere eller tredjeparter.
"Å gjenopplive og bringe tilbake flerspillertitler er noe som er svært komplekst og vanskelig, men det er tydeligvis i ferd med å bli et tema som diskuteres blant spillere, tilsynsmyndigheter og utgivere."- Maciej Gołębiewski
Tidspunktet for denne samtalen er ikke tilfeldig. Forbrukerledede kampanjer som Stop Killing Games og Stop Destroying Games har bidratt til å løfte temaet inn i lovverket. Ubisofts beslutning om å legge ned The Crew blir ofte trukket frem som det øyeblikket som satte fart i bevegelsen. Argumentet handler ikke om å tvinge utgivere til å støtte spill for alltid, men om å forhindre fullstendig sletting når støtten avsluttes.

Gołębiewski formulerte spørsmålet som et spørsmål om balanse snarere enn forpliktelser.
"Det er en bredere diskusjon i bransjen om hvordan en avslutningssyklus for spill bør se ut - hva er en rettferdig avslutningssyklus for et spill?" - Maciej Gołębiewski
Han påpekte de kreative kostnadene ved permanente nedleggelser. Utviklere som har brukt årevis på å bygge et spill, kan miste muligheten til å få tilgang til sitt eget arbeid. Spillere som har investert tid og penger, mister tilgangen helt. Samtidig advarte han mot rigide regler som kan virke avskrekkende på nye prosjekter.
"Hvis vi legger for mange hindringer i veien for spillskaperne og for hvordan livssyklusen skal se ut, kan vi få færre spill." - Maciej Gołębiewski
Denne spenningen går igjen i alle forsøk på regulering. Å pålegge langsiktig vedlikehold krever finansiering. Finansiering krever inntekter. Anthem ble lagt ned fordi det ikke lenger kunne forsvare serverkostnadene. Ethvert gjenopprettingsforsøk vil møte de samme økonomiske utfordringene. GOG ville måtte dekke løpende utgifter eller ta betalt for tilgang til et spill som ikke klarte å holde på publikum første gang.
Noen nyere spill har testet delløsninger. Suicide Squad: Kill the Justice League la til en offline-modus etter at den aktive utviklingen var avsluttet. Online co-op er fortsatt tilgjengelig, men spillet er ikke lenger helt avhengig av infrastruktur for live-tjenester. Anthem, derimot, ble designet som en ren flerspilleropplevelse. Uten servere er det ikke noe spill.
Et teoretisk alternativ er private servere som hostes av spillere. Rapporter antyder at Anthem støttet dette internt nær lanseringen. Å gjøre dette alternativet offentlig ville kreve at EA frigir eller lisensierer serverkode, noe utgivere historisk sett har unngått. Hensynet til immaterielle rettigheter, sikkerhetsrisiko og merkevarekontroll står i veien.
Fra GOGs perspektiv er problemet ikke teknisk nysgjerrighet, men omfang. Virksomheten ble bygget på å gjenopprette titler som allerede hadde bevist kulturell verdi og langsiktig etterspørsel. Anthem passer ikke inn i den profilen. Gołębiewski anerkjente dette indirekte ved å stille spørsmål ved hvorfor en bevaringstjeneste skulle ta på seg et spill som få anser som en klassiker. Det bredere spørsmålet forblir imidlertid uløst. Live-tjenestespill er nå en stor del av bransjen, og når de forsvinner, etterlater det seg hull i historikken.

Denne debatten kommer samtidig som GOG selv går inn i en overgangsperiode. Selskapet ble nylig skilt fra CD Projekt, slik at det kan operere uavhengig etter mange år under samme paraply. Denne endringen har internt blitt omtalt som en mulighet snarere enn et brudd. GOG vil fortsette å fokusere på DRM-frie utgivelser og restaurering, men ledelsen har signalisert interesse for å utvide til å utgi uavhengige spill.
Dette skiftet har satt fart i diskusjonen om GOG som utgiver, ikke bare en butikk eller et arkiv. Utgivelse medfører et annet ansvar, inkludert langsiktige tilgangsbeslutninger som speiler problemene som ble reist av Anthems nedleggelse. Selskapet kommenterer ikke lenger bare bevaring fra utsiden.
Separasjonen har også blitt beskrevet som en del av GOGs nye æra, en æra preget av tydeligere prioriteringer og færre konkurrerende interne krav. CD Projekt kan konsentrere seg om å lage store spill. GOG kan fokusere på distribusjon, bevaring og selektiv utgivelse uten å være bundet til store utviklingssykluser.
GOGs grunnleggere har også fått offentlig oppmerksomhet i denne perioden. I diskusjoner om plattformuavhengighet refereres det ofte til gamle standpunkter, deriblant Michał Kicińskis kritikk av Windows fordi "det er et veldig dårlig operativsystem", et syn som samsvarer med GOGs vektlegging av alternative tilgangsmodeller og redusert avhengighet av lukkede økosystemer. Disse uttalelsene er fra før den aktuelle debatten, men de er viktige for hvordan GOG ser på kontroll, eierskap og lang levetid for programvare.
Bransjeobservatører har bemerket at Michał Kiciński sikrer fullt eierskap til GOG som en avgjørende faktor for selskapets uavhengighet. Full kontroll forenkler strategiske beslutninger, men konsentrerer også ansvaret. Hvis GOG presser på for strengere bevaringsstandarder, vil de gjøre det i eget navn og med egen risikoprofil.
Ingenting av dette gir noe umiddelbart svar på hva som bør skje når flerspillerspill når slutten av sin levetid. Det innrømmer Gołębiewski.
"Jeg har ikke det perfekte svaret ennå, men det er bra at diskusjonen finner sted." - Maciej Gołębiewski
Det er kanskje det mest konkrete resultatet så langt. Anthems forsvinning har tvunget frem et praktisk spørsmål i offentligheten. GOG har erkjent begrensningene ved sin nåværende modell, samtidig som de har engasjert seg i debatten i stedet for å avlede den. Hvorvidt det fører til nye bevaringsmetoder, regelverk eller rett og slett klarere forventninger til spillerne, er fortsatt åpent. Det som er klart, er at direktesendte spill har endret hva bevaring betyr, og at selskaper som GOG ikke lenger kan unngå denne virkeligheten.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer