Anmeldelse av Dispatch: AdHoc Studios episodiske superheltkomedie balanserer kaos, humor og medmenneskelighet
De to første episodene av Dispatch har kommet, og de føles allerede som en intensjonserklæring. AdHoc Studios eventyr i åtte deler - som utspiller seg i et utradisjonelt Los Angeles der helter, skurker og vanlige borgere lever side om side - har selvtilliten til et team som kjenner teksturen i god historiefortelling. Det er både absurd og jordnært, en dramakomedie på arbeidsplassen forkledd som et superheltspill. Humoren sitter, spenningen bygger seg opp, og formatet minner om Telltale Games' episodiske storhetstid, hvis innflytelse er umiskjennelig i struktur og rytme.
Som Sarah Thwaites skriver i sin IGN-anmeldelse som er under arbeid:
Dispatch føles som en åndelig etterfølger til Telltale-spillene fra 2010-tallet.
Det er en passende beskrivelse. De dialogdrevne sekvensene, de forgrenede svarene og den svake angsten for hvert valg minner mer om The Wolf Among Us enn noe annet som er utgitt de siste fem årene. Likevel er det noe mer her - en vilje til å eksperimentere med tone og tempo som føles ny, selv for en sjanger som ofte er bygget på valg og konsekvenser.

Spillets premiss er like merkelig som det er spesifikt. I denne versjonen av Los Angeles tilbyr et privat selskap kalt SDC (Superhuman Defense Coalition) beskyttelsesforsikring til byens innbyggere. Betal premien, og en lisensiert helt vil rykke inn når det oppstår problemer. Det er en verden der makt er gjort til en vare, der etikken bøyer seg for byråkratiet, og der selv de kappekledde redningsmennene står til ansvar for menneskelige ressurser. Spilleren lever livet til Robert Robertson - en tidligere helt kjent som Mecha Man - som etter å ha mistet den elektriske drakten sin i en eksplosjon, får husarrest og blir forflyttet til en skrivebordsjobb.
De første episodene fokuserer på Roberts første dager som dispatcher, en slags kosmisk call center-agent som sender ut feltagenter til nødsituasjoner. Disse agentene er ikke ideelle medarbeidere - de er reformerte skurker som prøver å komme inn i arbeidslivet igjen, og alle bærer de på gammelt nag og ustabilt temperament. Spenningen mellom autoritet og dysfunksjon driver mye av humoren, men forfatterskapet unngår billig ironi. Vitsene treffer fordi situasjonene er smertelig velkjente, selv om de involverer telepater og formskiftere i stedet for kontorpraktikanter.
AdHocs presentasjon deler opplevelsen i to distinkte halvdeler. Samtalene utspiller seg i håndanimerte mellomsekvenser, der hver avgjørelse markeres med små visuelle signaler eller forgrenede reaksjoner. Mellom historiene skifter spillet til Roberts arbeidsstasjon - et minimalistisk grensesnitt fylt med blinkende varsler og nedtellingstimer. Derfra tildeler spillerne helter til hendelser basert på deres evner, temperament og tilgjengelighet. Det er halvt puslespill, halvt management-simulering, og selv om det er enkelt på overflaten, skaper timingen og presset virkelig momentum.

Les også, Aaron Paul, kjent for sin ikoniske rolle i Breaking Bad, vender tilbake til spillverdenen som stemmen til Mecha Man i Dispatch. Han reflekterte også over sin mangeårige lidenskap for spill og historiefortelling, og sa at Dispatch tilbød "den perfekte blandingen av prestasjon og spillertilknytning", slik at han kunne utforske en karakter som var formet like mye av anger som av motstandskraft.
Når Dispatch er på sitt beste, overlapper de to halvdelene hverandre. En rotete samtale med en misfornøyd lagkamerat kan få deg til å tvile på påliteligheten deres akkurat idet en ny krise dukker opp på kartet ditt. En spydig avgjørelse i en dialog kan senere påvirke moralen eller prestasjonene. Thwaites bemerker at "selv den mest nonchalante kommentar kan påvirke historien", og at denne uforutsigbarheten gir historien tyngde. Det er en liten, men viktig forskjell fra spill som antyder konsekvenser uten å levere dem.
Skuespillerne forsterker rytmen i manus. Aaron Paul gir Robert Robertson en sliten oppriktighet, og gjør den falne helten til noe nær en tragikomedie. Laura Baileys Invisigal (en gang "Invisibitch") pendler mellom sarkasme og sårbarhet, mens Erin Yvettes Blonde Blazer driver SDC med en sprø sjarm som skjuler en dyp usikkerhet. Jeffrey Wright, som veteranhelten Chase, leverer manusets skarpeste dialog med den uanstrengte rytmen til en som forstår hvordan autoritet kan forvitre til desillusjon. Hver replikkveksling føles distinkt, selv når kameraet dveler for lenge eller en vits blir for lang.

Mekanisk sett eksperimenterer Dispatch med tone og hastverk. Kjerneoppdraget - å velge ut helter til oppdrag under tidspress - minner om den tvangsmessige rytmen i gamle management-simulatorer, men integreringen i fortellingen gir det en ekstra dimensjon. Hver suksess eller fiasko endrer litt på hvordan karakterene snakker til deg, en liten krusning som holder spillerne våkne. Og så er det hacking-minispillet: en 3D-labyrint som navigeres under strenge tidsbegrensninger, og hvor spenningen økes av radioprat som beskriver samtidige katastrofer. Det er en strukturell risiko som eldre Telltale-episoder sjelden tok, og det lønner seg her ved å bryte opp dialogtunge sekvenser uten å avspore historiens tempo.
Det som kjennetegner Dispatch er tilbakeholdenhet. AdHoc kunne lett ha blitt parodisk - spillets verden av superhelter, overarbeidede skurker og medievante kriser innbyr til det - men teksten tar ofte pauser der andre spill ville ha skyndt seg til en punchline. Når Robert velger stillhet eller avbøyning, blir øyeblikket hengende akkurat lenge nok til at det oppleves som menneskelig snarere enn komisk. Thwaites bemerker at "denne avmålte tilbakeholdenheten gir verden en følelse av realisme som det er lett å bli følelsesmessig investert i". Hun har rett: Det absurde premisset fungerer bare fordi menneskene i det oppfører seg som om de har levd med det i årevis.
Det er en emosjonell strømning under humoren som gjør at de to første episodene ikke føles engangsaktige. Roberts kamp for å redefinere heltemotet - fratatt mech-drakten og innesperret av kontorpolitikk - blir en meditasjon over formål. Hans kollegers egeninteresse kolliderer konstant med retorikken om å redde liv, noe som skaper en troverdig spenning mellom forløsning og rutine. Dette er supermennesker med boliglån og angst, som kjemper mindre mot skurker enn mot papirarbeid og utmattelse.

Visuelt har spillet en dempet stil - uttrykksfull uten å overdrive. Animasjonen bærer personlighet snarere enn polering, og små gester sier ofte mer enn det spektakulære kunne gjort. Bakgrunnen er tett, men ryddig, og paletten er dempet for å fremheve samtale fremfor kaos. Effekten er teatralsk, nærmere en TV-serie enn et blockbuster-spill.
Hvis de første kapitlene er noen indikasjon, er AdHoc i ferd med å bygge en serie som verdsetter samtale fremfor kamp, karakter fremfor erobring. Likevel glemmer den aldri at tempoet er viktig: valgene kommer raskt, scenene får en skarp vending, og humoren skjærer gjennom følelsene før den blir for mye. Beslutningssystemet låner kjente stikkord - det lille "X husket det"-vinduet er en åpenbar referanse - men det føles mindre nostalgisk enn kjærlig, et stille nikk til en sjanger som har formet et tiår med narrativ design.
Dispatch antyder også en pragmatisk utvikling av episodisk historiefortelling. Utgivelsesplanen - to episoder per uke, som avsluttes i midten av november - gjenspeiler TV-rytmen mer enn spilltradisjonen. Hver episode har nok avslutning til å stå alene, samtidig som den leder videre til den neste. Det er en struktur som er designet for vedvarende engasjement snarere enn binge-konsum, og det passer godt til historiens kontorserie-tone.
Dette er likevel en anmeldelse under arbeid, ikke en dom. Bare en fjerdedel av historien har utfoldet seg, og AdHocs endelige destinasjon forblir skjult. Men de første tegnene tyder på at studioet har kontroll over sitt medium. Manusføringen er selvsikker, skuespillet er levende, tempoet er sikkert.
Thwaites avslutter sin vurdering med forsiktig optimisme:
"Det er fortsatt tidlig, men akkurat nå er jeg helt betatt av denne verdenen."
Denne balansen - entusiasme dempet av tålmodighet - passer til selve verket. Dispatch krever ikke ærefrykt; den gjør seg fortjent til oppmerksomhet gjennom håndverk, rytme og humor. Hvis AdHoc kan opprettholde denne energien gjennom de siste episodene, kan det hende at det ikke bare viderefører arven fra Telltale - det kan også vokse seg større enn den.
Kommentarer