NVIDIA lanserer 31. mars en betaversjon av DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation med støtte for 6 bilder
NVIDIA har bekreftet at DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation kommer i NVIDIA App beta den 31. mars, noe som gir RTX 50-serie GPU-eiere tilgang til hurtig bytte av bildegenerering som skalerer opp til 6 ganger. Funksjonen har teknisk sett vært tilgjengelig siden DLSS 4.5 ble lansert i januar, men det er først nå at denne spesifikke muligheten - dynamisk veksling mellom generasjonsmodi midt i en økt - når ut til brukerne.
Systemet fungerer ved å produsere fem AI-genererte bilder for hvert eneste tradisjonelt gjengitte bilde i den høyeste innstillingen. I stedet for å låse brukerne til en fast multiplikator, justeres antallet avhengig av scenens kompleksitet og et brukerdefinert mål for bildefrekvensen. I krevende miljøer øker den til 6 ganger, mens den i lettere scener reduseres til 2 eller 4 ganger. Målet er en jevn bildefrekvens uten manuell inngripen.
PC Gamer-skribenten Andy Edser så en versjon av funksjonen på CES 2026, testet på to områder i The Outer Worlds 2 - en cockpit på et skip som stabiliserte seg på 2-4x og et travlere interiør som krevde 6x for å holde målet. Bytte mellom sonene produserte ingen synlig søm i overgangen.

NVIDIA har oppgitt en PC-latenstid på 53 ms for path-traced Black Myth: Wukong som kjører med 6 ganger bildegenerering, 4K-oppløsning og 246 bilder per sekund - et datapunkt selskapet tilbød tidligere i år som bevis på at funksjonen fortsatt er brukbar ved maksimal utgang.
For å få tilgang til DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation når den lanseres, må eiere av RTX 50-serien aktivere betautgivelser via Innstillinger og Om-siden i Nvidia-appen. Over 200 spill vil støtte funksjonen fra første dag.
Separat har Nvidia lagt til 20 flere titler med innfødt DLSS 4.5-integrasjon. Listen inkluderer kommende utgivelser som 007: First Light, Control Resonant og Tides of Annihilation, i tillegg til eksisterende titler som Gray Zone Warfare, Where Winds Meet og StarRupture.
På GDC 2026 i San Francisco la Nvidias visepresident for utvikler- og ytelsesteknologi, John Spitzer, frem det selskapet beskriver som Nvidias store plan for spillutvikling - en fremtid der sanntidsbanesporet grafikk visuelt sett ikke kan skilles fra gjengivelse i filmkvalitet. Veien dit går helt og holdent gjennom kunstig intelligens.
"Vi er fortsatt ikke der vi ønsker å være. Vi ønsker at sanntidsbildene ikke skal kunne skilles fra virkeligheten. Vi vil at de skal se ut som en film."
- John Spitzer
Dagens implementeringer av banesporing medfører allerede betydelige ytelseskostnader. Spill som Resident Evil Requiem, Doom: The Dark Ages og Alan Wake 2 støtter alle funksjonen, og alle får en alvorlig smell når den er aktivert. Nvidia bruker RT-kjerner - applikasjonsspesifikke integrerte kretser innebygd i GPU-ene - for å håndtere strålekryssberegninger, men selv dedikert silisium er ikke nok til å tette gapet uten oppskalering og bildegenerering på toppen.
NVIDIA har allerede forhåndsvist elementer av sitt langsiktige veikart, inkludert RTX Mega Geometry for gjengivelse av løvverk og 6x rammegenereringsmodus som nå kommer i beta. Selskapet rammer AI ikke som en forbedring av tradisjonell gjengivelse, men som den primære mekanismen for å oppnå ytelsesmål som brute-force-maskinvare ikke kan nå.

Også på GDC kunngjorde Nvidia støtte for to spesifikke DirectX-funksjoner fra Microsoft. Den første er et API for maskinlæring på shader-nivå sammen med en spesialisert kompilator. Den andre er Advanced Shader Delivery, eller ASD - et forhåndskompilert shader-pakkesystem designet for å eliminere hakker som oppstår når spill kompilerer shaders under spill eller ved belastning. ASD ble tidligere bare kunngjort i forbindelse med Asus ROG Xbox Ally-familien, men Nvidia bekreftet at de samarbeider med Microsoft for å bringe systemet til GeForce RTX-brukere senere i år. AMD, Intel og Qualcomm har alle forpliktet seg til ASD-støtte, noe som tyder på bred adopsjon på tvers av PC-maskinvare når den rulles ut.
Jeg tror at løsningen for shader-stutter er den mest betydningsfulle utviklingen for den gjennomsnittlige PC-spilleren - banesporing er fortsatt en funksjon for en smal del av maskinvaremarkedet, mens problemer med shader-kompilering påvirker alle som spiller nye utgivelser.
Økonomien i spillmaskinvare er allerede i ferd med å endre seg på måter som gjør at Nvidias ambisjoner om filmkvalitet føles fjernt for de fleste spillere. Jeg ser for meg en fremtid der ultrarealistiske banesporingsspill, drevet av AI og avanserte minneavhengige GPU-er, blir et eksklusivt område for premiumspillere - tilsvarende en spesialingrediens som er priset utenfor hverdagslig rekkevidde - mens vanlige spillere klarer seg med det ytelsesrommet som fortsatt er overkommelig.
Valve har for eksempel erkjent at mangel på minne og lagringsplass kan føre til at Steam Machine, Steam Frame VR-hodesettet og Steam Controller ikke vil være tilgjengelig før 2026. Så sent som i februar forventet selskapet at alle tre produktene skulle sendes i løpet av første halvår.
Spørsmålet for DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation på kort sikt er smalere: om den jevne modusbyttingen som ble sett i kontrollerte demoer, holder over et bredt bibliotek med støttede titler, og om inngangslatens forblir forutsigbar når multiplikatoren skifter. Disse svarene kommer når betaen åpnes 31. mars.
Les også, Nvidia har offisielt bekreftet priser for RTX 5060 og RTX 5060 Ti, de kommende mellomstore kortene for 2026, og gir et tydeligere bilde av hvor selskapet posisjonerer sine mer tilgjengelige GPU-alternativer i forhold til high-end RTX 50-seriens maskinvare, og driver funksjoner som DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation.

3 gratiskasser og en bonus på 5 % på alle kontantinnskudd.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus

0 % gebyrer på innskudd og uttak.


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer