EGW-NewsPhasmophobia var aldri ment å være et skrekkspill
Phasmophobia var aldri ment å være et skrekkspill
171
0
0

Phasmophobia var aldri ment å være et skrekkspill

Da jeg først startet opp Phasmophobia, forventet jeg noen få latterkramper, kanskje noen billige jump scares. Det jeg fikk var et totalt kaos av kaos og skriking sammen med vennene mine på en hjemsøkt videregående skole, mens vi famlet med utstyr og prøvde å gjette om spøkelset hatet menn eller svarte på navnet sitt. Klassisk Phasmo. Det jeg ikke forventet å få vite senere, var at fyren som laget spillet var? Han ville ikke engang lage et skrekkspill i utgangspunktet.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
Dat Drop
Get 5% bonus on your deposit
Dat Drop
CS:GO
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
GGDrop
EGAMERSW - get 11% Deposit Bonus + Bonus Wheel free spin
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

På Summer Game Fest innrømmet hovedutvikler Daniel Knight det rett ut. Han satte seg aldri ned og sa: "La oss lage et spill som kommer til å skremme folk til å refundere det på Steam." Nei, den virkelige planen? Et co-op puslespill. Noe der folk skulle klynge seg sammen og prøve å finne ut av ting gjennom samarbeid og logikk, ikke gjennom skrik og spøkelsesjakt. Men på en eller annen måte skapte det designet ved et uhell en av de mest ikoniske flerspiller-horrortitlene de siste årene.

"Jeg klarte ikke å lage et puslespill for flere spillere", sier Knight til PC Gamer. "Eller et skrekkspill med samarbeidspuslespill. Jeg hadde egentlig ikke tenkt å lage et spøkelsesjaktspill. Det endte bare opp med å passe perfekt."

Når jeg ser tilbake, gir det på en måte mening. Hjertet i Phasmo er et puslespill. Du blir kastet inn i et rom med ufullstendig informasjon, en haug med verktøy som du knapt vet hvordan du skal bruke, og en tidtaker som tikker ned mot det uunngåelige spøkelsesmøtet. Du diskuterer med teamet ditt, krangler om hvor spøkelsesboksen skal plasseres, kjefter på noen for å ha oppholdt seg for lenge i varebilen, og hvis du er heldig, kommer du deg ut i live og med det riktige spøkelset identifisert.

Phasmophobia Was Never Meant to Be a Horror Game 1

Bilde: PC Gamer

Det er ikke typisk skrekk. Det er co-op-kaos forkledd som spøkelsesjakt. Knight sa at den opprinnelige ideen var å lage noe sosialt - noe der du faktisk måtte holde deg nær teamet ditt og tenke sammen. Og ja, kanskje spøkelsene bare var ment å krydre det hele litt.

Formelt sett er Phasmophobia et psykologisk co-op-skrekkspill utviklet av Kinetic Games, som først ble lansert i tidlig tilgang i 2020. Det fikk en umiddelbar og massiv innvirkning på sjangeren, og bidro til fremveksten av undersjangeren "sosial skrekk", der fryktfaktoren kommer like mye fra dine egne lagkamerater som fra fiendene. Knights design endret hvordan skrekkspill tilnærmer seg co-op: ikke bare felles skrekk, men også felles beslutningstaking under press.

Det som gjør denne avsløringen fascinerende, er at Knight ikke engang anser seg selv som en skrekkfan.

"Jeg spiller faktisk ikke skrekkspill", sa han.

Da han ble presset, innrømmet han at han hadde prøvd Content Warning, en mer munter samarbeidsopplevelse som leker med skrekkmekanikker, men ikke lener seg for hardt på dem. Denne innrømmelsen diskrediterer ikke arbeidet hans - det gjør det tydeligere. Phasmophobia er ikke bygget rundt skrekk-troper fordi skaperen ikke fulgte disse reglene. Han ville bare bygge et anspent, sosialt spill med flere lag av mekanikk, og skrekken kom naturlig.

Det utenforstående perspektivet kan forklare hvorfor Phasmo fortsatt føles annerledes mange år senere. De fleste skrekkspill prøver å overvelde deg med skrekk. Knight skapte ved et uhell et rom der skrekken sniker seg inn gjennom mislykket koordinering og feilaktige antagelser. Det handler ikke om å bli skremt - det handler om å tvile på EMF-målingene mens en lagkamerat låser seg inne på et toalett.

Det er noe genialt med et skrekkspill som fungerer fordi skaperen ikke var tynget av sjangeren. Han brydde seg ikke om å gjøre skurken ikonisk. Han fokuserte på spenning og samarbeid, og disse elementene blomstret tilfeldigvis i et hjemsøkt hus.

Og ja, jeg har hatt de øyeblikkene - Brownstone High School-kartet vil hjemsøke meg for alltid. Vi var sikre på at spøkelset befant seg i første etasje, og kranglet om hver eneste avlesning og ledetråd, og så pang - et demonbarn dukker opp bak oss. Det var ikke spøkelset som skremte meg. Det var erkjennelsen av at vi tok fullstendig feil etter 20 minutter med selvsikkert tøv.

I en bredere kontekst av 2025 peker Knights kommentarer også på noe viktig om spilldesign: Sjangergrenser kan være tilfeldige. De beste spillene vet noen ganger ikke hva de er før spillerne forteller dem det. Phasmophobia er nå en av de få indietitlene som ikke bare har skapt kloner, men et fullstendig sjangerskifte. Det inkluderer kommende filmatiseringer og nye moduser, pluss de pågående 2025-oppdateringene og mod-støtten som Kinetic Games fortsatt ruller ut.

Så når Knight sier at han ikke mente å lage et skrekkspill, tror jeg ham. Men jeg tror også det er nettopp derfor Phasmophobia fungerer så bra. Det prøver ikke for hardt. Det prøver bare å være smart, og på den måten ble det skremmende.

Og hva er vel egentlig mer skremmende enn å ta feil foran vennene dine, rett før et spøkelse lukker døren bak deg?

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK