Etter 14 år eksploderer Mewgenics til nummer én og henter inn budsjettet på tre timer
Mewgenics, taktikkspillet om katteavl fra Edmund McMillen og Tyler Glaiel, ble lansert på Steam og klatret umiddelbart opp på hitlistene. Spillet ble den største toppselgeren på Steam, en bemerkelsesverdig prestasjon for en uavhengig tittel. Det overgikk etablerte giganter og etterlengtede utgivelser som Counter-Strike 2, PUBG, Helldivers 2 og Arc Raiders, noe som viser at interessen blant spillerne var enorm. Den raske suksessen ga seg direkte utslag i økonomiske resultater som forbløffet selv skaperne. At spillet ble lønnsomt så raskt, var et bevis på at det var etterlengtet.
Glaiel skrev på Bluesky:
"Vi har tjent inn utviklingsbudsjettet vårt etter 3 timer. Takk til dere alle:)"
Denne varme velkomsten var imidlertid aldri en selvfølge. Prosjektets reise har vært usedvanlig lang og full av usikkerhet. Mewgenics ble først annonsert for utrolige 14 år siden, den gang McMillen fortsatt var en del av Super Meat Boy-studioet, Team Meat. Det opprinnelige konseptet var svært annerledes, og var tenkt som et spill med Pokémon-lignende kampmekanikk. Den versjonen ble til slutt kansellert, og etter at Team Meat gikk i oppløsning, ble Mewgenics en legende om et utviklingshelvete, et prosjekt mange antok aldri ville se dagens lys. Det var først i 2018 at McMillen gjenopplivet ideen, og slo seg sammen med programmereren Tyler Glaiel for å starte på nytt. De forpliktet seg formelt til det turbaserte taktiske kampformatet i 2020, og formet spillet til sin endelige form. Selv om denne endelige inkarnasjonen har vært under aktiv utvikling i seks år, kan jeg se at omfanget gir inntrykk av et prosjekt det har vært jobbet med siden den første Obama-administrasjonen.
Spillet er et viltvoksende og uendelig overraskende roguelike, bygget for dyp omspillbarhet. Utviklere hevder ofte at spillene deres ikke har to gjennomkjøringer som er like, et utsagn som bare unntaksvis holder mål. I Mewgenics' tilfelle underbygges påstanden av hundrevis av gjenstander, evner, komplekse synergier, genetiske mutasjoner og godt skjulte hemmeligheter. Omfanget er enormt, noe som også bevises av de 280 Steam-prestasjonene som er tilgjengelige ved lansering. McMillen, kjent for sin avslappede oppførsel, så ut til å nyte lanseringen ved å observere samfunnets første kontakt med skapelsen hans. McMillen skrev på X.
"Takk alle sammen:) Håper dere liker det vi har laget. Skal se dere spille det hele dagen."
Da jeg skulle legge ut Mewgenics-anmeldelsen min, hadde jeg allerede logget over 100 timer i spillet og visste at jeg fortsatt var langt fra ferdig. Nå, med rundt 115 timer, kan jeg i det minste se lyset i enden av tunnelen for å fullføre hovedoppdraget, men det er tydelig at det å nå 100% fullføring er en langt mer monumental oppgave. Under en AMA på Steam Deck-subredditen kom McMillen med noen svimlende tall, og anslo at det vil ta en gjennomsnittlig spiller omtrent "200+ timer å 'slå spillet' og 500+ timer til 100 %".
Definisjonen av "slå" her er åpen for tolkning. Basert på min nåværende fremgang virker det usannsynlig at det vil ta ytterligere 85 timer bare for å nå det som ser ut til å være slutten på det endelige oppdraget. Spillet inneholder imidlertid det som egentlig er en ny game+-funksjon, som lar spillerne spille nivåer og sjefer på nytt på en vanskeligere vanskelighetsgrad. Hvis det å klare alt dette innholdet regnes som en del av det å "slå" spillet, begynner anslaget på 200 timer å virke mye mer plausibelt. Det er også verdt å ta i betraktning at min intense, tre uker lange gjennomspilling i forbindelse med anmeldelsen kan ha gitt en raskere progresjon enn det en gjennomsnittsspiller kan oppleve med lengre pauser mellom øktene.
Det mest spennende tallet er de mer enn 500 timene som kreves for å fullføre 100 %. Med 115 timer spilt, indikerer min lagringsfil 83 % fullføring. Tanken på at de siste 17 % kan kreve nesten 400 timer til, er forbløffende. Noe av det dette innebærer er åpenbart, for eksempel å fullføre alle nivåer på begge vanskelighetsgrader med alle karakterklasser for å få alle opplåsingene. Det alene vil ta en betydelig mengde tid. Den store forskjellen i antall timer tyder imidlertid sterkt på at det finnes noen seriøst skjulte hemmeligheter.
Det faktum at jeg fortsatt har over 100 skjulte prestasjoner igjen å låse opp, er absolutt en spennende del av det puslespillet. En viktig bidragsyter til denne lange spilletiden kan være "kryptidkattene". Dette er spesielle, ultrasjeldne katter som kan dukke opp i spillerens hus, og fungerer omtrent som "shinies" i Pokémon. De er ekstremt sjeldne; i hele førlanseringssamfunnet av anmeldere og innholdsskapere kjenner jeg bare til én eneste person som har klart å finne en. Hvis prestasjoner eller andre progresjonselementer er knyttet til oppdagelsen av disse unnvikende skapningene, kan det legge hundrevis av timer til jakten på fullføring.
Tilbake til spillutviklingen: Mewgenics var et spill folk enten hadde glemt eller fortsatt ventet på. Det bisarre rollespillet fra skaperen av The Binding of Isaac, som opprinnelig ble ertet i 2012, har kjempet seg tilbake i rampelyset etter en lang periode med stillhet, og har endelig bekreftet utgivelsen og levert en herlig merkelig og massiv opplevelse.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus

3 gratiskasser og en bonus på 5 % på alle kontantinnskudd.


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer