Romeo Is A Dead Man spinner en voldsom tidssløyfe gjennom Deadford
Romeo Is a Dead Man's historie begynner med at sheriffen Romeo Stargazer finner en kvinne på veien i Deadford, Pennsylvania. Hun har ingen hukommelse. Hun ber ham om å drepe henne. Han nekter. I stedet forelsker han seg i henne. Hun heter Juliet. Advarselstegnene kommer tidlig. Bestefaren hans, Benjamin Stargazer, forteller ham at dette vil ende ille. Men hendelsene fortsetter likevel.
Romeo og Julie planlegger å forlate byen sammen. Et vesen angriper. Romeo dør. Bestefaren gjenoppliver ham ved hjelp av en hjelm bygget med avansert teknologi. Bestefaren dør i prosessen, men ikke i noen enkel forstand. Tiden brytes opp. Julie forsvinner. Romeo blir Deadman, opprettholdt av hjelmen og rekruttert av FBIs romtidspoliti. Oppgaven hans er klar: å spore opp romtidsflyktninger, lokalisere Julie og reagere på anomalier som river gjennom virkeligheten.
Historien varer i omtrent 15 timer. Den utspiller seg gjennom mellomsekvenser, tegneseriepaneler og brå skift i presentasjonen. Strukturen gjenspeiler fortellingen. Scener gjentas med variasjoner. Mareritt går igjen. Etter store konfrontasjoner ruller rulleteksten før neste syklus begynner. Spillet insisterer på ritualer. Hver rømling må gjennom de samme stegene: skann etter anomalier, styr rom-tid-politiskipet The Last Night, ødelegg en dimensjonal obstruksjon med våpenet Eternal Sleep, og kjør deretter motorsykkel over en bro av lys inn i oppdragsområdet.
The Last Night fungerer som et sentralt knutepunkt. Det vises i 2D-spriteform. Besetningsmedlemmene går rundt i gangene, inkludert Romeos mor og søster sammen med agenter med kodenavn. Herfra starter oppdragene. Jeg ser hvordan rutinen bygger opp en fortrolighet før den brytes med toneskift og merkelige omveier.
Oppdragsstedene varierer. Én sak utspiller seg i Deadfords rådhus. Et annet finner sted i en kultenklave fra 1970-tallet. Senere dukker et hjemsøkt asyl opp. Hvert område blir til en 3D-action-scene med fokus på å eliminere fiender og fange en romtidsforbryter til slutt. Kampene begynner med et motorsag-sverd og en pistol. Ytterligere våpen låses raskt opp. Romeo får fire nærkampalternativer og fire skytevåpen tidlig i kampanjen. Ingen ytterligere nivåer utvider arsenalet etter det punktet.

Nærkamp er avhengig av lette angrep, tunge angrep og unnvikelser. Det finnes ingen dedikert blokk. Angrepene kan kjedes i hvilken som helst rekkefølge, noe som gir fleksibilitet uten kompliserte bevegelseslister. Våpnene varierer i hastighet og rekkevidde. Arcadia kan splitte og rekombinere. Juggernaut forvandler Romeos knyttnever til tunge hansker. Et stort sverd bytter hastighet mot slagkraft. Mot mindre fiender, spesielt Rotters, føles disse verktøyene responsive. Treffene lander med kraft. Animasjonene forblir tydelige.
Større fiender endrer balansen. Mange har blomsterformede svake punkter som åpner seg etter bestemte utløsere. Våpen blir essensielle i disse møtene. Pistolen, maskingeværet, haglen og rakettkasteren gir alle pålitelig skade. Rakettkasteren, Yggdrasil, gir stor effekt per skudd, men må lades om ofte. Sjefer og elitefiender krever ofte at man må sikte seg inn på svake punkter gjentatte ganger, noe som reduserer nærkampvåpnenes rolle i disse kampene.
Beseirede fiender genererer blodenergi. Denne ressursen gir drivstoff til Bloody Summer, et kraftig angrep som er unikt for hvert våpen, og som også gjenoppretter en del av helsen. Bloody Summer kan aktiveres under hopp eller unnvikelser, noe som gir litt variasjon i bruken. Det er begrenset med helbredende gjenstander, så det er viktig å ha kontroll på blodet for å overleve.

Spillet tar i bruk utvalgte elementer fra Soulslignende design. Lagrepunkter kalt Space-Time Pharmacies gjenoppretter helse og raske reisealternativer. De gjenoppretter også beseirede fiender. Døden medfører ikke tap av valuta. I stedet gir et ruletthjul tilfeldige statusforbedringer, for eksempel økt angrep eller forsvar. Fraværet av straff fjerner spenningen ved å mislykkes, men fiender som respawner forlenger oppdragene og skaper repetisjon i lineære etapper.
Variasjonen av fiender virker tilstrekkelig til å begynne med. Over tid setter mønstrene seg. Enkelte mini-bosser dukker opp igjen på tvers av flere oppdrag. Unike romtidsforbrytere avslutter hver etappe, men ikke alle etterlater et like sterkt inntrykk. Noen kamper baserer seg på instant-kill-mekanikk eller lange faser med svake punkter. Jeg spiller gjennom flere av disse kampene og merker hvor raskt strukturen blir forutsigbar.

Allierte kommer i form av skapninger kalt Bastards. Frø funnet under oppdragene gjør at Romeo kan dyrke dem om bord på The Last Night. Disse følgesvennene fungerer som støtteenheter i kamp. Noen fungerer som vaktkanoner. Andre helbreder, utløser kjedelyn eller stormer fiender og eksploderer. For å dyrke dem må man gå manuelt til verks: vurdere frøene, plante dem i hagen, høste dem når de er klare, og smelte sammen duplikater for å få sterkere varianter. Systemet er nyttig, men viktigheten av det understrekes ikke tidlig. Spillere som ignorerer det, kan komme til å mangle krefter senere.
Utforskningen introduserer underrommet, en parallell dimensjon som er tilgjengelig via fjernsynsapparater som viser en mann som spiser biff mens han sier kryptiske replikker. Når du går inn i underrommet, overlagres geometriske stier i neon på tvers av eksisterende miljøer. Barrierer i den ene dimensjonen eksisterer kanskje ikke i den andre. Nøkler som finnes i underrommet låser opp dører i hovedverdenen. Her er det sjelden kamp, noe som gjør disse seksjonene til navigasjonsgåter. Visuell likhet på tvers av underromsområder kan føre til desorientering, spesielt når man går tilbake.

Mellom oppdragene byr The Last Night på oppgraderinger og sideaktiviteter. En butikk selger mat og materialer. Pins øker statistikken. Romskrot kan foredles til våpenoppgraderinger. Å lage karri med Romeos mor utløser et minispill som gir midlertidige boosts. For å stige i nivå må du spille et arkadespill i labyrint-stil og bruke innsamlet valuta. Valgfrie utfordringer finnes som separate kampfangehull som nås fysisk fra navet. Hvert system krever direkte interaksjon. Det finnes ingen snarveier utenom disse prosessene.
Repetisjon blir tematisk. Romeo våkner av tilbakevendende mareritt og velter en drink på nattbordet. Hver flyktningesak følger en fast hendelseskjede. Hver oppløsning sløyfer seg inn i en ny syklus. Premisset om et multivers antyder variasjon innenfor det uunngåelige. Spillet forsterker denne strukturen ved at spilleren må utføre lignende oppgaver gjentatte ganger. Noen mekanikker drar nytte av denne konsistensen. Andre føles langvarige uten å legge til nye lag.

Kampene er fortsatt solide i sin kjerne. Våpnene reagerer godt. Fiendens telegrafer er fortsatt lesbare. Blodsystemet støtter aggressivt spill. Men dybden utvides ikke etter hvert som historien skrider frem. I de siste kapitlene fortsetter de samme kamprytmene med små justeringer.
Fortellingen fungerer i fragmenter. Eksposisjonen kommer i rykk og napp, noen ganger gjennom stiliserte tegneserierammer. Sammenhengene mellom Julie, den brutte tidslinjen og Romeos forvandling dukker opp gradvis, men blir aldri helt klare. Spillet ser ut til å trives med å etterlate hull.

Mot slutten føles opplevelsen splittet. Systemene griper inn i hverandre, men ikke alltid like smidig. Rutinene i knutepunktene forsterker tidsloop-temaet. Fiender som kommer tilbake setter tålmodigheten på prøve. Bossene varierer fra skarpe til ujevne. Bastarder kan endre vanskelighetsgraden hvis de dyrkes riktig.
Romeo Is a Dead Man forplikter seg til sin struktur. Det presenterer en verden som gjentar seg med variasjon, og krever deretter at spilleren lever seg inn i denne repetisjonen. Resultatet er et 15 timer langt actionspill som eksperimenterer med form samtidig som det bygger på velkjente mekanikker. Tidssfæren lukkes, for så å starte på nytt.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus

3 gratiskasser og en bonus på 5 % på alle kontantinnskudd.


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer