EGW-NewsHvordan John Romeros visjon navigerte fremtiden for FPS-spill
Hvordan John Romeros visjon navigerte fremtiden for FPS-spill
233
Add as a Preferred Source
0
0

Hvordan John Romeros visjon navigerte fremtiden for FPS-spill

I anledning 35-årsjubileet for id Softwares grunnleggelse har medgrunnlegger John Romero sluppet en video med tilbakeblikk på et av id's mest ukjente spill: Catacomb 3-D. Videoen inneholder Romeros egne erindringer, i tillegg til de fra id-veteranene Tom Hall, John Carmack og Adrian Carmack.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus

id begynte arbeidet med Catacomb 3-D i oktober 1991, etter å ha fullført Commander Keen i Aliens Ate My Babysitter. Dette var under studioets korte opphold i Madison, Wisconsin, etter at de hadde forlatt Shreveport, Louisiana, men før de slo seg ned i Texas for godt. Catacomb 3-D var en del av en avtale id hadde med grunnleggernes tidligere arbeidsgiver, Softdisk. Noen av id's første spill ble distribuert i Gamer's Edge, en månedlig, abonnementsbasert demodisk med spill som ble gitt ut av programvareselskapet.

Catacomb 3-D var ikke id's første førstepersons skytespill, men det inneholdt store fremskritt i forhold til Hovertank One. Mens teamet jobbet med kunst og design, eksperimenterte John Carmack med teksturmapping, et aspekt ved 3D-grafikk som i dag tas for gitt. Før spill som Catacomb og Ultima Underworld kunne denne teknologien bare kjøres på dyre Silicon Graphics-arbeidsstasjoner, men de fikk det til å fungere på mye mindre kraftig forbrukermaskinvare.

Begrepet "FPS" var ennå ikke en ordentlig sjanger på dette tidspunktet. id's tidlige 3D-spill ble ofte sammenlignet med toppstyrte skytespill i arkadestil. John Carmack kalte det "i bunn og grunn en quarter-eater still, satt på PC-en" i videoen, men karakteriserte også Catacomb som id som plantet sitt spilldesignflagg.

"Det hadde ikke den overordnede historien og dybden som folk følte at PC-en var bedre egnet for. Og vi var fortsatt på en måte ute og sa: 'Nei. Action, raske rykk, det er fortsatt en flott, levedyktig spillgreie å gjøre'. Vi hadde bare dette ene, nye, supernye, nye perspektivet, bokstavelig talt, ved å sette det i 3D."

- John Carmack

Tom Hall bemerket at teamet valgte et førstepersons perspektiv i sine tidlige 3D-spill delvis på grunn av tekniske begrensninger. Denne avgjørelsen, som ble tatt på grunn av begrensninger, resulterte i noe helt spesielt.

"Det var veldig kostbart å tegne store ting på skjermen - vi ville ikke sinke spillet. Vi kunne ha gjort det over skulderen til spilleren og så videre. Men det gjorde det veldig enkelt å sikte hvis noe bare er i midten, og det er veldig enkelt og raskt å tegne. Det gir også spilleren en følelse av at "dette er meg"."

- Tom Hall

Romero avslørte at id bare tjente 5000 dollar på Catacomb 3-D gjennom Gamer's Edge-avtalen. Commander Keen var mer lønnsomt og populært, så id startet utviklingen av Commander Keen 7 i begynnelsen av 1992, kort tid etter at Catacomb 3-D var ferdigstilt. Men teamet begynte å innse at de hadde snublet over noe banebrytende. Både John Carmack og John Romero peker på en hendelse med kunstneren Adrian Carmack som et eureka-øyeblikk.

"Et av mine beste minner fra arbeidet med Catacomb er at Adrian nesten falt ut av setet da han snudde seg rett i ansiktet på et troll. Det var her vi skjønte at vi begynte å skjønne det. Dette er fremtiden for spill, i stedet for å se på de små spritene som beveger seg rundt på skjermen og kanskje bli anspent. Men det var følelsen av sjokk. Det var det første øyeblikket som slo meg fast at vi virkelig var på sporet av noe i denne nye sjangeren og spillestilen."

- John Carmack

"Det sugde deg automatisk inn visuelt. Du kunne ikke noe for det. Det var noe av det sprøeste jeg noen gang hadde sett i et videospill. Vi visste definitivt at vi hadde funnet en ny spillestil, en ny type spill."

- Adrian Carmack

id avbrøt utviklingen av Commander Keen 7 etter bare to uker og vendte aldri tilbake til serien.

"En kveld snakket vi om at Catacomb 3D bare var begynnelsen på en ny måte å spille spill på, og at fremtiden var 3D. I løpet av en time hadde vi bestemt oss for hva vårt neste spill skulle være: Wolfenstein 3D, førstepersonsskytespillenes bestefar."

- John Romero

I Romeros øyne var Catacomb et avgjørende skritt på veien mot Wolfenstein, Doom og Quake. "Alt dette begynte med Catacomb 3-D", avslutter Romero. Romero Games tilbyr en klassisk PC-versjon av Catacomb 3-D i en stor boks på sine nettsider. Etter en Microsoft-indusert skrekk, høres John og Brenda Romeros studio ut som det er tilbake på sporet for å gi ut sitt neste generasjons FPS-spill, som overlevde kanselleringsperioden hos Xbox.

Les også, I løpet av de siste årene har id Software-studioet laget tre frittstående enkeltspiller DOOM-videospill, inkludert fjorårets DOOM: The Dark Ages, som hadde den største lanseringen i studioets historie. Og det er en stor sjanse for at en annen kultklassiker kan bli gjenopplivet veldig snart.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK