Romero bekrefter at hans kansellerte skytespill har blitt reddet og fullstendig omarbeidet
John Romeros kansellerte skytespill har kommet tilbake til aktiv utvikling etter å ha mistet finansieringen tidligere i år. Prosjektet, som en gang ble stående uten utgiver etter Microsofts brede runde med sommeravbestillinger, er nå tilbake i produksjon med en redesignet struktur og et mindre, mer praktisk team. Romero bekreftet oppdateringen under en økt på Salón del Videojuego de Madrid, hvor han forklarte at spillet hadde "overlevd kanselleringen" og gikk videre under en ny ordning.
Den opprinnelige versjonen av skytespillet mistet fart i juli, da Microsoft kuttet flere prosjekter på tvers av porteføljen og flere studioer rapporterte om plutselige nedleggelser. Romero Games ble ikke lagt ned, men utgiveren trakk tilbake støtten til teamets uannonserte skytespill. Studioet brukte de neste månedene på å evaluere alternativer og lete etter en vei for å fortsette utviklingen. Romero sa at teamet til slutt sikret seg den støtten som trengtes for å gjenoppta arbeidet.
Romero beskrev det gjenopplivede spillet som "i utgangspunktet fullstendig redesignet", med teamet som trekker ut utvalgte systemer fra den forrige versjonen og plasserer dem i et nytt rammeverk. Han sa at grunnlaget har endret seg nok til at den nåværende versjonen ikke lenger ligner prosjektet som ble stoppet i sommer. Til tross for dette skiftet er det likevel visse mekanikker og ideer som overlevde overgangen, og som fortsatt er retningsgivende for redesignet. Han påpekte at teamet ikke jobber fra null, og at de bruker bevart materiale der det fortsatt passer inn i det nye konseptet.

Den ombygde versjonen er med vilje mindre, noe Romero fremstilte som en fordel for utviklerne som nå er i gang med å forme den. Studioets ledere jobber direkte med kode, design og implementering etter å ha tilbrakt store deler av den tidligere syklusen i roller på et høyere nivå. Den reduserte skalaen har gitt dem rom til å håndtere kjerneoppgavene selv og styre prosjektet uten overheadet som kreves for en større produksjon. Romero sa at spillet er "morsommere" å lage under denne strukturen fordi de som driver det, bidrar på håndverksnivå.

Selv om han ikke skisserte spesifikke mekanikker eller narrative detaljer, sa Romero at skytespillet inneholder ideer han ikke har sett i andre spill. Han sammenlignet oppdagelsesfølelsen med Elden Ring, ikke i sjanger, men i hvordan spillerne vil møte ukjente rom og uventede interaksjoner. Han understreket at formatet fortsatt er et skytespill, men handlingene spillerne foretar seg og måten de beveger seg gjennom verden på, har som mål å bryte med kjente mønstre.
Den fornyede versjonen er i tråd med Romero Games' skifte mot en mer uavhengig skala etter tapet av den tidligere publiseringsavtalen. Studioet opererer nå med klarere begrensninger og større autonomi, noe Romero sa hjalp til med å fokusere redesignet. Han pekte på de bevarte elementene fra den tidligere versjonen som en praktisk fordel, slik at teamet kunne videreføre fungerende komponenter i stedet for å forkaste hele grunnmuren. Samtidig gjorde den nye strukturen det mulig for dem å revurdere det underliggende designet uten å være bundet til den opprinnelige produksjonsplanen.
Studioet har ikke gitt noen tidslinje for når spillet vil bli vist offentlig. Romero sa at han ennå ikke er i stand til å diskutere det spesifikke designet, men han understreket at den kreative tilbakestillingen gjorde det mulig for teamet å definere en skarpere identitet for prosjektet. Madrid-opptredenen markerte den første direkte bekreftelsen på at utviklingen hadde startet helt på nytt siden sommerens tilbakeslag.
Les også, Doom-skaperen Romero fremhevet Dusk under en episode av sin FPS Fridays-strøm, og kalte skytespillet i retrostil "superkult" og fortalte utviklerne at de "valgte godt." Hans gjennomgang av New Bloods 2018-utgivelse viste hvor naturlig han tilpasser seg den raske, low-poly-designen, og beveger seg gjennom møter med øvd presisjon.


Kommentarer