Todd Howard bryter stillheten om de neste Elder Scrolls
The Elder Scrolls 6 er fortsatt et av de mest etterlengtede spillene i bransjen, og det har også vært et av de stilleste. Prosjektet ble først avslørt i 2018, men har stort sett vært ute av syne mens Bethesda har fokusert på andre utgivelser.
Oppdateringen dukket opp sammen med diskusjoner som markerte Bethesdas historie med Fallout, men oppmerksomheten vendte seg raskt mot fremtiden til flaggskipet i fantasy-serien. Selv om det ikke ble tilbudt noen opptak, utgivelsesvindu eller konkrete spilldetaljer, skisserer kommentarene hvor prosjektet står internt og hvordan studioet ser på den lange veien fremover.
Stillheten lettet noe denne uken, da senior studioledere delte forsiktige, men bemerkelsesverdige kommentarer om spillets fremgang under samtaler knyttet til en større retrospektiv funksjon publisert av Game Informer.
Angela Browder, Bethesdas studiodirektør, innrammet The Elder Scrolls 6 som et produkt av teknologisk endring like mye som kreativ ambisjon. Da hun snakket om å vende tilbake til serien etter mer enn et tiår, la hun vekt på hvordan fremskritt innen maskinvare og utviklingsverktøy har endret hva teamet kan forsøke.
"Det er fantastisk å være tilbake i Elder Scrolls-universet. Som internett liker å fortelle oss, er det en stund siden sist. Og bransjen og maskinvaren og alt dette har gjort så store sprang siden sist vi lagde et av disse, at jeg er veldig spent på hva som ligger foran oss, fordi mulighetene, maskinvaren, gjengivelsen, alt dette har bare... mulighetene er helt sprø!"- Angela Browder
Browder sammenlignet studioets tidligere arbeid med teknologi fra Skyrim-tiden med det som er mulig nå, og pekte på hvordan visuell troskap og systemisk kompleksitet har utviklet seg på tvers av konsollgenerasjoner. Hun beskrev øyeblikk der nåværende utviklingsmilepæler ville vært utenkelige under tidligere prosjekter, noe som tyder på at teamet bevisst måler fremgangen opp mot seriens egen historie.
"Jeg skal være ærlig, noen ganger ser jeg ting som skjer, og jeg tenker: 'Angela fra Skyrim-tiden kunne aldri ha forestilt seg å se dette slik det er nå', og det er en kul ting å være en del av."- Angela Browder
Todd Howard, regissør og utøvende produsent hos Bethesda, tok opp det mer praktiske spørsmålet fansen fortsetter å stille: hvor langt spillet faktisk er kommet. Hans svar unngikk detaljer, men bekreftet at hoveddelen av studioet nå er forpliktet til prosjektet.
"Det går veldig bra. Flertallet av studioet er på VI, men jeg vil si dette: Vi overlapper alltid hverandre. Så vi er veldig vant til overlappende utvikling."- Todd Howard

Howard forklarte at Bethesdas arbeidsflyt er avhengig av lange forproduksjonsfaser og overlappende team, en struktur som er designet for å redusere risiko snarere enn å akselerere tidslinjer. Han anerkjente ønsket om raskere fremdrift, både internt og eksternt, men fremstilte tålmodighet som et bevisst valg snarere enn en forsinkelse.
"Og vi har lange forproduksjoner på ting, slik at vi føler oss trygge på dem. Og det er en prosess. Vi skulle alle ønske at det gikk litt raskere - eller mye raskere - men det er en prosess som vi ønsker å gjøre riktig." - Todd Howard
Emil Pagliarulo, Studio Design Director, tok en mer direkte tilnærming til spenningen mellom spillernes forventninger og utviklingsrealitet. Han sa rett ut at spillet går fremover, men avviste tanken om at ytre press skulle diktere når det skulle lanseres.
"Jeg kan si at det går! Det er morsomt, for det tidspresset som spillerne legger på oss, legger vi ikke på oss selv." - Emil Pagliarulo
Pagliarulo pekte på de høyprofilerte forsinkelsene i bransjen som bevis på at lengre utviklingssykluser ikke bare er vanlig, men også nødvendig for prosjekter av denne størrelsen. Han trakk frem Rockstars beslutning om å utsette Grand Theft Auto som et eksempel på at man valgte finpuss fremfor hastighet.
"Spill tar lang tid, og spill blir utsatt hele tiden. GTA ble nettopp utsatt igjen, og det var det smarteste de kunne gjøre." - Emil Pagliarulo
Han formulerte spørsmålet om timing som en avveining mellom umiddelbarhet og kvalitet, og antydet at Bethesdas prioritet er å unngå å lansere et spill som ikke innfrir forventningene fra tidligere spill i serien.
"Så hva er det fansen egentlig vil ha? Vil de ha et spill som kommer ut før det burde, og som ikke innfrir forventningene deres? Eller vil de ha kalkunen som er i ovnen lenge nok til at den er deilig når den endelig kommer ut av ovnen?" - Emil Pagliarulo
Samlet sett forsterker kommentarene det mange observatører allerede mistenkte. The Elder Scrolls 6 er godt i utvikling, men Bethesda er ikke villig til å skynde seg med et prosjekt som er ment å følge Skyrim, et av de mest varige RPG-ene som noensinne er utgitt. Studioets ledelse ser ut til å være innrettet på en forsiktig, teknologidrevet tilnærming, formet av erfaringer fra flere konsollgenerasjoner.
Selv om oppdateringen ikke avslører når spillerne kan vende tilbake til Tamriel, gir den klarhet i intensjonen. Bethesda bygger spillet i sitt eget tempo, med de fleste av ressursene nå forpliktet, og med forventninger formet av både fortiden og nåtiden i bransjen. For fans som har ventet siden 2018, er det ikke kunngjøringen de ønsker, men det er det klareste signalet hittil om at prosjektet går jevnt og trutt fremover.
Les også, Amazon har stille fjernet et AI-generert sammendrag av Fallout sesong en fra Prime Video etter at fans flagget flere plotfeil. Det automatiserte sammendraget, designet for å oppdatere seerne i forkant av sesong to, ga en feilaktig fremstilling av viktige tidslinjehendelser og karaktermotivasjoner, og trakk kritikk over Amazons økende bruk av generative verktøy i sine streamingfunksjoner.

Kommentarer