Harvey Smith om Arkanes slutt og den lange skyggen av Redfall
Redfall-lanseringen fortsetter å forme hvordan Arkane Austins siste kapittel forstås, mer enn et år etter at Microsoft la ned studioet. I en tale nylig beskrev den mangeårige designeren Harvey Smith nedleggelsen som et sjokk, ikke bare på grunn av Arkanes historie, men på grunn av timingen og menneskene som ble mest berørt av den. Hans bemerkninger gir kontekst til et studio som gikk fra anerkjent enspillerarbeid til et urolig live-service-eksperiment, og deretter forsvant.
Smiths karriere hos Arkane strakte seg tilbake til 2008, etter tidligere arbeid med Deus Ex. Hos Arkane ble han en av de kreative lederne bak Dishonored og jobbet senere med Dishonored 2 og Prey, spill som bygget studioets rykte for systemisk design og forfatterskapte verdener. Redfall markerte et skille. Det var tenkt som et kooperativt skytespill med live-service, og ble utviklet midt i en tid da bransjen ble presset til å jakte på langsiktige engasjementsmodeller. Prosjektet ble også utviklet under pandemien, noe som kompliserte produksjonen og testingen.
Da Microsoft stengte Arkane Austin i mai 2024, kom avgjørelsen etter flere måneder med kritikk rundt Redfalls dårlige salg og tekniske problemer. På podcasten My Perfect Console sa Smith at utfallet ikke var noe han støttet, gitt studioets merittliste og det som fortsatt var under utvikling. Han framstilte avgjørelsen som en del av en større bedriftsrealitet, men sa at det fortsatt var vanskelig å akseptere.
"Alle selskaper tar de beslutningene de tar av den grunnen de tar dem", sa Smith. "Jeg er ikke ofte enig med dem, men det største sjokket var at dette studioet laget Dishonored, sammen med Lyon-studioet, og så laget de Prey. Så jobbet vi med Redfall i flere år under pandemien og alt det andre. Bransjen utforsker spill-som-en-tjeneste-spill... Det er hva det er. Kreativ innsats er uforutsigbar."
Smith sa at nedleggelsen rammet nyere utviklere hardest. Mange av dem hadde sluttet seg til Arkane for Redfall som sitt første store prosjekt, og kom inn i bransjen i en periode med ustabilitet og omfattende oppsigelser. For dem hadde opplevelsen en annen tyngde enn for veteraner som allerede hadde opplevd kansellerte prosjekter og omorganiseringer i studioet.
"Det var et sjokk i begynnelsen, men de jeg virkelig følte med, var de som var nye, dette var deres første prosjekt, eller de hadde bare vært i bransjen en stund." - Harvey Smith
Han erkjente at hans egen posisjon dempet den personlige påvirkningen. Etter flere tiår i spillutviklingsbransjen hadde Smith opplevd prosjekter som aldri ble levert, og studioer som endret kurs eller gikk i stå. Han satte det i kontrast til at yngre ansatte mistet fotfestet akkurat da de skulle lære seg hvordan store produksjoner fungerer. Å utvikle et spill hos Arkane, sa han, hadde vært en formativ opplevelse, en som endte brått.
Smith fastholdt at han trodde på Arkane Austins fremtid på tidspunktet for nedleggelsen. Han sa at teamet fortsatt jobbet med ideer han anså som lovende og følte at studioet kunne ha kommet seg med tiden.
"Det var et sjokk," sa han. "Det var ikke en beslutning jeg var enig i. Jeg trodde veldig mye på studioets fremtid, vi jobbet med noe superkult."- Harvey Smith
Etter nedleggelsesmeldingen ga Arkane Austin ut 1.4-oppdateringen for Redfall, den siste oppdateringen. Smith beskrev det som en betydelig forbedring som brakte spillet nærmere sin opprinnelige visjon. Han antydet at en tidligere versjon av den oppdateringen, sammen med fortsatt støtte, kunne ha endret spillets bane.
"Hvis vi hadde lansert med den og bygget videre derfra, kunne det ha vært en annen historie", sa han, og la til at oppdateringen gjorde det mulig for teamet å komme "så nærme den tiltenkte opplevelsen som mulig".

Smith tok også opp hvilken rolle reaksjonene på nettet har spilt for mottakelsen av Redfall. Han beskrev tilbakemeldingene i sosiale medier som uvanlig harde sammenlignet med responsen kunstnere i andre bransjer får. Han mener at selv spill som blir godt mottatt, tiltrekker seg fiendtlighet, og at floppene forsterker den.
"Jeg føler at dataspillutviklere får det verre", sa han. "Du lanserer spillet ditt, og det har tatt flere år å komme dit... Selv om de elsker det, blir du utsatt for kaustisk, syrlig vitriol i sosiale medier." - Harvey Smith
Kommentarene er et ekko av uttalelser fra Microsoft Gaming CEO Phil Spencer, som offentlig erkjente at lanseringen var en fiasko.
"Vi sviktet mange mennesker denne uken", sa Spencer den gangen.
Til sammen framstiller disse refleksjonene Redfall ikke bare som et feiltrinn, men som et eksempel på hvordan skiftende markedsforventninger, publikumsreaksjoner og bedriftens strategi kan konvergere, med varige konsekvenser for de som bygger spillene.

Kommentarer