EGW-NewsTim Cain advarer mot at moderne spill mister sin identitet ved å prøve å være alt for alle
Tim Cain advarer mot at moderne spill mister sin identitet ved å prøve å være alt for alle
60
Add as a Preferred Source
0
0

Tim Cain advarer mot at moderne spill mister sin identitet ved å prøve å være alt for alle

Fallout-skaperen Tim Cain vendte tilbake til et velkjent tema denne uken, og hans sentrale argument hadde en spiss vinkel. Han sa at moderne blockbustere driver mot en utydelig middelvei fordi studioene prøver å tilfredsstille alle mulige målgrupper på en gang. Denne tendensen, hevdet han, er ikke et tegn på ambisjoner, men på manglende retning. Cain leverte kritikken i en ny YouTube-video etter at en seer hadde spurt om eldre titler inneholder noen "tapt visdom" for dagens utviklere. Svaret hans var ettertrykkelig, og han forankret det i begrensningene og de strenge valgene som definerte de første årene av karrieren hans. Mens bransjen fortsetter å debattere sin avhengighet av skala, lander Cains perspektiv som nok en påminnelse om hvor langt håndverket har beveget seg fra sitt fundament.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

Cain begynte med å beskrive det han så på som en identitetskrise. Han sa at dagens spill ofte mister oversikten over intensjonen sin i det øyeblikket utviklingen vokser seg stor nok til å absorbere konkurrerende prioriteringer. Teamene legger til systemer, tøyer mekanikken og prøver å appellere til spillere som kommer fra vidt forskjellige hjørner av markedet. Han antydet at utgiverne driver frem noe av dette, fordi deres egne insentiver går i retning av bredest mulig suksess. Resultatet er etter hans mening en tendens til komitédesign.

"Dagens spill", sa Cain, "lider av en identitetskrise."

Deretter beveget han seg lenger tilbake i tid, og flyttet rammen til 1980-tallet i stedet for Fallout-epoken på midten av 1990-tallet. Det var en periode preget av ujevn maskinvare, isolerte plattformer og utviklere som sjelden kunne nyte luksusen av spesialisering. Programmerere fungerte ofte som kunstnere eller lyddesignere. Mye av arbeidet gikk ut på å få begrensede maskiner til å kjøre kode som knapt fikk plass, for ikke å snakke om kode med flere spilløkker. Cain understreker at disse begrensningene formet de verdiene som definerte den tidlige PC- og konsollutviklingen.

"De vet egentlig ikke hva de vil være. De prøver å være alt for alle." - Tim Cain

Han beskrev disse begrensningene i konkrete termer. Minnebudsjettene var så knappe at hver eneste instruksjon telte. Programmørene tok ofte tiden på bevegelsene til de enkelte pikslene, fordi selv små feil kunne få hele prosjektet til å spore av. Spill som ble laget for Atari-hjemmedatamaskiner eller Apple II, måtte overleve under strenge prosessorbegrensninger og inkonsekvente standarder. Cain forteller at mangelen på felles rammeverk tvang utviklerne til å løse alle tekniske utfordringer på egen hånd, og at disse utfordringene slo direkte ut i designvalgene.

Tim Cain Warns That Modern Games Lose Their Identity By Trying To Be Everything For Everyone 1

Bilde: Tim Cain, hentet fra PC GAMER

Han beskrev denne perioden som en studie i disiplin. Utviklerne hadde ikke rom for å legge til perifere systemer med mindre de bidro direkte til spillets kjerne. Hvis en tittel fokuserte på dungeon crawling, dreide hele prosjektet seg om å gjøre denne dungeon crawlingen effektiv, lesbar og tilfredsstillende. Det var rett og slett ikke mulig å utvide spillets rekkevidde med håndverksmenyer eller progresjon for følgesvenner. Dette var ikke et spørsmål om ideologi, men om nødvendighet.

"Disse spillene var veldig fokuserte, fordi de måtte være det." - Tim Cain

Cain kontrasterte ved flere anledninger det smale fokuset med det han ser i moderne utgivelser. Han hevdet at store spill akkumulerer mekanikker til de smelter sammen til et løst utvalg av funksjoner. Hvert tillegg utvanner kjernen ved å omdirigere spillerens tid og oppmerksomhet bort fra det spillet gjør best. Cain sier at han er bekymret for at denne lagdelingen gir en følelse av overbærenhet snarere enn klarhet. Utviklere tror kanskje at flere systemer gir mer verdi, men han mener at det motsatte ofte er tilfelle.

Sammenligningen hans tok utgangspunkt i en kulinarisk metafor. Cain sa at spillene på 1980-tallet lignet et kjøkken der en dyktig kokk tilbereder et måltid ut fra et lite sett med ingredienser. Kvaliteten på ingrediensene og hvor nøye de tilberedes, bærer hele opplevelsen. Dagens blockbustere ligner derimot på en buffé, der variasjonen råder selv om de enkelte rettene har vanskelig for å gjøre inntrykk. Dette skiftet, mente han, gjenspeiler de generelle vanene i en bransje som har blitt komfortabel med overflod.

Cain understreket at effektivitet ikke bare formet koden. Den formet også de kreative beslutningene, fordi designerne måtte velge hvilket handlingssegment eller hvilken strategi de ønsket å representere. De bygget alt rundt dette valget. Ethvert forsøk på å inkorporere flere sjangre eller lag med forgreningsmekanikk ville ha overskredet maskinvarens grenser. Disiplinen forsterket en klar forståelse av hva hvert enkelt spill skulle oppnå.

"Du må være enkel. Du må være fokusert, og uansett hva du gjør, må det være ekstremt godt utført." - Tim Cain

Han sa at tilbakeholdenheten gjorde mer enn å holde prosjektene overkommelige. Det gjorde at mekanikken som overlevde prosessen, fikk større gjennomslagskraft. Når et spill bare inneholdt noen få systemer, var disse systemene viktigere. Utførelsen av dem avgjorde om spillet fungerte. Cain trakk frem den arkadedrevne enkelheten i titler som Gauntlet, der den gjentatte syklusen med slåssing og plyndring utgjorde hele opplevelsen. Ifølge ham løftet det smale fokuset handlingen i stedet for å begrense den.

Cain erkjente også at noen moderne utviklere opprettholder denne disiplinen til tross for fraværet av de gamle begrensningene. Mindre, uavhengige team leverer ofte klarere design, sa han, fordi de ikke har plass til å drive. Begrensningene deres gjenspeiler fortidens begrensninger, og disse tvinger frem direkte og presise beslutninger. Cain antydet at dette er en av grunnene til at mange aktører søker seg mot uavhengige prosjekter i en tid som er overfylt av store, multifunksjonelle blockbustere.

Hans siste budskap dreide seg om viktigheten av intensjon. Cain hevdet at utviklere må definere hva spillet handler om i begynnelsen av prosessen, og beskytte denne definisjonen gjennom hele utviklingen. Hver eneste funksjon må tjene dette formålet. Hvis en funksjon distraherer fra det, hører den hjemme et annet sted. Han sa at denne klarheten kan gjenopprette noe av disiplinen som gikk tapt da bransjen gikk over til større budsjetter og mer forseggjorte produksjonslinjer.

Cains kommentarer kommer i en periode med revurderinger i hele bransjen. Økende budsjetter, krympende marginer og lengre utviklingssykluser har lagt press på studioer av alle størrelser. Hans argument om at fokus og disiplin bør komme tilbake i sentrum for spillutviklingen, er et uttrykk for en bredere bekymring for bærekraften i blockbustertrendene. Hvorvidt studioene tar budskapet til seg, er fortsatt uklart, men samtalen rundt omfang og identitet vil sannsynligvis bli mer høylytt etter hvert som det økonomiske bakteppet strammes til.

Les også, Bethesda avduker en fullt funksjonell $ 300 Pip-Boy 3000-replika, en bærbar eller skrivebordsmontert enhet modellert på seriens signatur håndleddsdatamaskin, komplett med en fungerende klokke og alarm for samlere som er tiltrukket av Fallout-universet.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK