EGW-NewsDeadpool VR finner sin stemme gjennom rask kamp og ufiltrert humor
Deadpool VR finner sin stemme gjennom rask kamp og ufiltrert humor
61
Add as a Preferred Source
0
0

Deadpool VR finner sin stemme gjennom rask kamp og ufiltrert humor

Marvels Deadpool VR lander med en klar intensjon: å levere et høylytt, respektløst og helhjertet actionspill bygget rundt kaoset Wade Wilson bringer til hver eneste scene. Det lener seg på bevegelse, opptog og kjappe vitser i stedet for langsom fordypning, og resultatet er et VR-prosjekt som bruker enkelhet som fremdrift. Denne retningen setter tempoet for hele kampanjen, og den definerer opplevelsen fra den første arenaen til den siste varianten låses opp.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

Gabriel Moss' anmeldelse på IGN bemerker hvordan spillet behandler struktur som en scene for absurditet snarere enn et sted å jakte på jordnær realisme. Denne observasjonen fanger tonen i kampanjen, som baserer seg på en jevn rytme av kulisser, bølger av temafiender og akrobatiske bevegelser som får deg til å sprinte, gripe og improvisere. Spillet jakter ikke på den oppslukende, langsomme brenningen til et Half-Life: Alyx. Det beveger seg med vilje mot noe mer kinetisk, der VR er et springbrett snarere enn en simulering. Det gjør også oppmerksom på innrammingen av reality-showet: Mojo gjør Deadpool til et interdimensjonalt skuespill der seertallene tikker oppover i sanntid, og skjermen fylles med bråkete kommentarer etter hvert møte.

"Den arkadeaktige kampen føles mer gjennomtenkt enn de fleste VR-actionspill." - Gabriel Moss

Denne innrammingen gir historien en løs ryggrad. Deadpool blir portalisert inn i Mojos domene med løftet om å tjene mye penger, og setter deretter i gang med å fange skurker i spredte soner med Marvel-tema. Premisset er ikke tungtveiende i seg selv, men det er heller ikke noe spillet ber om. Nivåene fungerer som kuraterte lekeplasser, hver formet rundt et komisk tema eller en visuell vits. En ninjaskole lener seg på anime-referanser og gamerslang. Omega Reds høyborg trekker på sovjetiske punchlines. Ingenting dveler for lenge, og de fleste sonene er bygget for å bli ryddet i løpet av en time. Det tempoet holder fremdriften stødig, og det passer til tonen til en karakter som brenner gjennom den fjerde veggen med en slags utålmodighet som kjeder seg.

Kampene står for mye av appellen. Det åpner med dobbeltpistoler og katanaer, og deretter presses du mot bevegelsestunge taktikker før du har funnet en rytme. Veggløping, dobbelthopp, stupspark, grep og raske straffeangrep kombineres i en pulserende loop som belønner timing mer enn presisjon. Arenaene er designet med åpne baner og gripepunkter, slik at du kan hoppe over et rom, sparke en skjermet fiende inn i en vegg, bytte til et stormgevær, kaste geværet for å lade på nytt, og skjære deg gjennom neste gruppe i en ubrutt sekvens. Spillet forventer en slik flyt, og det skaper arenaer rundt det. Stilen er arkadepreget, men ikke enkel. Du føler forskjellen mellom god utførelse og slurvete timing.

Deadpools regenerering legger til et merkelig lag av strategi. Å miste lemmer eller til og med hodet blir en del av handlingen. Noen segmenter bruker lemlestelsen som en spøk, andre som et kortvarig handikap, og noen få som hele oppsettet for et nivå. Å slåss med én arm eller kontrollere en midlertidig hodeløs kropp åpner for små perspektivforskyvninger som fungerer fordi spillet uten å nøle går inn for det absurde. En jaktsekvens som tvinger deg til å klatre opp en hinderløype kun ved hjelp av en gripepistol, befinner seg i spenningsfeltet mellom humor og mekanisk utfordring.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
Deadpool VR Finds Its Voice Through Fast Combat And Unfiltered Humor 1

Våpen står for det meste av variasjonen fra øyeblikk til øyeblikk. Når du griper skytevåpen fra falne fiender, blir møtene uforutsigbare, enten du lander på en SMG, en rakettkaster, en hagle eller noe merkeligere som en øks med motorsagblad. De fleste våpnene føles distinkte nok til å presse deg mot ulike bevegelsesmønstre. Deadpools eget utstyr utvides i løpet av kampanjen gjennom kjøp av Mojo Buck, fra pistoler med lasersyn til katanaer som strekker seg midt i svingen eller bumerang når de kastes. Ingen oppgradering føles overdreven eller utenfor rekkevidde, noe som bidrar til å spre eksperimentering over hele løpet i stedet for å spare det til en sen spillstrekning.

"Våpnene er forskjellige nok til at tilpasningen føles robust." - Gabriel Moss

Fiendenes oppførsel følger en kjent struktur, men spillet leker med formelen gjennom sonespesifikke design. Grunts smelter under press. Skjoldbærere tvinger deg til å bryte stillingen deres. Tunge enheter i hvert miljø krever tidlig oppmerksomhet. Gore forblir overdrevet og tegneserieaktig, og bidrar til den visuelle tonen i stedet for å prøve å presse på for realisme. Det valget passer godt til det celleskyggelagte utseendet, som lander godt på Quest 3 og mister troskap på Quest 3S. Moss bemerker fallet i visuell kvalitet på den billigere modellen, og forskjellen blir enda skarpere under overfylte møter der partikkeleffekter og bevegelse raskt stabler seg.

"Deadpool VR ser mye bedre ut på Quest 3 enn på Quest 3S." - Gabriel Moss

Spillets svakeste punkt kommer gjennom bosskampene. Disse sekvensene er avhengige av koreograferte handlinger knyttet til smale posisjonsbeskjeder. Hvis du bommer på et sted eller gjør et nødvendig trekk feil, kan systemet tvinge deg ut av VR og inn i Quest-lobbyen, noe som ødelegger fremdriften fullstendig. Problemet føles mer som en teknisk forglemmelse enn en designbeslutning, men det påvirker tempoet nok til å skille seg ut i en kampanje som vanligvis flyter jevnt fra kamp til kamp.

Deadpool VR Finds Its Voice Through Fast Combat And Unfiltered Humor 2

Deadpool-variantene som finnes i løpet av kampanjen gjør det mulig å spille om igjen. Lady Deadpool, Deadpool Kid og andre endrer dialog og tone uten å endre mekanikken, og skjulte dører knyttet til hver variant gir tilgang til nye utfordringer, våpenskinn, konseptkunst og musikkspor. Ideen fungerer fordi den omfavner karakterens teatralske side i stedet for bare å endre på evnene. Lady Deadpool påpeker at NPC-er fortsatt kaller henne "sir" fordi det ikke ble gjort noen alternative innspillinger, noe som gjør en snarvei i produksjonen til en metavits. Deadpool Kid forvandler replikker til cowboy-drag som endrer tempoet i samtalene. Hver variant fremhever historiens løshet i stedet for å prøve å utvide den gjennom nye spillsystemer.

Deadpool VR Finds Its Voice Through Fast Combat And Unfiltered Humor 3

Skuespillerne tilfører et nytt lag til hvordan spillet lander. Neil Patrick Harris gir Deadpool nok bitt og selvinnsikt til å bære lange strekninger med solodialog. John Leguizamos Mojo skyver scener med øvet selvtillit. Spirals levering mangler den samme energien, selv om ubalansen ikke ødelegger den generelle presentasjonen. De fleste replikkene treffer den tiltenkte tonen: livlig, teatralsk og et sted mellom parodi og karakterstudie.

Den visuelle fremførelsen holder seg stabil under generell bevegelse og mindre kamper. Store bølger, kjøretøy eller fullpakkede arenaer kan belaste maskinvaren og forårsake lydtopper eller summing, men problemene er mer sporadiske enn konstante. Lyddesignet er preget av kraftige effekter og skarpe tilbakemeldinger, som matcher tettheten i handlingen uten å prøve å skape et lagdelt lydbilde. Bildene er klare, tydelige og lesbare, selv i hektiske sekvenser.

Deadpool VR Finds Its Voice Through Fast Combat And Unfiltered Humor 4

Komfortinnstillingene bidrar til å jevne ut opplevelsen for ulike spillere. Snap-sving, skyggelegging og redusert skjermrystelser skaper en roligere grunnlinje. VR Hero-modusen fjerner de fleste restriksjoner, og gjør spillet til noe som ligner mer på en ren actiontittel. Muligheten til å hoppe over skuddvekslinger med kjøretøy gjør at man unngår de verste tilfellene av reisesyke. Kidpool-modus fjerner noe av vulgariteten, men lar nok av tonen være intakt til å holde identiteten konsistent. Innstillingene omdefinerer ikke spillet, selv om de bidrar til å utvide publikummet.

Mellomsekvensene som ikke kan hoppes over, skaper friksjon for spillere som jakter på variantspesifikke hemmeligheter. Å gå tilbake til et nivå betyr at man må gjenta utlegninger og dialoger uten mulighet til å hoppe over dem, noe som bremser variantsløyfen. Det ødelegger ikke kampanjens styrker, men det gjør returene mer krevende enn de trenger å være, spesielt for spillere som kun er interessert i å låse opp nye samleobjekter.

"Marvels Deadpool VR føyer seg inn i rekken av flotte lisensierte superheltspill som beviser at VR-spill kan være mer enn overfladiske tie-ins." - Gabriel Moss

Marvels Deadpool VR ligger på et komfortabelt sted for et studio som prøver å oversette en høylytt karakter til VR uten å strekke seg for langt. Det prioriterer bevegelse fremover, omfavner elastisiteten i Deadpools humor og bruker bevegelse som den sentrale mekanikken. Kampanjen finner en tone tidlig og holder den intakt. Feilene er identifiserbare og kan fikses, og styrkene holder seg stabile gjennom et ti timer langt løp. På Quest 3 har spillet nok visuell klarhet og mekanisk energi til å heve seg over den lisensierte innkjøpsetiketten.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK