Forestrike gjennomgang: En detaljert titt på kampsport Roguelite
Forestrike lanseres i et år med mye folk, men spillet skaper sin egen posisjon gjennom struktur og intensjon snarere enn skue. Enhver diskusjon om det begynner med konseptet: en 2D-kampsport roguelite som behandler timing som sin sentrale disiplin. Det er derfor uttrykket Forestrike-anmeldelse hører hjemme i begynnelsen av denne historien, fordi spillet er bygget opp rundt repetisjon, ikke som en plikt, men som et håndverk, og designet oppfordrer spilleren til å studere, forfine og forbedre seg.
Denne vurderingen bygger på Mitchell Saltzmans anmeldelse for IGN, som ser spillet gjennom en kampspillspillers vaner. Hans anmeldelse danner grunnlaget for denne artikkelen og gir den klareste offentlige oversikten over spillets styrker og begrensninger.
Saltzman innleder med å beskrive verdien han ser i å bruke mange timer på å øve på innspillene til de blir helt naturlige. Det setter tonen for hvordan han leser spillet. Forestrike tilbyr en struktur der spilleren definerer planen sin før den utføres. Kampene er organisert som en kjede av faste møter i fire tematiske regioner, og før hvert møte begynner, tillater spillet en full repetisjon. Ideen gjenspeiler tankesettet i treningsmodus: Det koster å mislykkes, men det gjør det ikke å øve. Han fremhever hvor tiltalende dette er, og understreker at "det fremkaller følelsen av klassisk kung fu-kampkoreografi", med vekt på bevegelse og romlige muligheter.
"Å tilbringe lang tid i treningsmodus for å lære timingen av memoriserte knappetrykk... kan være grunnen til at jeg fant Forestrike... så unikt tiltalende." - Mitchell Saltzman
I sentrum av spillet står Yu, en ung kampsportutøver som tjener Foresight-ordenen. Premisset følger ordenens forsøk på å redde keiseren fra å bli manipulert av en entitet som kalles Admiral. Det er mer dialog enn forventet for en roguelite, og det låner ideen om pauser mellom forsøkene, på samme måte som Hades etablerte. Men Saltzman bemerker at manuskriptet mangler gnisten som trengs for å gjøre disse pausene like overbevisende som handlingen. Uten stemmeskuespill og med begrenset karakterisering blir klosterscenene en kort pause snarere enn en narrativ belønning. Spillets tempo blir bedre i det øyeblikket spilleren igjen må ta fatt på hansken.

Når et løp starter, blir ideen bak tittelen tydelig. Foresight er en bokstavelig mekanikk. Før det virkelige møtet utspiller seg, øver spilleren på hvert eneste steg: når han skal slå til, når han skal unnvike, og hvordan han skal styre fiendens atferd inn i fordelaktige mønstre. Spillet bruker strenge grenser for defensive trekk. De fleste kamper begynner med én blokkering og én unnvikelse, og noen ganger ikke engang det. Den tiltenkte rytmen dukker opp over tid. Spillerne lærer seg å veve fiender inn i hverandres baner, trekke aggresjonen i én retning og vende den mot en annen. En marionettfiende slipper et brukbart hode når den blir beseiret, og den detaljen blir en nøkkeltaktikk mot fiender med pigger som straffer direkte angrep. Presisjon blir til kunnskap, og kunnskap blir til fremgang.

Prosessen med å gjenkjenne spillets visuelle språk forvandler frustrasjon til klarhet. Hver fiende signaliserer sine prioriteringer på måter som betyr noe. Noen angriper. Noen straffer frontal aggresjon. Noen omplasserer seg og åpner små vinduer. Når disse mønstrene sitter, blir det å planlegge en rute gjennom en kamp nesten som å løse et fysisk puslespill. Fordi øvelsen viser hver eneste handling, kan spillerne måle om de har nok ressurser til å gjennomføre taktikken. Når det virkelige forsøket begynner, gjenstår bare utførelsen.
"Det som virkelig får spillet til å synge, er de ulike kampsportmesterne som du tar med deg i hver runde." - Mitchell Saltzman
Disse mestrene er selve bærebjelken i spillets variasjon. Talgun kontrollerer Leaf-stilen, som fokuserer på omdirigering og miljømanipulering. Nodai underviser i Cold Eye, en disiplin som fokuserer på blokkering og gjenoppretting av helse. Monkey - den mest fremtredende - bruker en stil som bygger på uforutsigbarhet, inkludert unnvikelser på gulvnivå og forstyrrende spark. Hver av dem endrer tonen i et løp. Hver av dem introduserer nye løsninger på det samme problemet. Etter hvert som spilleren kommer seg gjennom ulike områder, får han eller hun nye teknikker å velge mellom, noe som skaper en langsom, men jevn form for progresjon. Det handler ikke om rå kraft, men om å utvide spillerommet for kreativitet.

Resultatet er et roguelite som belønner forbedring mer enn oppgraderinger. Saltzman hevder at han ikke gikk dypere fordi Yu ble sterkere, men fordi hans egne beslutninger ble skarpere. Det er et sjeldent utsagn i en sjanger der numerisk skalering ofte overvelder personlig vekst. Spillets struktur beskytter den dynamikken. Hvert løp nullstiller brettet. Bare variasjonen i teknikkene forbedres over tid, og selv da må spilleren fortsatt utføre teknikkene under press.
Men Forestrikes presisjon er også det mest straffende trekket. Saltzman bemerker at en enkelt feil timing - et slag som utføres en brøkdel for sent, en unnvikelse som er plassert et halvt slag feil - kan bryte kjeden i en plan som ellers fungerte perfekt under øvingen. Når den først er brutt, går møtet ofte i spiral. Det finnes tilfeller der improvisasjon fører løpet videre, men oftere fører det til en rask fiasko eller en svekket posisjon som undergraver den neste kampen. Det ligger i spillets natur at det krever fast utførelse etter en periode med planlegging. Likevel kan det føles hardt å miste et løp definert av gode beslutninger på grunn av ett øyeblikk.

Forestrikes visuelle identitet står i bevisst kontrast til presisjonen i systemene. Skeleton Crew Studio har beholdt den minimalistiske pikselestetikken fra sitt tidligere spill, Olija. Karaktersprites har begrenset detaljrikdom, men animasjonsarbeidet under kamp forblir uttrykksfullt. Angrepene er tydelige, og fiendens intensjoner er lesbare. Det eneste hullet er gang- og løpeanimasjonene, som Saltzman kaller merkbart klossete. Fordi disse bevegelsene for det meste forekommer i fortellende rom snarere enn i kamp, undergraver de ikke kjerneopplevelsen, men de skiller seg ut i et spill som ellers leverer bevisste visuelle valg.

I alle de fire regionene bygger spillet opp en konsekvent sløyfe: studer terrenget, les fiendens mønstre, øv inn en bane, og utfør den under press. Løpene avsluttes brått når spilleren feiler, men seieren gir en tydelig tilfredsstillelse fordi suksessen nesten utelukkende bygger på læring. Denne tilnærmingen skiller seg ut i en tid da mange roguelites utvider sin appell med tidlige oppgraderinger og tilgivende vanskelighetsgrader. Forestrike går i motsatt retning. Det forventer at spillerne skal lære seg spillets virkemidler på samme måte som en kampsportutøver studerer motstanderens vaner. Denne disiplinen definerer spillets identitet.

"Jeg kom lenger fordi jeg rett og slett ble bedre" , og det er nettopp det som er grunnen til at spillet finner gjenklang hos spillere som liker bevisste utfordringer. Forestrike gir lite rom for flaks. Det tilbyr struktur, verktøy og tydelige konsekvenser. Resten avhenger av personen som holder i kontrolleren.
Spillets mangler forsvinner ikke ved nærmere ettersyn. Historiefortellingen er ikke utholdende. Kravet om perfekt timing på slutten kan frustrere selv de som liker vanskelighetsgraden. Men det underliggende konseptet er fortsatt sterkt, og spillets sterkeste sekvenser henter sin kraft fra de samme elementene som definerer kampsportfilm: timing, avstand og øyeblikket der initiativet tipper utvekslingen.
Forestrike (Steam-siden) kommer ut på markedet med en klar identitetsfølelse. Det er ikke bredt. Det er ikke tilgivende. Det gir lite rom for distraksjon. Men det forstår appellen til håndverk og repetisjon, og det bygger hver eneste ramme rundt disse ideene. For spillere som er villige til å studere mønstrene - og akseptere at det å mislykkes er en del av spillets rytme - tilbyr spillet en type klarhet som få action-rollespill forsøker seg på.
Gratis edelstener, pluss daglige, ukentlige og månedlige boosts!

11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
BESTE ODDS, gratis daglig sak, gratis regn, daglig, ukentlig og månedlig rakeback!

Registrer deg nå og få 1 GRATIS CASE
Gratis case og 100 % velkomstbonus




Kommentarer