EGW-NewsDragon Age 2 fyller 15 år: David Gaider om reaktivitet, Red Lyrium og et spill bygget fra et førsteutkast
Dragon Age 2 fyller 15 år: David Gaider om reaktivitet, Red Lyrium og et spill bygget fra et førsteutkast
350
Add as a Preferred Source
0
0

Dragon Age 2 fyller 15 år: David Gaider om reaktivitet, Red Lyrium og et spill bygget fra et førsteutkast

Dragon Age 2 ble lansert for femten år siden under forhold som burde ha begravet det. BioWare hadde omtrent 14 til 16 måneder på seg til å levere en fullstendig oppfølger til Dragon Age: Origins - en tidslinje som var drevet av EAs behov for å fylle et finanspolitisk hull som følge av forsinkelsene i Star Wars: The Old Republic. Det som kom ut av det var et spill bygget nesten utelukkende fra første utkast, strippet for halvparten av de planlagte oppdragene, med fangehull som ble gjenbrukt av nødvendighet og en hel Varric-historie som ble skrotet før den var ferdig.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGO empire
a free Gift Case
CSGO empire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus

I en samtale med The Gamer så Dragon Age-skaperen og tidligere serieleder David Gaider tilbake på utviklingen av Dragon Age 2, de narrative beslutningene og et av seriens mest vedvarende strukturelle problemer: å levere meningsfull reaktivitet til spillerens valg på tvers av flere spill.

"Selv med den mengden reaktivitet som vi gjorde, som gikk fra referanser til én replikk til karakterer som dukker opp igjen, og du har et helt plot, føles det alltid som om det aldri er nok... De som vil ha reaktivitet, ser egentlig ut til å ønske seg et helt avledende plot."

- David Gaider

Dragon Age 2s reduserte skala gjorde dette til et mindre problem ved lanseringen. Spillet utspiller seg nesten utelukkende i Kirkwall, spenner over syv år gjennom tidshopp og følger en fast hovedperson - Hawke - hvis menneskelige identitet i seg selv var et produkt av budsjettbegrensninger. Det var ikke tid til å bygge rasespesifikt innhold, slik Origins hadde gjort. Teamet satset derfor fullt og helt på en fast karakter med en utfyllende familie. Denne begrensningen førte til noen av seriens mest omdiskuterte tekster, deriblant drapet på Hawkes mor, Leandra, av en seriemorder som syr sammen en rekonstruksjon av sin døde kone. Forfatteren Sheryl Chee tok på seg scenen etter at Gaider utfordret henne til å få den til å fungere.

Kameratene rundt Hawke ble også formet av nedskjæringer. Velanna, en potensiell overføring fra Origins-utvidelsen Awakening, ble droppet etter at teamet konkluderte med at spillerne var for likegyldige til henne. Anders kom over uten sin eventuelle fusjon med ånden Justice - det elementet kom senere. Gaider skrev i stedet Fenris, en tidligere slavebundet kriger fra Tevinter som er motstander av magikerfrihet og står i direkte ideologisk konflikt med Anders gjennom hele spillet.

Dragon Age 2 Turns 15: David Gaider on Reactivity, Red Lyrium, and a Game Built From a First Draft 1

At alle de romantiske følgesvennene - Anders, Fenris, Isabela, Merrill - er biseksuelle, var en praktisk avgjørelse. Det var ikke tid til å bygge opp flere kjærlighetsinteresser, så de eksisterende karakterene ble satt på dobbeltarbeid. Teamet forsøkte likevel å differensiere hvordan hver karakter uttrykte sin identitet. Anders nevner eks-partneren Karl oftere når Hawke er mann, som en måte å signalisere tiltrekning på. Noen spillere leste dette som inkonsekvens. Gaider avviste denne tolkningen direkte: Det har hele tiden vært meningen at karakterene er bifile, med ulik grad av åpenhet.

Motreaksjonene fra enkelte spillere som protesterte mot Anders' flørting med en mannlig Hawke, fikk Gaider til å reagere skarpt den gangen. En liten rivaliseringsstraff ble lagt til hvis spilleren avviste Anders, et valg han senere erkjente at sannsynligvis ikke burde ha overlevd den forhastede utviklingsprosessen. Når det gjaldt selve klagene, var han mindre sympatisk.

"Noen gutter følte at de ble tvunget til å ligge med ham, slik at Anders ikke skulle hate dem, og de klaget på det. Og jeg sa: 'Vel, velkommen til tankene til alle kvinner som noen gang har vært i en bar'."

- David Gaider

Spillets sentrale konflikt mellom magikere og tempelriddere var alltid designet for å motstå en ren løsning. Gaider fjernet bevisst enhver vei til forhandlingsfred, etter å ha observert i Origins at et objektivt overlegent alternativ - som å bruke sirkelmagikerne til å redde gutten i Redcliff - funksjonelt ugyldiggjør alle andre valg. I Dragon Age 2 ender det med vold hvis du velger side med en av fraksjonene. Knight-Commander Meredith synker ned i rød lyrium-drevet ustabilitet. Orsino forvandles til en vederstyggelighet selv om Hawke støttet magikerne. Gaider har senere sagt at Orsinos slutt ikke ga noen narrativ mening, og at han visste det mens han skrev dialogen, med stemmeopptak allerede planlagt.

Merediths galskap var i seg selv et tillegg på et sent stadium, drevet frem av kampteamet, som mente at en menneskelig tempelridder var utilstrekkelig som sluttsjef. Red lyrium ble introdusert for å rettferdiggjøre at hun fikk krefter, og Gaider erkjente at avgjørelsen ødela den ideologiske spenningen han hadde bygget opp. Når Meredith er sinnssyk, holder ikke argumentet hennes for tempelriddernes autoritet. Jeg tror denne ene innrømmelsen gjorde mer skade på spillets tematiske balanse enn nesten noe annet utviklingskompromiss.

Dragon Age 2 Turns 15: David Gaider on Reactivity, Red Lyrium, and a Game Built From a First Draft 2

Reaktivitetsproblemet vokste betraktelig da BioWare nådde frem til Inquisition. Gaider pekte på Morrigans gamle gudebarn som det tydeligste eksemplet på det taket som ble satt av spillets utviklingsskala. Fans som hadde holdt barnet i live i Origins, forventet at det skulle omforme slutten av Inquisition på grunnleggende måter.

"Det jeg virkelig ønsket, var at Old God-babyen skulle ha en verdensskakende betydning... At hvis han hadde eksistert, ville det blitt en helt annen slutt på Inquisition. Og det kan jeg ikke gjøre. Selv om jeg gjerne skulle ønske det, kan jeg bare gjøre det i løpet av en roman."

- David Gaider

Jeg ser den samme spenningen som går igjen i alle BioWares oppfølgere: Jo mer meningsfulle de opprinnelige valgene føles, desto mer umulig blir oppfølgeren. Gaider oppsummerte det enkelt - reaktivitet er "enten irrelevant eller ikke nok". Det kommende Mass Effect-prosjektet vil stå overfor den samme begrensningen, og arve et univers med tre radikalt forskjellige avslutninger og ingen realistisk mulighet til å innfri dem alle i den skalaen spillerne forventer.

Dragon Age 2 hadde aldri den luksusen. Det ble designet under en så stram tidsfrist at forfatterne forpliktet seg til å kutte innhold før de visste nøyaktig hva de kuttet. Tidshoppene over syv år overlevde i det endelige spillet til tross for at 80 prosent av de tiltenkte miljøendringene forsvant. Magiker-templar-krigen som definerte to påfølgende oppføringer begynte her, i en by som bare skulle være vertskap for en utvidelse.

Les også, en remaster av Dragon Age: Origins har blitt diskutert internt hos BioWare, men tidligere franchisesjef Mark Darrah har beskrevet det som usannsynlig på kort sikt, med henvisning til EAs motstand mot remasters, kompleksiteten til den opprinnelige motoren og studioets nåværende fokus på Mass Effect 5.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER