EGW-NewsDispatch undersøker Adhocs dristige eksperiment med superheltfortellinger
Dispatch undersøker Adhocs dristige eksperiment med superheltfortellinger
224
Add as a Preferred Source
0
0

Dispatch undersøker Adhocs dristige eksperiment med superheltfortellinger

Dispatch-anmeldelsen kommer i en tid der valgdrevet historiefortelling risikerer å føles velkjent, men AdHoc Studios åtte episoder lange eksperiment finner en måte å få gamle strukturer til å føles nyladet på. Spillet lener seg på forgrenet dialog, ensemblekjemi og reaktive systemer som avhenger av spillerens intensjon, samtidig som hele opplevelsen er plassert i et bisarro Los Angeles der supermennesker og sivile sameksisterer i en urolig daglig rytme.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

I Sarah Thwaites' anmeldelse for IGN er den sentrale ideen innrammet gjennom linsen til en forløsningsfortelling: en fallen helt som er ribbet for makt og status, og som tvinges til å gjenoppbygge en følelse av mening bak et skrivebord på et callsenter. Denne vinklingen gir Dispatch en fungerende kjerne, men det er detaljene rundt - tonen, tempoet og rollebesetningen - som bærer den virkelige tyngden.

Historien følger Robert Robertson, bedre kjent som Mecha Man, en en gang respektert helt som mister drakten sin på grunn av en katastrofal funksjonsfeil. I stedet for å jage skurker over hele byen, slutter han seg til SDC, en hybrid av et forsikrings- og beredskapsselskap som sender helter ut til kriser mot betaling fra innbyggerne. Skiftet fra action til skrivebordsarbeid blir spillets sentrale spenning. Robert er ikke lenger den som redder dagen; han er den som sender noen andre til å gjøre det.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 1

Det som følger er en lagdelt rytme av samtaler, små beslutninger og reaktive avbrytelser. Dispatch deler tiden sin mellom animerte historiesekvenser og ledelsesarbeid på SDC-kontoret. I førstnevnte styrer du Robert gjennom scener som skjerper forholdet hans til Z-teamet - et ensemble av halvt omskapte skurker med ujevn lojalitet og enda mer vaklende selvkontroll. I sistnevnte tildeler du de samme heltene jobber rundt om i byen, ved hjelp av et statistikkskjema som minner om enkelheten til tidlige rollespillkompanjonger, men som legger mer vekt på intuisjon og personlighet enn rå tall.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 2

Z-Team utgjør mye av spillets emosjonelle arbeid. De krangler, motsetter seg ordre og undergraver autoriteter, noen ganger på grunn av umodenhet, andre ganger på grunn av frykt. Deres historie som skurker blir ikke behandlet som en vits, men Dispatch reduserer dem sjelden til enkle arketyper. Øyeblikk av oppriktighet presser seg gjennom deres ujevne kanter, og tar ofte Robert - og spilleren - på sengen. Særlig én scene, en stille pause utenfor en bar der den klumpete Golem venter alene, forvandler en vandrende punchline til en gjenkjennelig, sliten og merkelig sårbar person. Disse glimtene av menneskelighet bidrar til å forklare hvorfor spillere kan finne seg selv i å forsvare karakterer som på papiret har gitt liten grunn til å bli stolt på.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 3

Samspillet mellom historie og system er tydeligst under utsendingsskiftene. Oppdragene dukker opp på bykartet med nedtellingstimer, noe som tvinger frem raske avgjørelser om hvilken helt som skal sendes ut og når man skal risikere å sette flere medlemmer sammen. Feil match fører til skader eller skift der noen blir utilgjengelige. En riktig match gir erfaring og statistikkvekst. Presset kommer ikke bare fra tidtakerne, men også fra personlighetene. Under et tidlig skift krangler Z-teamet om hvem som kan bli kuttet fra vaktlisten. Panikken smitter direkte over på minispillet: De ignorerer ordrer, deler seg opp eller nekter å ta oppdrag. Historien beskriver frustrasjonen, mens spillet får deg til å føle deg ansvarlig for å håndtere den.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 4

Strukturen fungerer fordi den er avmålt snarere enn hektisk. Dispatch drukner ikke spilleren i forgreninger, og blåser heller ikke opp avgjørelser med større innsatser enn fortellingen kan bære. De fleste valgene påvirker tonen, lojaliteten og den personlige historien snarere enn det overordnede plottet. Likevel er den kumulative effekten sterk: Slutten Robert får, føles knyttet til den personen du har formet ham til, ikke en binær god-eller-dårlig finale påklistret den siste scenen.

Quick-time events dukker opp med jevne mellomrom, som et ekko av spill som The Wolf Among Us og Life Is Strange. De forblir funksjonelle snarere enn transformative. Deres rolle er å holde spillerne engasjert under filmsekvenser uten å overskygge dialogarbeidet som definerer episodene. De verken løfter eller skader opplevelsen, og sitter komfortabelt innenfor sjangerens standard verktøykasse.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 5

Der Dispatch har en svakhet, er i det sekundære hacking-minispillet. Designet - et roterende 3D-objekt som styres gjennom en neonlabyrint mens du unngår bevegelige antiviruskuler - introduserer variasjon, men matcher ikke klarheten eller hastverket i ekspedisjonssekvensene. Vanskelighetsgraden skaleres etter hvert som historien skrider frem, men gevinsten rettferdiggjør sjelden den mentale belastningen som kreves. Disse gåtene føles som nikk til tradisjonell spillstruktur snarere enn organiske forlengelser av fortellingen, og de lange avsnittene mot slutten av historien risikerer å senke tempoet i ellers skarpe episoder.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 6

Manus og fremføring bærer mye av spillets energi, og gir scenene nok tekstur til at verden føles levende snarere enn karikert. Manuset er ikke redd for å blande tørr humor med brå oppriktighet, og samspillet mellom disse registrene gir Dispatch en distinkt rytme. Laura Baileys Invisigal lener seg på denne uforutsigbarheten, og veksler mellom antagonistisk bravado og avvæpnende ærlighet. Erin Yvettes Blonde Blazer klarer å veksle mellom heroisk formalitet og tafatt spøkefullhet, noe som forsterker ideen om at selv polerte helter har private, vaklende øyeblikk. Aaron Paul forankrer rollebesetningen med en jordnær fremstilling av Robert, og spiller ham mindre som en fallen titan og mer som en arbeidende profesjonell som plutselig oppdager hvor mye av identiteten hans som var knyttet til maskineriet han ikke lenger kontrollerer.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 7

Denne balansen mellom stemmeskuespill, animerte uttrykk og reaktive systemer utgjør Dispatch' klareste styrke. Det virker som et prosjekt bygget av folk som forstår appellen i karakterdrevet historiefortelling, men som også ser behovet for å gi spillerne noe taktilt å gjøre med informasjonen de lærer. Ekspedisjonssystemet, med sine tidtakere og statistikkmatcher, gjør personlighetens særegenheter til mekaniske hensyn. Historien bretter deretter disse beslutningene tilbake til karakterens reaksjoner, og forsterker følelsen av at valgene betyr noe fordi de endrer relasjoner snarere enn globale utfall.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 8

Spillets åtte timer lange struktur omfavner TV-pacing. Episodene avsluttes med skarpe haker eller emosjonelle avbrekk, men forbindelsesvevet mellom dem forblir jevnt. Designet tvinger aldri spillerne til å spille av episodene på nytt for å se alternative versjoner, selv om fortellingen inviterer til nysgjerrighet. Thwaites bemerker at hun ønsket å gå tilbake til valgene etter at rulleteksten var ferdig, og det sier mindre om forgreningskompleksiteten enn om spillets evne til å få karakterene til å føles fleksible nok til å rettferdiggjøre en ny runde.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 9

Dispatch er ikke en nyoppfinnelse av eventyrformatet, men det viser hvor mye rom som fortsatt finnes i det når utviklere stoler på tempo, forestillinger og karakterarbeid fremfor skuespillet. Spillets verden - en kollisjon av supermennesker, forsikringskontrakter og byråkratisk utmattelse - er ikke satirisk; det lar konsekvensene lande gjennom små, personlige innsatser i stedet for omfattende kommentarer.

AdHocs tilnærming resulterer i en historie som føles idiosynkratisk, men likevel sammenhengende, dypt karakterdrevet, men likevel strukturert nok til å unngå overbærenhet. Den er leken i noen øyeblikk, tung i andre, og forankret i en undervurdert emosjonell rød tråd om identitet, ansvar og den uønskede avstanden mellom den du var og den du må bli.

Les også Aaron Pauls nylige intervju om å vende tilbake til rollen som Mecha Man, der han utdyper hvordan han nærmet seg Roberts rolle, hvorfor han kjente seg igjen i karakterens usikkerhet, og hva det betydde å gi stemme til en helt hvis kraft ikke kommer fra styrke, men fra å lære seg å lede uten drakt.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK