Anmeldelse av Borderlands 4: Skarpt skytespill, svak historiefortelling og seriens største overkorreksjon
Borderlands 4 er her, og selv om det tar sikte på å rette opp feiltrinnene fra Borderlands 3, føles sluttresultatet ofte som et spill som er fanget mellom overkompensasjon og franchisetretthet. Det skrur ned på de høylytte skurkene og den overdrevne humoren, men samtidig fjerner det mye av den personligheten som en gang definerte Borderlands. Det som er igjen er den mest polerte skytingen og plyndringen serien noensinne har sett, parret med den flateste fortellingen i historien.
Denne analysen bygger i stor grad på Jordan Ramées anmeldelse på GameSpot, som fremhever hvordan justeringene i Borderlands 4 skaper en merkelig ubalanse mellom de mekaniske styrkene og de narrative svakhetene. Kritikken hans gir et jordet perspektiv på hvordan spillet utvikler seg forbi Borderlands 3, samtidig som det undergraver sitt eget momentum.
Borderlands 4 plasserer fortsatt spillerne i støvlene til Vault Hunters - leiesoldater drevet av grådighet, overlevelse eller hevn. Denne gangen er det fire nye Vault Hunters som trer inn i rampelyset: Sirenen Vex, smedridderen Amon, eksosoldaten Rafa og den kraftfulle slagskjempen Rush. I motsetning til tidligere spill, der noen figurer var merkbart mindre effektive, føles hver av disse fire like levedyktige i alle kampsituasjoner. Vex kan påkalle spøkelseskopier eller beist for å avlede ild, mens Amon gir brutal nærkampdominans med elementøkser og skjold. Rafa trives med raske, hit-and-run-angrep, med ferdighetstrær som lar ham skifte mellom brutalitet i nærkamp eller tårnbasert ødeleggelse på avstand. Rush, som har en generisk personlighet i historien, briljerer i spillet som en pålitelig slagmann.

Sjekk systemkravene til Borderlands 4 for PC.
Ramée bemerket at denne vaktlisten er den beste startoppstillingen franchisen noensinne har levert. For første gang føles hver eneste Vault Hunter mektig og belønnet, enten du spiller solo eller koordinerer i co-op. Å eksperimentere med ferdighetstrærne og tilpasse byggverk er fortsatt et høydepunkt, noe som gir spillerne frihet til å jakte på nye synergier med våpen, granater og skjold. Looten av plyndring, resp-ing og eksperimentering med nye spillestiler er på sitt mest vanedannende her.
Men når kameraet trekkes tilbake til historien, blir sprekkene åpenbare. Borderlands 3s største problem var hvor irriterende hovedskurkene ble - snakkesalige, selvopptatte streamere som aldri sluttet å håne spillerne. Borderlands 4 reagerer ved å svinge hardt i motsatt retning. Antagonisten, The Timekeeper, har et truende utgangspunkt - et implantat som gjør det mulig for ham å spore og kontrollere Vault Hunter - men spenningen forsvinner nesten umiddelbart når en liten robotkompanjong gjør implantatet ubrukelig. I stedet for å være en truende trussel, blir skurken satt på sidelinjen. Det som skulle ha vært en sterk, sentral krok, blir nok en forlatt tråd.

Her er forklaringen på Borderlands 4-priser fra Take-Two-styreleder Strauss Zelnick.
Støttebesetningen klarer heller ikke å påvirke. Mens Borderlands-spillene historisk sett har balansert humoren sin med karakterer som inspirerte til sterke reaksjoner - elsk dem eller hat dem - etterlater Borderlands 4s nye karakterer lite inntrykk. Rush er skrevet som en edel sterk mann, Zadra er en mistenksom vitenskapsmann, og andre beveger seg knapt utover arketypene. Ramée beskriver rollebesetningen som intetsigende, og bemerker at selv når man står overfor potensielt emosjonelle øyeblikk, som å mislykkes i å redde en alliert, er det ingen reell tyngde fordi spillet aldri etablerer hvorfor spillerne skal bry seg om disse karakterene.
Dette problemet understrekes av hvordan spillet behandler tilbakevendende ansikter. I stedet for å lene seg på elskede eller splittende gamle karakterer som Claptrap, Tiny Tina eller Mad Moxxi, minimerer spillet deres tilstedeværelse nesten helt. Bare noen få dukker opp kort, og deres begrensede roller fremhever hvor forsiktig Borderlands 4 er med å trekke for mange forbindelser til fortiden. Ved å fjerne gjenkjennelige figurer og sette inn generiske erstatninger, fjerner spillet både irritasjonen og sjarmen, og etterlater seg et tomrom.
Borderlands 4s narrative forvirring strekker seg til strukturen. Til å begynne med ser det ut til at spillerne vil bli drevet av personlige interesser: overlevelse mot The Timekeepers implantat eller hevn for manipulasjon. Men i løpet av noen timer forsvinner disse motivasjonene, og erstattes av en generisk oppfordring om å slutte seg til en motstandsbevegelse. Dette plutselige skiftet undergraver den tidlige historiekroken og gjør at progresjonen føles vilkårlig. Skurken har løytnanter å beseire og hærer å demontere, men motivasjonen bak det hele føles tynn.

Til tross for disse feilene er det spillmekanikken som bærer opplevelsen i store deler av spilletiden. Borderlands 4s skyting er den mest raffinerte i serien, med fiender som eksploderer i kaos og plyndringsfontener som stadig frister spillerne til å omarbeide sine byggverk. Det store utvalget av våpen, evner og tilpasningsmuligheter gjør at handlingen er engasjerende, i hvert fall det første stykket. Ramée berømmer øyeblikk av ny briljans, som å bruke gripekroker til å trekke miljøfarer inn i kamp, lenke sammen evne-synergier eller skape kraftige bygg som føles smarte og tilfredsstillende.
Nye bevegelsesmekanikker som gliding og gripekroker gir nye bevegelsesalternativer. Spillerne kan trekke skjold vekk fra fiender, rive eksplosive tønner i hendene eller svinge seg mellom plattformer for å angripe kamper vertikalt. Disse mekanikkene forvandler ikke spillet, men de gir kampene et sårt tiltrengt momentum. Kombinert med eksperimentell plyndring skaper de muligheter for improviserte strategier, øyeblikk der kaoset føles levende og overraskende.

Men repetisjon eroderer gradvis denne energien. Borderlands 4 introduserer de fleste fiendetyper i løpet av første halvdel, og de påfølgende timene er fylt med variasjoner som ikke føles distinkte. Spenningen ved å tilpasse seg nye trusler forsvinner etter hvert som kampene begynner å gå etter kjente mønstre. Boss-møtene er bedre, og unngår den overdrevne kulesvamp-designen i Borderlands 3, men de leverer ikke minneverdige skurker i samme stil som Handsome Jack. Over et tiår senere mangler franchisen fortsatt en antagonist som kan matche hans tilstedeværelse.
Sideoppdragene gjør problemet enda større. Borderlands har alltid lent seg på absurd humor eller bisarre oppgaver for å få valgfritt innhold til å føles verdt det, men i Borderlands 4 lander sideoppdragene sjelden. Uten humor eller sterk skriving blir mange av dem bare fyllstoff, kun nødvendig fordi levelingskurven tvinger spillerne til å slipe dem for å holde seg konkurransedyktige mot fiendene i historien. Progresjonen bremses dramatisk hvis spillerne prøver å unngå sideoppdragene, noe som gjør dem mindre valgfrie og mer obligatoriske. Men fordi oppdragene mangler personlighet, føles de mer som pliktarbeid enn som høydepunkter.

Denne overkorreksjonen - å unngå humor, eksentriske karakterer eller splittende personligheter - har etterlatt spillet hult. Ramée observerte at Claptrap, selv på sitt verste, vakte reaksjoner. Han var irriterende, men minneverdig, og et symbol på seriens vilje til å utfordre sin identitet. Borderlands 4 prøver å unngå irritasjon, men unngår også inspirasjon. Det føles trygt til de grader, uvillig til å risikere sterke reaksjoner fra spillerne.
Det er likevel ingen tvil om at det mekaniske fundamentet er sterkere enn noensinne. Tilpasningsmulighetene er mange, og spillerne blir belønnet for å stadig flikke på nye byggverk. Enten det er å kjede elementære effekter, stable ricochets eller distribuere gripekroktaktikker midt i kampen, trives Borderlands 4 når det omfavner kaos. Ramée bemerket at hans favorittøyeblikk kom fra uventede synergier som fikk ham til å føle at han hadde ødelagt spillet på smarte måter, selv om disse øyeblikkene var flyktige.
Dessverre kan ikke denne styrken bære hele vekten av en lang kampanje. I løpet av de siste timene etterlater mangelen på narrativ innsats, de svake karakterene og de repeterende kampsløyfene en følelse av tretthet. Høydepunktene er høye, men de er forhåndsdefinerte, og opplevelsen avtar etter hvert som spillet strekker ut spilletiden med fyllstoff.

Borderlands 4 lykkes med å gi spillerne de beste Vault Hunters og den mest polerte kampen i serien. Men som en komplett pakke vakler det, og klarer ikke å levere overbevisende karakterer, humor eller innsatser som matcher spillets fundament. For en serie som en gang trivdes med høylytte personligheter og respektløs energi, føles dette fjerde bidraget dempet. Det er et skytespill som har god mekanikk, men som glemmer viktigheten av identitet.
For spillere som vil ha ren plyndring og skyting med raffinerte systemer og rikelig med tilpasning, leverer Borderlands 4. For de som søker en minneverdig historie, ikoniske skurker eller uforglemmelige karakterer, kommer det til kort. Det er både det mest teknisk solide og narrativt hule Borderlands til dags dato, et paradoks som er født av overkorreksjon.
Vil du at jeg også skal utvide dette med en historisk del som sammenligner mottakelsen av Borderlands 4 med tidligere utgivelser som 2 og 3, for å gi leserne kontekst om hvordan det står seg i forhold til seriens arv?
Kommentarer