Pokémon Pokopia Anmeldelse: Ditto står i sentrum i franchisens mest kreative spin-off
Pokémon Pokopia kom på Nintendo Switch 2 den 5. mars 2026, utviklet av Game Freak og Koei Tecmos Omega Force - studioet som også står bak Dragon Quest Builders 2 - og utgitt av Nintendo og The Pokémon Company. Det selges for 69,99 dollar. Premisset høres usannsynlig ut på papiret: Du spiller som en humanoid Ditto som vandrer rundt i en postapokalyptisk ødemark, og jobber for å gjenopprette landet og lokke Pokémon tilbake til en gold verden. Det som kommer ut av dette oppsettet er et av de mest velkonstruerte bidragene i seriens lange historie med spin-offs.
Historien begynner med at Ditto våkner opp alene i et ødelagt landskap, uten mennesker i sikte og uten noen forklaring på ødemarken. Den antar form av sin savnede trener og møter den eneste andre Pokémonen som er til stede - en Tangrowth som har utnevnt seg selv til professor i menneskelig atferd. Sammen etablerer de to spillets sentrale mål: å terraforme ødemarken, bygge habitater, tiltrekke seg Pokémon og til slutt lokke menneskene tilbake til verden. Premissene er mørkere enn seriens vanlige tone antyder, men Pokopia dveler ikke ved dette mørket. Den går raskt inn i arbeidet med gjenoppbyggingen.
En ditto ulik alle andre før den

Det arbeidet utgjør ryggraden i hele spillet. Verden består av Minecraft-lignende blokker - jord, gress, stein, sand - lagvis med spredt rusk, ruiner og miljøvariasjon i flere store biomer. Ditto kan knuse blokker med Rock Smash, dyrke gress med Leafage, vanne terrenget med Splash, og til slutt forvandle seg helt til andre Pokémon ved hjelp av trekk som kalles Transformations. Den mest slående av disse er Surf, som forvandler Ditto helt og holdent til en Lapras. Transformasjonene er ikke kosmetiske utsmykninger. Hver og en har en direkte mekanisk funksjon: rydde stier, dyrke land, samle ressurser eller låse opp tilgang til nye områder.
Game Freak og Omega Force har gjort Dittos ufullkomne forvandling til et bevisst designvalg. Den menneskelignende formen er foruroligende på en presis måte - prikkøyne som aldri forandrer seg, fingre som er litt for lange, armer som flagrer løst når du løper. Ditto går tilbake til sin klumpform for å presse seg gjennom trange rom eller for å overbevise andre Pokémon om at den ikke er et menneske. Disse små overgangene forsterker det spillet faktisk gjør: å få deg til å føle deg som en Pokémon som navigerer i en verden bygget for mennesker, i stedet for en menneskelig karakter som lever i en Pokémon-verden. Det er et skille Mystery Dungeon-serien aldri helt har klart å oppnå.
Habitater, komfortnivåer og sløyfen som holder alt sammen

Habitat-systemet er spillets dypeste mekanikk. For å tiltrekke deg en Pokémon må du først konstruere et habitat som passer til den arten. Noen er enkle - fire tuer med høyt gress vil tiltrekke seg visse gressarter. Andre krever spesifikke møbler, spesielle atmosfæriske forhold som luftfuktighet, og i noen tilfeller en fungerende strømforsyning. Habitatkravene oppdages gjennom Pokémon-spor spredt over kart, ved å fullføre oppgaver eller gjennom direkte eksperimentering. Ett habitat, Grave Offering, får du ved å samhandle med en gravmarkør. Det fungerer for Ghost-typer.
Å tiltrekke seg en Pokémon avslutter ikke prosessen. Når en art ankommer, kan du øke dens komfortnivå ved å forbedre dens habitat slik at det passer til dens spesifikke preferanser. Zubat trenger mørke, lukkede rom. Bulbasaur vil ha lys. Habitatene deres kan overlappe hverandre fysisk, noe som hjelper når artene deler preferanser og skaper friksjon når de kommer i konflikt. Du kan se habitatgrensene ved å trykke på en analog pinne, og det er ikke vanskelig å flytte Pokémon, men det overlappende systemet oppmuntrer tidlig til romlig tenkning. Komfortnivåene mates inn i et miljønivå, som låser opp ekstra gjenstander i butikken. Lagdelingen av disse systemene føles naturlig for Pokémon uten å være mekanisk i seriens vanlige kampfokuserte forstand.

Hver Pokémon har også minst én ferdighet: Bygg, Brenn, Skjær, Vann, Vokse og andre. Ild-typer som Charmander driver ovner for å omdanne leire til murstein og malm til barrer. Vann-typer dekker forurensede blokker med såpe slik at terrenget kan rengjøres. Du kan ta med deg opptil fem Pokémon til enhver tid for å hjelpe til med terrengarbeid og ressursforedling. Noen strukturer - hytter, vindmøller, habitatmonumenter - kan ikke settes sammen uten spesifikke Pokémon-ferdighetskombinasjoner. Byggetiden varierer fra ti minutter for en enkel løvhule til en hel dag i spillet for en metalltung struktur. Spillet kjører på en 24-timers sanntidsklokke, som er holdt utenfor hovedgrensesnittet og gjemt i menyen, noe som holder skjermen oversiktlig samtidig som det gjør tiden til en relevant strategisk variabel. Enkelte Pokémon dukker bare opp om natten. Noen bygninger blir bare ferdigstilt i perioder når du ikke spiller aktivt.
Eurogamer bemerket at klokkemekanikken i utgangspunktet virker mindre viktig, men blir et sentralt planleggingsverktøy som former beslutninger om hvilke habitater som skal prioriteres, hvilke drømmeøyer som skal besøkes på en gitt dag, og når du skal returnere til områder som har ligget i dvale lenge. Drømmeøyene er ressursrike kart som du kan besøke på nytt, men du kan bare besøke ett per dag, noe som skaper et stille press om å planlegge i stedet for å grinde.
Med sikkerhetskameraer, som du kan kjøpe i butikken, kan du overvåke habitater på avstand uten å måtte dra tilbake for å se til dem. Friheten de gir deg til å utforske er mer praktisk enn dekorativ. Et kameravarsel som varsler deg om at en Pokémon endelig har slått seg ned i et habitat du har bygget flere dager tidligere, gir en annen type tilfredsstillelse enn kampsystemer vanligvis tilbyr.
Å konstruere bygninger er mer enn bare habitatstøtte. Boligstrukturer med minst tre møbler inni kan huse Pokémon permanent, og fungerer som et alternativ til deres naturlige habitatpreferanser. Hver struktur med vegger, tak og dør blir også et ankerpunkt for rask reise. Du planter et Ditto-flagg og kan warpe dit fra hvor som helst i spillet. Hurtigreisesystemet er integrert i byggesløyfen i stedet for å være adskilt fra den.
Bygging, håndverk og hvor kontrollene kommer til kort

De blokkbaserte byggekontrollene fungerer bra i de fleste situasjoner, men blir klønete i enkelte situasjoner. Å plassere eller bryte en enkelt blokk over eller under Ditto krever presis kamerajustering og manipulering av den analoge spaken. Den tidlige Splash-evnen, som brukes til å vanne tørt terreng, dekker bare et pluss-formet område med fem blokker om gangen, noe som gjør storskala terrengarbeid tregt inntil vanningskapasiteten øker. PCMag beskrev disse frustrasjonene som mindre og noe spillerne tilpasser seg raskt - en rettferdig vurdering, selv om presisjonsproblemene er reelle nok til at spillere som forsøker å bygge detaljert, vil føle dem før de utvikler den rette rytmen.
Den bredere forbindelsen til Dragon Quest Builders 2 er dokumentert snarere enn spekulert. Både Pokopia og DQB2 ble utviklet av Omega Force og har samme regissør, Takuto Edagawa. De strukturelle likhetene er til stede - blokkbasert terreng, håndverkssystemer, målet om å gjenopprette en ødelagt verden gjennom samfunnsbygging - men Pokopia eliminerer kamp helt og holdent og legger større vekt på habitatdesign og ressursforvaltning. Det er ingen kamp i spillet i det hele tatt. Kategoriseringen som et koselig spill er korrekt.

Utenfor hovedkampanjen låser spillet opp en åpen kreativ sone - et tomt kart med flere miljøer, men uten ruiner eller større hindringer å navigere rundt. Den fungerer som et blankt lerret for å bygge utenfor de strukturerte historiesonene. Selve hovedkampanjen går gjennom flere biomer, som alle er store nok til å tåle lengre utforskning, og hver av dem introduserer nye ressurser, nye trekk og nye Pokémon. Over 100 arter er til stede, med representanter fra alle de ni generasjonene. De nostalgiske tilbakekallingene er nøye kalibrert, og lander som gjenkjennelsesøyeblikk i stedet for å kreve franchisekunnskap for å sette pris på.
Jeg synes avgjørelsen om å sentrere spillet rundt Ditto i stedet for Pikachu er det mest interessante kreative valget Pokémon har tatt i en spin-off på mange år - Ditto har tilbrakt mesteparten av sin eksistens i serien som et avlsverktøy, og å gi den hovedrollen i et spill der forvandling er kjernemekanikken i stedet for en gimmick, føles som en ekte match av karakter og design.

Den visuelle tilnærmingen passer til spillet. Grafikken har en klumpete, klosset estetikk som passer godt til konstruksjonsfokuset. Pokémon-designene er gjengitt på nært hold uten den distanserende effekten av kameravinkler i kamp, og uttrykkene reagerer på konteksten - Bulbasaur bruker lianer til å danne en hjerteform når han er fornøyd, og Pokémon blir synlig fortvilet hvis de går seg vill. De unike artene som ble introdusert for Pokopia, inkludert Peakychu og Mosslax, passer sammen med eksisterende design uten å skurre visuelt. Ytelsen på Switch 2 er nær 60 bilder i sekundet i dokket modus og rundt 30 bilder i sekundet i håndholdt modus, med minimal hakking selv når skjermen er fylt med strukturer og Pokémon. Tegnavstanden synker på avstand, og fjerne landmasser er bare synlige som blokkerte konturer under tåke, men det påvirker ikke spillet fra øyeblikk til øyeblikk.
Flerspilleren lar andre spillere besøke den konstruerte verdenen din via lokal trådløs forbindelse eller på nettet. Spillere som ikke eier Pokopia, kan likevel se kreasjonene dine ved hjelp av GameShare. Ingen av anmelderne hadde mulighet til å teste disse funksjonene før lansering.
Et 30-årsjubileum som fortjener sin plass
Jeg ser den bredere implikasjonen av det Pokopia forsøker å gjøre: en Pokémon-opplevelse som er i tråd med hovedserien, der seriens 30-årsjubileum ikke markeres ved å legge til nye kampsystemer, men ved å fjerne kampene helt og gjenoppbygge interaksjonsmodellen rundt habitat, fellesskap og terreng. Denne nyorienteringen fungerer fordi erstatningssystemene har nok dybde til å opprettholde langvarig spilling. Habitat-loopen, Comfort Level-progresjonen, sanntidskonstruksjonen og klokkemekanikken, og den kreative sonen danner til sammen et spill som holder sammen under langvarig engasjement i stedet for å utmatte mekanikken i løpet av de første par timene.
Les også, Shift Up har ertet at Stellar Blade kan være på vei til Xbox og Nintendo Switch etter den vellykkede PlayStation-debuten i 2024 og den påfølgende PC-porten i 2025.

3 gratiskasser og en bonus på 5 % på alle kontantinnskudd.
5 gratis saker, daglig gratis og bonus

0 % gebyrer på innskudd og uttak.


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus


Kommentarer