EGW-NewsUngarsk kokk og utvikler prioriterer interaktiv fysikk fremfor statisk troskap i nytt rollespill
Ungarsk kokk og utvikler prioriterer interaktiv fysikk fremfor statisk troskap i nytt rollespill
289
Add as a Preferred Source
0
0

Ungarsk kokk og utvikler prioriterer interaktiv fysikk fremfor statisk troskap i nytt rollespill

Csaba "ForestWare" Székely jobber med Sword Hero, et ambisiøst RPG-spill med åpne rammer som i stor grad bygger på komplekse NPC-atferder og fysiske interaksjoner. Han beskriver prosjektet som en "eurojank"-tittel, et begrep som ofte brukes om ambisiøse, men teknisk mangelfulle spill fra europeiske studioer på 2000-tallet. Selv om merkelappen har en litt nedsettende historie, representerer den også en spesifikk designfilosofi som verdsetter dybde fremfor polering. Larian, CD Projekt og GSC Game World startet som annenrangs selskaper som produserte disse kultklassikerne, og dominerer nå bransjen, mens tidligere giganter fra konsollgenerasjonene sliter med å opprettholde relevansen.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

ForestWare stilte spørsmål ved den nåværende tilstanden for enspiller-spill, der høye produksjonsverdier ofte maskerer en mangel på systemisk dybde. Han bemerket at etter hvert som studioene flyttet ressurser mot visuell troskap og teksturoppløsning, mistet bransjen elementer som fysikk. Han pekte på Nvidia PhysX som et godt eksempel på en teknologi som muliggjorde rike interaksjoner i spill som Mirror's Edge, men som etter hvert ble nedprioritert til fordel for statiske, svært detaljerte scener. Fokuset ble helt og holdent flyttet til den visuelle presentasjonen, slik at omgivelsene bare ble et bakteppe i stedet for en lekeplass.

"Men du kan ikke samhandle med det, så det beveger seg bare rundt i et statisk 3D-miljø som tilfeldigvis har kollisjoner", sier

- ForestWare.

"Og du er heldig hvis du får et kulehull når du for eksempel skyter på en vegg, og slike ting. Det ser veldig fint ut på skjermbilder og i trailere og sånn, og jeg forstår at dette er veldig viktig i dag. Men folk har lengtet etter denne typen opplevelser, noe som ble tilbudt av Larian og CD Projekt, som flyttet skalaen litt tilbake til disse mer interaktive opplevelsene."

Jeg ser at argumentet hans har noe for seg når jeg ser på moderne filmatiske trippel-A-konsollactionspill som lider av en "uncanny valley"-effekt, der omgivelsene ser realistiske ut, men forbyr detaljert interaksjon. Dette resulterer i en stiv opplevelse der spilleren møter skriptet interaksjon med omgivelsene i stedet for nye interaksjoner. Et kamera som zoomer inn for at en karakter skal plukke opp en gjenstand, skaper et tydelig skille mellom spill og verden, mens titler som The Elder Scrolls eller Baldur's Gate 3 lar spillerne fysisk manipulere gjenstander i sanntid.

Hungarian Chef Turned Developer Prioritizes Interactive Physics Over Static Fidelity In New RPG 1

Veien til å skape dette systemtunge rollespillet begynte på et usannsynlig sted. Székely jobbet fulltid som kokk helt til covid-19-nedstengningene ga ham en overflod av fritid. Han hadde tidligere forsøkt seg på modding av Gothic og Dungeon Siege, men hadde ingen formell bakgrunn i programmering. Han bestemte seg for å starte fra bunnen av og lage sin egen ode til de rotete kultklassikerne fra 2000-tallet. I et nylig intervju med PC Gamer forklarte han at mangelen på erfaring gjorde det til en stor oppgave, men at han likevel klarte å håndtere programmering, kunst, design og skripting stort sett alene.

"En av de store tingene jeg oppdaget på denne reisen, var det utspekulerte som kalles logistikkostnader, og det faktum at fremdriften ikke nødvendigvis blir raskere med flere teammedlemmer."

- ForestWare.

"Det kan bli mer økonomisk, men det går ikke nødvendigvis raskere, for med flere mennesker får du visjonsbrudd, folk du må jobbe rundt og av og til jobbe sammen med."

Han understreker at møter og administrative oppgaver koster tid, og at det er en hårfin grense for hvor flere folk faktisk gjør arbeidet raskere. Til tross for solo-etiketten, viser prosjektet til Discord-moderatorer, stemmeskuespillere og playtestere i rulleteksten, og utgiveren Crytivo bistår med markedsføring. Finansieringen som er sikret vil gjøre det mulig å ansette en kunstner og en musiker for å styrke produksjonen, men kjerneutviklingen forblir en enestående visjon med fokus på systemer som samhandler med hverandre.

Spillet har prosedural lemlestelse og proteser som minner om det nådeløse overlevelsesspillet Kenshi. I en trailer ser vi en helt som mister en arm til banditter og deretter må ut på eventyr for å få råd til en mekanisk erstatning. Denne hendelsen er ikke en skriptet intro, men et eksempel på den fremvoksende fortellingen spillerne kan støte på. ForestWare presiserer at proteser bare er én metode for å erstatte lemmer, og påpeker at Peltfolk-fraksjonen har en magi som kan regenerere tapte lemmer helt og holdent.

Mekanikken strekker seg også til traversering og stealth. Et Prince of Persia-stil vegg løp appellerer til de som investerer i spesifikke valgfrie perks, noe som gjør det mulig å bevege seg på hvilken som helst vegg med utfordringer designet for evnen. Stealth-systemet er avhengig av tilpasset belysningskode som gjør at skapninger kan oppdage nøyaktig hvor mye lys de står i. Spillerne kan skyte ned fakler for å slukke lyskilder, noe som får fiender til å reagere på mørket og miste spillerkarakteren av syne.

"Rutinesystemet til NPC-ene er skreddersydd for stealth, så NPC-ene streifer ikke rundt på måfå, men har et fast tidsskjema", sier

- ForestWare.

"Du kan planlegge med disse rutineplanene, og de legger seg til å sove om natten. Så du kan bruke kunnskapen din om disse systemene til å planlegge og snike deg inn i huset til en rik kjøpmann, og bare ta alt og selge det i neste by."

Jeg synes disse spesifikke detaljene om lysdeteksjon og NPC-planlegging tyder på en tilbakevending til de oppslukende simuleringselementene som definerte tidlige PC-spill. Kampdemonstrasjonene viser en tyngde som ligner FromSoftwares titler, kombinert med den raske siktingen som man finner i Jedi Knight-serien. Utviklerens dagbøker avslører også hvor komplisert det er å programmere disse fysiske interaksjonene og et prosessuelt hevn-system der mindre NPC-er kan søke hevn for småtyverier eller en ektefelles død.

Publikums interesse for denne designfilosofien er tydelig i prosjektets crowdfunding-resultater. Kampanjen på Kickstarter sprengte det opprinnelige målet på 35 000 dollar, og samlet inn over 223 000 dollar. Med de ekstra midlene planlegger utvikleren å utvide den åpne verdenen betydelig hvis kampanjen når 400 000 dollar. Den økonomiske støtten bekrefter teorien om at spillerne er sultne på komplekse, systemiske enspiller-spill i stedet for bare polerte, lineære opplevelser.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg

Spillere som er interessert i å teste disse systemene, kan laste ned demoen som for øyeblikket er tilgjengelig på Steam. Demoen avslører fellesskapets innsats bak soloutvikleren, med en liste over støttepersonalet som bidrar til å opprettholde prosjektets momentum. Mens bransjen fortsetter å jage etter grafisk troskap, står dette prosjektet som et motargument som prioriterer den kaotiske, interaktive fysikken som en gang definerte de mest ambisiøse PC-rollespillene.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK