Destiny 2 Renegades lener seg inn i Star Wars med blandede resultater
Destiny 2: Renegades er en crossover-utvidelse som gir avkall på subtilitet. Bungie rammer den inn som en tydelig omfavnelse av Star Wars-inflytelse, ikke et nikk eller et blunk, men en full adopsjon av dens bilder, tone og rytme. Resultatet er en utvidelse som føles mindre enn de fleste større Destiny-utgivelser, ofte polstret, noen ganger vanskelig, men likevel tidvis effektiv. Den tilbakestiller ikke spillets retning eller løser langvarige problemer. Det viser imidlertid glimt av selvtillit i en franchise som har brukt det siste året på å sirkle rundt kjent grunn.
Denne Destiny 2: Renegades Review er basert på Travis Northups fullstendige kritikk publisert på IGN, som nærmer seg utvidelsen som en anmeldelse i stedet for en oppdatering. Northups perspektiv er viktig fordi det kommer fra langsiktig engasjement med Destiny, ikke fra en overflate-nivå avkastning. Hans vurdering behandler Renegades som en innholdsdråpe som er ment å spilles, testes, gjentas og utmattes, og det er akkurat der styrkene og begrensningene blir synlige.

Renegades åpner med en historie som låner åpenlyst fra Star Wars uten å forsøke å skjule inspirasjonen. Maskerte skurker svinger lasersverd. Musikken svulmer i etterligning av John Williams' orkestrering. Tidlige oppdrag resirkulerer ikoniske scenarier med minimale endringer, fra søppelkomprimatorer til karbonfrysende stand-ins og hyperspace escapes. Referansene er åpenbare nok til å skape forlegenhet, men Bungie bruker dem uten å be om unnskyldning. Dette engasjementet gir utvidelsen en følelse av identitet som Destiny har slitt med å opprettholde i det siste, selv når selve skrivingen forblir corny og forutsigbar.
Fortellingsbuen er kort og fylt med repeterbare aktiviteter designet for å bremse fremdriften. Historieoppdragene er adskilt av obligatoriske løp i en ny modus, Lawless Frontier, som dryppmates med utlegninger uten å fremme karakter eller plot på meningsfulle måter. Flere av oppdragene gjenbruker de samme områdene som i denne modusen, selv om de av og til introduserer skreddersydde kulisser, inkludert et oppdrag som kulminerer i ødeleggelsen av en seilskute som svever i nærheten av en sarlacc-lignende grop. Disse øyeblikkene skiller seg ut fordi de føles mer som skapt enn som en prosedyre.

Renegades introduserer nye karakterer som speiler kjente Star Wars-arketyper. Aunor fyller rollen som en disiplinert jedi-analog, mens Dredgen Bael lener seg tungt på sith-bilder og teatralsk trussel. De er ikke subtile kreasjoner, men de er minneverdige innenfor utvidelsens begrensede omfang. Historien avsluttes med en ren avslutning som løser den umiddelbare konflikten, men lar Destiny 2s bredere fortelling være uendret. Den føles selvstendig, nesten isolert fra universet den lever i.
Lawless Frontier, utvidelsens sentrale aktivitet, er en ekstraksjonslignende modus bygget rundt lag med tre spillere. Spillerne slippes inn på ett av tre remixede kart, fullfører målbaserte møter, samler plyndring og trekker seg ut før tiden eller gjenopplivingene tar slutt. Strukturen er enkel og kjent, spesielt for alle som er kjent med Destinys streik og offentlige begivenhetsdesign. Det nye er ekstraksjonslaget, som øker risikoen uten å øke spenningen nevneverdig.

"Historien er tynget av så mye ekstra fett at Renegades ville vært ganske kort uten det." - Travis Northup
De tre tilgjengelige kartene er visuelt slående. Europa er omgjort til en isete slagmark som minner om Hoth, komplett med bunkere og luftvernstillinger. Mars blir en sanddynedekket ørken som kanaliserer Tatooine, men uten det blomstrende dyrelivet. Venus forvandles til en sump-skog-hybrid som minner om Dagobah og Endor. Disse områdene er estetisk vellykkede, men fiendevariasjonen forblir uendret. Bortsett fra Cabal-enheter kledd i stormtrooper-tilstøtende rustning, kjemper spillerne mot de samme fraksjonene som Destiny har brukt i årevis.

Som en samarbeidsaktivitet fungerer Lawless Frontier best i løpet av de første timene. Fiendens tetthet er høy, plyndringsdråper er sjenerøse, og kartene belønner i utgangspunktet utforskning. Repetisjon setter raskt inn. Når spillerne har lært seg gytemønstre og mål, blir hvert løp en sjekkliste. Dialogsløyfer gjentas med sløvende hyppighet, og møter mister overraskelsesmomentet. Slitet mykes opp av sterke belønninger, inkludert rustningssett på høyt nivå som kommer raskere enn forventet, men modusen mangler variasjonen som trengs for å opprettholde langsiktig interesse.
Renegades forsøker å bryte monotonien med Renegade Abilities. Disse støtteverktøyene lar spillerne tilkalle hjelp på slagmarken, for eksempel helbredende felt eller luftangrep. Etter hvert som du avanserer i Lawless Frontier, låser du opp kraftigere alternativer, som kulminerer i muligheten til å påkalle Behemoth, en ruvende walker inspirert av AT-ST. Brukt riktig kan den omforme vanskelige møter. Begrensningen er at disse evnene bare fungerer innenfor Lawless Frontier. Når spillerne kommer tilbake til historieoppdragene eller fangehullet i sluttspillet, er fraværet av disse verktøyene merkbart.

PvP-invasjonsmekanikken er til stede, men underutviklet. Solospillere kan invadere andre lags baner for å forstyrre fremdriften og stjele tyvegods. Som inntrenger er det enkelt å score drap, men inntrengningen føles frakoblet fra modusens kjernesløyfe. Som forsvarer er innsatsen lav. Ekstra gjenopplivninger kompenserer for tap, og belønningen for å slå tilbake inntrengere er minimal. Invasjoner skjer ofte tidlig, og PvP-kravet oppfylles raskt før løpet fortsetter som normalt.
"Jeg hadde det gøy med å invadere andre spillere i Lawless Frontier, men hele funksjonen føles malplassert." - Travis Northup
Utvidelsens mest synlige tillegg er Praxic Blade, Destinys versjon av en lyssabel. Disse våpnene oppfører seg på samme måte som eksisterende sverd, men introduserer avbøyningsmekanikk og avstandskast som gjenspeiler Star Wars-koreografi. Å låse opp en Praxic Blade innebærer en av Renegades' bedre oppdragslinjer, og progresjonen i sluttspillet dreier seg om kosmetiske variasjoner og modifikatorer. De er ikke transformative mekanisk, men de er tilfredsstillende å bruke, og presentasjonen deres bærer mye av utvidelsens nyhet.

Renegades legger også til Heat Weapons, skytevåpen i blaster-stil som gir avkall på omlasting til fordel for varmestyring. Vedvarende ild bygger varme til en nedkjøling er nødvendig. Funksjonelt sett erstatter dette en pause med en annen, men forskjellen endrer tempoet nok til å føles distinkt. Våpnene høres annerledes ut og oppfører seg annerledes enn Destinys standardarsenal, noe som gir variasjon selv om balansen forblir kjent.
Etter historien og Lawless Frontier kommer spillerne til Equilibrium, en fangehullslignende sluttspillaktivitet. Den er kortere enn de fleste Destiny-fangehull og enklere å fullføre, og tar ofte under to timer for erfarne grupper. Det den mangler i lengde, kompenserer den for i design. Bossmøtene er basert på tydelig mekanikk, fiendetettheten er fortsatt høy, og miljøene viser frem utvidelsens Star Wars-inspirerte visuelle språk uten tilbakeholdenhet. Sjefer med to sabler og plattformsekvenser skiller seg ut som høydepunkter. Loot-belønningene er gode, noe som oppmuntrer til gjentatte løp til tross for fangehullets korthet.
Samlet sett føles Destiny 2: Renegades som et bevisst eksperiment snarere enn en hjørnesteinsutvidelse. Innholdsmengden er liten, og mye av det som tilbys er tynt på grunn av repetisjon. Men de delene som fungerer, gjør det fordi Bungie satser fullt og helt på crossover-konseptet. Tonen er lettere, det visuelle er dristigere, og mekanikken er tidvis overraskende. Det omdefinerer ikke Destiny 2 eller signaliserer et dramatisk skifte fremover. Det gir en midlertidig endring i tekstur, en som kan appellere til spillere som trekkes tilbake av nysgjerrighet eller hengivenhet for Star Wars snarere enn av løftet om systemisk evolusjon.
Destiny 2: Renegades er tilgjengelig for å spille på PC gjennom Steam.

Kommentarer