Angeline Era finner fortiden ved å nekte å kopiere den
Angeline Era kommer med velkjente signaler, men det er ikke avhengig av imitasjon for å fremkalle fortiden. Spillet er utviklet av Analgesic Productions, studioet bak Anodyne, og nærmer seg minnet om PlayStation-titler fra slutten av 1990-tallet ved å forkaste de overfladiske reglene. Det som gjenstår er en struktur formet av usikkerhet, manuell oppdagelse og et krav om at spilleren leser verden uten instruksjoner. Resultatet er en moderne utgivelse som føles nærmere tilbakevendende opplevelser enn de fleste bevisste retroprosjekter.
Spillet presenterer seg selv som et puslespilldrevet eventyr med rollespillelementer. Spilleren styrer helten Tets, som er sendt til et kontinent for å hente tilbake krystallgjenstander kalt Bicorns. Dette høres rutinemessig ut, og spillets omverden forsterker denne antagelsen. Klumpete polygoner og bredt terreng antyder en standard progresjon på tvers av markerte steder. Den forventningen kollapser raskt. Angeline Era fjerner skiltingen nesten helt. Ingen fangehull vises på kartet. Ingen mål lyser eller blinker. Fremgangen avhenger av fysisk leting, brikke for brikke, kun veiledet av hint fra omgivelsene.

Utforskningen begynner i det øyeblikket spilleren legger til kai. Mistenkelig terreng må testes direkte ved å stå på det og holde inne en søkekommando. Vellykkede søk avslører innganger som forblir skjult til de blir oppdaget. Selv da er ikke tilgangen garantert. Hvert sted innledes med en kort førstepersonssekvens med hindringer som føles mer som tidlige PC-spill enn konsollrollespill. Disse segmentene etablerer et mønster. Fremskritt avhenger av observasjon, mønstergjenkjenning og hukommelse, snarere enn menyer eller oppdragslogger.
Kampene forsterker den samme logikken. Angeline Era unngår konvensjonelle angrepssystemer. Fiender blir skadet gjennom kontakt. Spilleren må kollidere med dem for å slå til, en mekanikk som internt kalles bumpslashing. Det finnes et skytevåpen, men det har strenge begrensninger. Det skyter bare oppover, har begrenset med ammunisjon og kan bare fylles opp ved å lande kontaktangrep. Overlevelse avhenger av å mestre balansen mellom bevegelse og kollisjon. Hvert område blir en avgrenset test av romlig kontroll, som krever presisjon og selvtillit.

Leveling følger denne strukturen. Når du klarer et område, belønnes du med en skala som gjør det mulig å avansere. Det er ikke noe "grinding" i tradisjonell forstand, men gjentatte nederlag koster. Bossene er vanskelige tidlig i spillet, og tvinger deg ofte til å trekke deg tilbake og revurdere situasjonen. Spillet forklarer ikke disse systemene direkte. Forståelsen kommer gjennom gjentatte forsøk og gradvis internalisering av hvordan rom og fiender oppfører seg.
Visuelt er Angeline Era forpliktet til de valgte begrensningene. Teksturer er uskarpe. Geometrien forblir grov. Lyden er basert på syntetiske toner som minner mer om billige keyboards enn orkesterpartiturer. Disse valgene skaper kontinuitet med eldre maskinvaregrenser uten å fetisjere dem. Noen moderne elementer bryter denne sammenhengen, for eksempel detaljrike karakterportretter under dialoger som kolliderer med den omkringliggende estetikken. Deres tilstedeværelse føles tilsiktet, men uforløst, en påminnelse om at dette ikke er en bevart artefakt.

Det som til syvende og sist definerer opplevelsen, er ikke presentasjonen eller mekanikken alene, men hvor lite spillet griper inn. Angeline Era holder tilbake forklaringer og stoler på at spillerne konstruerer sin egen forståelse. Denne tilliten gjenspeiler hvordan mange eldre spill ble opplevd, ikke fordi de var designet slik med vilje, men fordi ekstern veiledning var mangelvare. Her er denne knappheten bevisst. Fraværet av markører og veiledninger gir utforskningen en følelse av risiko.
Oppdagelsen blir fysisk. Fremskritt krever at antagelser testes gjennom kontakt. Vegger må sjekkes. Man må nærme seg fiender. Bevegelse blir i seg selv en undersøkelse. Læringen er integrert i navigeringen og kampene, i stedet for å være separert i dialogbokser eller verktøytips. Dette designvalget endrer tempoet. Øktene går saktere. Avgjørelser er viktige, fordi det koster tid og krefter å reversere dem.

Spillets opphav er tydelig, men ikke begrensende. Angeline Era låner fra RPG-oververdener, tidlige actionspill og førstepersons puslespill uten å slå seg til ro med noen av dem. Sammenligninger med klassiske Final Fantasy-titler kommer ikke av likhet, men av effekt. Spillet skaper øyeblikk der forvirring går forut for klarhet, og mestring føles fortjent snarere enn gitt.
Denne tilnærmingen skiller Angeline Era fra mange moderne retroinspirerte utgivelser. I stedet for å rekonstruere gamle grensesnitt eller mekanikker, rekonstruerer det et tankesett. Spillerne forventes å feile, tilpasse seg og fortsette uten å være sikre på at svarene er i nærheten. Denne forventningen former forholdet mellom spiller og spill. Fremgangen føles mer som et samarbeid enn som en veiledning.
Spillet inviterer til tålmodighet og motstår optimalisering. Kart kan læres utenat, men det fjerner en del av opplevelsen. Spillet belønner tilbakeholdenhet og nysgjerrighet i like stor grad. Ved å nekte å forklare seg selv, gjenoppretter det en dynamikk som i stor grad har forsvunnet fra mainstream design.
Ved å gjøre noe annerledes, gjenskaper Angeline Era noe kjent. Det gjenskaper ikke PlayStation-æraen slik den eksisterte, men slik den føltes. Den distinksjonen gir spillet sin tyngde.
Spill Angeline Era på PC gjennom Steam.

Kommentarer