Det mest interessante CRPG i 2025 har hedenske yetier, fysikk-kamp og en demo du bør prøve
Banquet For Fools, utviklet av Hannah and Joseph Games, er et CRPG som ikke lett lar seg kategorisere. Det kombinerer sanntidsfysikkdrevet kamp med tradisjonell utforskning av RPG-bosetninger, ber spillerne om å generere en full gruppe på fire før spillet begynner, og bygger sin verden på hedensk mytologi i stedet for det tolkiensk-kristne rammeverket som former de fleste fantasyspill.
Spillet ble lansert med en demo tilgjengelig på Steam, og det har fått stor oppmerksomhet fra spillere og kritikere som følger sjangeren tett.
Sammenligningen som stadig dukker opp, er Morrowind, og i dette tilfellet holder den av andre grunner enn overfladisk estetikk. Begge spillene konstruerer verdener som føles fremmede og internt konsistente på samme tid - forankret i en håndgripelig følelse av historie og kultur som ikke har noe å gjøre med alver-og-dverger-konvensjonen. I Banquet For Fools tar spillerne kontroll over en gruppe som har vokst opp som hedenske yetier i en sump. Fiendene inkluderer gobliner og kelpier. Omgivelsene er hentet fra så forskjellige kilder som rollespill fra PS1-epoken og de forhåndsdefinerte bakgrunnene i Pillars of Eternity, og er overlagret med det som i omtalen av spillet beskrives som en utenomjordisk visuell identitet med sumpsmak. Resultatet blir ofte beskrevet som leiranimasjonslignende, selv om den merkelappen ikke passer helt - stilen er en bevisst hybrid som lander et sted det er vanskeligere å sette navn på.

Gruppeskaping følger Icewind Dale-modellen, ikke Baldur's Gate. Det er ingen forhåndsdefinerte følgesvenner å finne og rekruttere. Hvert medlem av den fire personer store spillerstallen genereres fra starten av, ved hjelp av et karakterskapingssystem med statistikk, klasser og terminologi som vil være ukjent for spillere som ikke er kjent med sjangeren. Spillet erkjenner dette direkte ved å tilby forhåndsdefinerte gruppemaler, med en som er spesielt flagget for nye spillere. Det er viktig, for kampene straffer en feilkonfigurert gruppe raskt.
Kampene er det elementet som skiller Banquet For Fools mest fra andre CRPG-er. Den foregår i tilnærmet sanntid, og hver karakter - både spillerstyrte og fiender - har en utholdenhetslinje som fungerer på samme måte som en aktiv kampmåler i FF7-stil. Når utholdenhetslinjen fylles, kan spilleren sette handlingen på pause og sette et angrep i kø. Fysikkmotoren tar seg av resten: Fiender blir slynget rundt på kartet av greatsword-angrep, og noen ganger kolliderer de med andre fiender i prosessen. Systemet er teknisk og kaotisk på samme tid. For å lære seg det må man eksperimentere - teste ulike angrep, våpen og klassekombinasjoner gjennom gjentatte kamper til logikken blir klar.
Disse møtene har en tendens til å spre seg. Mens spilleren fokuserer på å styre én figur, opererer de tre andre i gruppen uavhengig av hverandre, og de må både dukke, unngå og angripe fiender samtidig. Den sentrale utfordringen i det tidlige spillet er å håndtere dette kaoset samtidig som man utvikler en forståelse for de underliggende mekanikkene.

Jeg tror den visuelle retningen vil dele spillerne mindre på grunn av sine meritter enn på grunn av deres forhold til en bestemt estetisk æra. Den mørke, dempede paletten og teksturene med lav troverdighet peker bevisst mot slutten av 1990-tallet og begynnelsen av 2000-tallet, da PC-spill ble spilt på CRT-skjermer - et referansepunkt som er nostalgisk for noen, men trettende for andre. Spillet fortjener den visuelle identiteten det ber spillerne om å akseptere, men det er en forhandling som hver spiller vil håndtere forskjellig.
Utenom kampene følger spillet en velkjent CRPG-struktur. Bosetningene inneholder samtaler, butikker og oppdragsgivere. Den åpne verdenen forbinder dem med omstreifende fiender og miljømessige møter. Skrivingen og verdensoppbyggingen er like tett som karaktersystemene - spillet forklarer ikke seg selv i detalj, men ser ut til å forvente at spillerne gradvis bygger opp en forståelse ut fra konteksten. Denne tilnærmingen gjenspeiler det som fikk Morrowinds verden til å føles bebodd snarere enn konstruert for turistkonsum.
Utgivelsen kommer sammen med Esoteric Ebb, et annet CRPG som har fått betydelig kritisk oppmerksomhet i samme periode. I omtalen av begge spillene har det blitt bemerket at RPG-spillere for øyeblikket er godt tjent med utgivelseskalenderen, med to mekanisk og tonalt distinkte titler som tilbyr seriøs dybde på samme tid. Esoteric Ebb har blitt beskrevet i flere medier som det nærmeste et videospill har kommet å gjenskape den improvisatoriske logikken i D&D, og som en etterfølger til Disco Elysium. Banquet For Fools opererer i et annet territorium - mindre fokusert på dialogsystemer, mer investert i fysisk kamp og verdensbygging fra ikke-vestlig mytologisk materiale.
Jeg synes kampsystemet er det sterkeste argumentet for spillets originalitet. Den statiske tilnærmingen, kombinert med fysikk som sender fiender flygende over omgivelsene, gir kamper som ikke ligner noe annet i sjangeren. Hvorvidt det kan oversettes til langsiktig tilfredshet, avhenger av hvor langt de underliggende rollespillsystemene holder etter de første timene, noe demoen gir spillerne mulighet til å vurdere direkte.
Spillet er tilgjengelig på Steam med en gratis demo. For spillere som ønsker å evaluere kampene og verdensoppbyggingen før de forplikter seg, fjerner det alternativet den viktigste inngangsbarrieren.
Les også, hvis Banquet For Fools får deg til å tenke på sjangeren mer generelt, en rangert oversikt over 45 av de beste rollespillene som for tiden er verdt å spille, dekker hele spekteret - fra fortellertunge valg til mekaniske dypdykk - og tar for seg hva som gjør sjangeren overbevisende og, for hengivne spillere, genuint vanskelig å gå bort fra.

Kommentarer