Sleep Awake Anmeldelse Gjennom en by som nekter å sove
Sleep Awake tar steget inn i den psykologiske skrekkverdenen med et premiss som bygger på utmattelse, forsvinning og frykt. Sleep Awake plasserer spillerne i en kollapsende verden der hvile har blitt livsfarlig og det eneste forsvaret som er igjen, er å holde seg ved bevissthet. Tittelen er utviklet av Eyes Out og utgitt av Blumhouse Games, og lener seg på drømmenes logikk i stedet for konvensjonell skrekk-tempo, og presenterer en by som føles halvvirkelig og konstant ustabil.
Takket være Claire Lewis' anmeldelse på Polygon for å fremheve spilltilstanden, har mye av den offentlige samtalen rundt Sleep Awake fokusert på hvordan systemene og historien forsterker hverandre i stedet for å konkurrere. Anmeldelsen hennes retter oppmerksomheten mot hvordan spillet fungerer fra øyeblikk til øyeblikk, ikke bare som en estetisk opplevelse, men som en spillbar refleksjon av langvarig søvnmangel.

Spillet utspiller seg i The Crush, den siste gjenværende byen på jorden. Alt utenfor byen har blitt rammet av et fenomen kjent som The Hush, som får folk til å forsvinne når de sovner. Resultatet er en befolkning som er drevet inn i paranoia og desperasjon. Innbyggerne er avhengige av smerte, elektrisitet, narkotika og improviserte remedier for å holde seg våkne. Søvn er ikke lenger til for å komme seg. Det er utslettelse.
Spillerne følger Katja, en ung kvinne som bor alene i familiens leilighet. Moren er borte. Faren forsvant etter en massiv flom, kjent som The Swell. Hennes yngre bror, Bo, forsvant inn i The Hush til tross for hennes forsøk på å holde ham våken. Katja overlever ved å vedlikeholde leiligheten, tilberede infusjoner mot søvn og levere tinkturer til bestemoren Amma, som allerede er i ferd med å miste forstanden.
"Et lite alter med et bilde av Bo, fire brennende stearinlys og ordene 'I CANNOT SLEEP' kladdet på veggen." - Claire Lewis
Sleep Awake åpner sakte, og spillerne blir bedt om å utføre rutineoppgaver mens de kjemper mot Katjas snikende utmattelse. Disse tidlige delene etablerer spillets rytme. Tiden blir utydelig. Enkle handlinger føles tunge. Grensesnittet i seg selv gjenspeiler utmattelsen, og tvinger spilleren til aktivt å hindre Katja i å sovne. Jo lenger hun holder seg våken, jo mindre stabil blir verden.

Søvnmangel behandles ikke som en metafor. Det er en mekanisk og visuell drivkraft. Hallusinasjoner trenger seg gradvis på. Lyder gir ekko der ingen står. Skikkelser beveger seg i utkanten av synsfeltet. Katja opplever mikrosøvner som bryter opp persepsjonen, og spillet bruker disse øyeblikkene til å forvrenge virkeligheten uten forvarsel. Effekten er desorienterende, men kontrollert, og forankrer skrekken i gjenkjennelige symptomer.
Visuelt er Sleep Awake sterkt avhengig av stiliserte FMV-sekvenser og aggressiv visuell forvrengning. Fargene skifter, teksturene bølger, og omgivelsene mister sammenheng etter hvert som utmattelsen blir dypere. Disse sekvensene eksisterer ikke bare som skue. De forsterker ideen om at Katja ikke lenger stoler på sansene sine, og det bør heller ikke spilleren gjøre. Robin Fincks musikk støtter denne tilnærmingen, og blander rytmiske hooks med skurrende toner som aldri blir behagelige.

Spillet er minimalistisk. Bevegelse og observasjon står for det meste av opplevelsen. Av og til avbrytes det langsomme tempoet av smygingssekvenser, der Katja møter fiendtlige skikkelser hun ikke kan konfrontere direkte. Disse segmentene er anspente, men ujevne. Omgivelsene blir trangere, lyset blir dårligere, og fiendene oppdager spilleren med liten feilmargin. Når de først er oppdaget, er det vanskelig å unnslippe, og døden utløser lange mellomsekvenser som forsinker omlastingen. Repetisjon gjør at disse sekvensene føles straffende snarere enn spennende.

Til tross for disse frustrasjonene holder spillet fremdriften oppe gjennom sin verdensbygging. Reglene som styrer The Crush føles merkelige, men konsistente. Anti-søvn-infusjoner krever ritualisert renselse. Vannet løftes opp i luften og skifter farge før det kan brukes. Ofre for The Hush etterlater seg menneskeformede pytter. Når Katja synger til dem, gjenoppstår de et kort øyeblikk og gir fra seg et skrik før de kollapser igjen.
"Amma er bundet i en våken søvn." - Claire Lewis
Disse øyeblikkene understreker hvor normalisert det umulige har blitt. Katja stiller ikke spørsmål ved ritualene eller fysikken. Hun tilpasser seg. Byen eksisterer i en tilstand der det uvirkelige er rutine, og spillet stoler på at spillerne aksepterer denne logikken uten stadige forklaringer.

Sleep Awake unngår å ende på tvetydighet alene. Selv om tolkning fortsatt er en del av opplevelsen, gir den siste akten konkrete svar på mange av spørsmålene som er reist tidligere. Fortellingen avsluttes med en intensjon snarere enn med tilbaketrekning, og den surrealistiske reisen forankres i en emosjonell og tematisk løsning.
Styrken ligger i samholdet. Mekanikk, grafikk og narrativ forsterker alle den samme ideen: Langvarig våkenhet eroderer virkeligheten. For spillere som er villige til å holde tempoet og tolerere de tøffere designvalgene, gir Sleep Awake en distinkt psykologisk opplevelse som henger igjen lenge etter at skjermen har blitt mørk.
Sleep Awake er tilgjengelig på PC gjennom Steam.

Kommentarer