Skyrims hoveddesigner kaller åpne verdener "nesten en klisjé" og krediterer spilleragenturet for sin varige suksess
Fjorten år etter lanseringen er The Elder Scrolls V: Skyrim fortsatt et av de mest aktive og berømte rollespillene i spillverdenen. Til tross for utallige nyutgivelser og en ny generasjon av open world-titler, fortsetter den snødekte provinsen Tamriel å tiltrekke seg tusenvis av spillere hver dag. Skyrims sjefsdesigner Bruce Nesmith mener at denne vedvarende populariteten har mindre å gjøre med nostalgi og mer med frihet.
I et intervju med FRVR Podcast forteller Nesmith at han fortsatt er overrasket over Skyrims vedvarende tilstedeværelse i spillkulturen.
"Et år senere burde et annet spill ha overgått det. Og så to år senere, tre år senere, fem, ti. Det er som "hva i helvete er det som skjer her?" - Bruce Nesmith
Han legger til at Bethesda-direktør Todd Howard av og til viste ham tall for antall samtidige spillere lenge etter spillets første utgivelse.
"'Du tuller med meg? Seriøst, ti år senere'", sa Nesmith, og mintes reaksjonen hans da han så disse tallene.
Skyrims utholdenhet har blitt noe av et fenomen. Spillet ble opprinnelig lansert i 2011, og spillets konstante tilstedeværelse i offentligheten er drevet av et fellesskap av moddere, som fortsetter å tilføre nytt liv til Tamriels verden. Noen av disse fanprosjektene har utvidet seg til fullskala opplevelser, og har lagt til regioner, oppdrag og systemer som kan konkurrere med kommersielle utvidelser.
SteamDB rapporterer for øyeblikket at Skyrim Special Edition har over 24 000 samtidige spillere på Steam. Det er et ekstraordinært tall for et 14 år gammelt rollespill for én spiller, og mer enn ti ganger så mange som Oblivion Remastered har aktive spillere.
På spørsmål om hva som gjør Skyrim så populært, svarer Nesmith at det skyldes en tydelig utviklingsfilosofi som fokuserer på spillerens medbestemmelse.
"Vi satte ingen grenser for noe. Vi prøvde ikke å styre opplevelsen... det var en spillerdrevet opplevelse. Og det er det veldig, veldig få spill som har mestret, fordi åpen verden nå nesten er blitt en klisjé. 'Å ja, vi har en åpen verden'." - Bruce Nesmith
Ifølge Nesmith var teamets intensjon å la spillerne nærme seg verden på den måten de selv ønsket. Enten det var å bestige fjell av nysgjerrighet eller følge en tilfeldig sti inn i et fangehull, oppmuntret Skyrim til utforskning i stedet for å kontrollere opplevelsen. Denne friheten, sa han, fortsetter å skille spillet fra mange moderne titler som hevder å tilby en åpen verden.
Kommentaren gjenspeiler en bredere samtale om hva "åpen verden" egentlig betyr i dag. Siden Skyrim kom ut, har sjangeren ekspandert raskt, og studioer i hele bransjen bruker begrepet som et salgsargument. Nesmiths perspektiv tyder likevel på at mange av disse nyere spillene ikke gir den samme følelsen av handlekraft som definerte Skyrims design.
Kontrasten er tydelig når man sammenligner med tidligere Elder Scrolls-spill som Morrowind og Daggerfall. Mens disse spillene tilbød mer mekanisk fleksibilitet - slik at spillerne kunne eliminere nesten hvilken som helst NPC eller lage svært spesifikke byggverk - skiftet Skyrim fokus mot å skape en mer reaktiv og oppdagelsesvennlig verden. Hvert skritt gjennom tundraene og fjellpassene kunne føre til en uventet hendelse, fangehull eller sideoppdrag, noe som belønnet spontan utforskning snarere enn lineær progresjon.
Nesmiths uttalelse kommer samtidig som Skyrim nærmer seg sitt 14-årsjubileum, en milepæl få spill oppnår med et så stort og aktivt publikum. Suksessen strekker seg langt utover det opprinnelige lanseringsvinduet. Fellesskapets engasjement fortsetter å vokse, særlig gjennom modding-scenen, som har holdt spillet relevant lenge etter at andre titler har forsvunnet ut av syne.

Nylige, storstilte fanprosjekter - som den ti år gamle modifikasjonen som introduserer en ny region, 50 fangehull og et omfattende hovedoppdrag - viser at interessen for Skyrim-innhold fortsatt er stor. Disse kreasjonene fungerer ofte som en påminnelse om hvor mye frihet grunnspillet ga spillerne, og hvorfor det fortsatt inspirerer så mange til å bygge videre på det.
Den vedvarende interessen ser også ut til å påvirke Bethesdas bredere portefølje. The Elder Scrolls VI er fortsatt under utvikling, og designfilosofien som fikk Skyrim til å blomstre, vil sannsynligvis forbli et referansepunkt for hvordan studioet tilnærmer seg åpne verdensmekanikker og spillerkontroll i fremtidige prosjekter.
Per denne måneden er Skyrim fortsatt blant de mest spilte rollespillene på Steam. For Bruce Nesmith er hemmeligheten bak suksessen enkel: Spillerne ble aldri fortalt hvordan de skulle oppleve spillet, bare gitt verktøyene til å gjøre det på sine egne premisser.
Kommentarer