Ninja Gaiden 4-regissørene legger vekt på rettferdig utfordring når Silksong overgår 3,2 millioner Steam-salg
Den langvarige debatten om vanskelighetsgraden i spill har dukket opp igjen med to store titler i søkelyset: Ninja Gaiden 4 og Hollow Knight: Silksong. Mens Silksong dominerer salgslistene, slår regissørene bak Ninja Gaiden 4 fast at utfordringen alltid bør være rettferdig, ikke vilkårlig.
I forkant av den kommende utgivelsen av Ninja Gaiden 4 diskuterte regissørene Yuji Nakao fra PlatinumGames og Masakazu Hirayama fra Team Ninja deres filosofi om å balansere vanskeligheter i et intervju med Automaton. Begge bemerket at det nye spillet ville være tro mot arven fra serien, samtidig som det ville forbedre følelsen av rettferdighet mellom spiller og fiende.
"Det som virkelig skiller seg ut i hele Ninja Gaiden-serien", sier Nakao, "er hvordan fiendene er på like fot med spilleren. De beskytter seg, og de bruker til og med kast."
Han fortsatte med å beskrive det viktigste målet med utviklingen som ikke bare å skape intens, tilfredsstillende action, men også det han kalte "den forløsende følelsen av å overvinne ugunstige odds". Dette temaet med kamp og lettelse har definert serien helt siden starten.
Hirayama la til at forholdet mellom spilleren og spillets kampdesign er bygget helt og holdent rundt dette rettferdighetsbegrepet. Ifølge ham er det oppfatningen av rettferdighet som avgjør om opplevelsen føles givende eller frustrerende.
"Hvis spilleren blir drept på en urimelig måte," sier han, "er det vanskelig for dem å reflektere og tenke på hva de kunne ha gjort annerledes. Men hvis de dør fordi de tok feil valg blant flere alternativer, vil de tenke: "Ok, la oss prøve dette i stedet". En slik prøve-og-feile-syklus krever en rettferdig dynamikk mellom angrep og forsvar for å fungere. Det er noe vi snakker mye om i Team Ninja, og det er noe vi alltid har lagt vekt på i hele serien."
Regissøren bemerket også at Ninja Gaiden 4 ikke er designet for å være en enkel opplevelse. "Det er ikke et spill du kan ta deg gjennom i en fei", sa Nakao, og påpekte at motgang er bevisst vevd inn i hele spillet. "Følelsen av katarsis du føler når du overvinner disse utfordringene, er noe jeg virkelig verdsetter."
På Tokyo Game Show presenterte Xbox spillets vanskelighetsgrader, som vil passe for både veteraner og nykommere i serien. Spillet forventes å lanseres senere denne måneden på Xbox Series X/S, PlayStation 5 og PC.
Mens Ninja Gaiden 4 forbereder seg på å teste spillerne med sine straffende kamper, har bransjesamtalen rundt spillets vanskelighetsgrad blitt sterkt påvirket av Hollow Knight: Silksong. Oppfølgeren fra Team Cherry har skapt fornyet oppmerksomhet rundt spørsmålet om tilgjengelighet og utfordringer i moderne actiontitler.
Ifølge en fersk analyse fra GameDiscover har Silksong allerede solgt 3,2 millioner eksemplarer på Steam siden lanseringen. Før lanseringen hadde det vært den mest ønskelistede tittelen på plattformen med 4,8 millioner ønskelister, hvorav de fleste ser ut til å ha blitt konvertert til fullstendige kjøp. Spillet nådde også en topp på over 587 000 samtidige spillere to dager etter lanseringen, noe som gjorde det til det 17. mest spilte spillet på Steam.
Utenfor Steam fortsetter Silksong å prestere sterkt på andre plattformer. GameDiscover anslår at det er solgt rundt 500 000 eksemplarer på både PlayStation og Switch, samt 1,5 millioner nedlastinger på Xbox Game Pass. Dette betyr at spillet har solgt nesten halvparten av det totale salget av det originale Hollow Knight, bare uker etter lanseringen.
Det originale spillet solgte rundt 15 millioner eksemplarer, og publikumsoverlappingen mellom begge titlene er bemerkelsesverdig høy. Data tyder på at nesten 79 prosent av spillerne er tilbakevendende fans, og omtrent en av fem eiere av det første spillet kjøpte oppfølgeren umiddelbart etter utgivelsen.
En del av suksessen til Silksong har blitt tilskrevet den tilgjengelige prisstrategien. Spillet ble lansert til en lavere pris enn mange hadde forventet, noe som satte fart i diskusjonen om verdien og prisingen av indie-titler. Kombinert med sterk jungeltelegrafen og lang ventetid har dette bidratt til at Team Cherrys oppfølger har klatret raskt på hitlistene.
I kjølvannet av Silksongs lansering har samtalen rundt spillets vanskelighetsgrad blitt mer fremtredende igjen. Ari Gibson fra Team Cherry har tidligere forklart at spillerne "har måter å redusere vanskelighetsgraden på gjennom utforskning, læring eller til og med å omgå utfordringen helt, i stedet for å bli hindret."
Med både Ninja Gaiden 4 og Hollow Knight: Silksong har fått oppmerksomhet for sitt krevende gameplay, og debatten om hva som gjør vanskelighetsgraden rettferdig eller urettferdig viser ingen tegn til å avta. Foreløpig ser det ut til at fans av utfordrende actionspill har to store titler som setter tonen for hvordan utviklere håndterer den hårfine balansen mellom straff og belønning.
Kommentarer