Half-Life Modder får Half-Life 2 Map til å fungere i GoldSrc og kjører det på en bærbar PC fra 2002
I et utstillingsvindu av teknisk kreativitet og effektiv design klarte modder og YouTuber Goonya's Animations å gjenskape et kart som opprinnelig ble bygget for Half-Life 2 i den eldre Half-Life GoldSrc-motoren, og opprettholdt nesten samme visuelle kvalitet samtidig som den oppnådde jevn ytelse på en 23 år gammel bærbar PC. Prosjektet, som ble avslørt i en video med tittelen This is GoldSrc, fremhever det slående gapet mellom elegansen til eldre spillmotorer og den ressurskrevende naturen til mange moderne PC-utgivelser.
Videoen begynner med en demonstrasjon av Half-Life 2-versjonen av kartet, som fortsatt er under utvikling. Den inneholder flere industrikorridorer, et rom med dataterminaler og opplyste skjermer, og flislagte gulv med telefonskyggelagte refleksjoner - visuelle effekter som er typiske for Source-motorens belysningsstil fra midten av 2000-tallet. Goonya forklarer at de brukte Half-Life 2s standardressurser og bearbeidet belysningen gjennom Blender for å bake den direkte inn i modellene. Hele kartet er angivelig avhengig av "to 2048x2048 DXT1 ubelyste teksturer" med en total filstørrelse på bare 4 MB.
Når videoen går over til det samme miljøet som kjører på Half-Lifes GoldSrc-motor, er de visuelle forskjellene overraskende små. Det low-poly brekkjernet som er synlig i spillerens hånd, identifiserer umiddelbart motorbyttet, men ellers forblir det generelle utseendet konsistent. Phong-refleksjoner er borte, og dynamiske skjermbilder har blitt erstattet med statiske bilder. Likevel beholder kartet sine tette skygger, varme belysning og detaljerte rekvisitter. Goonya bemerker at "på grunn av GoldSrc-begrensninger ble alle 2K-atlasene delt inn i mange 512x512-teksturer."
Bortsett fra disse justeringene, ser det gjenskapte kartet nesten identisk ut med Half-Life 2-versjonen. Demonstrasjonen viser hvor mye visuell troskap som kan opprettholdes når man bruker tradisjonell belysning og statisk teksturarbeid i stedet for moderne gjengivelsesteknikker som raytracing.
Har du hørt om HLX? Half-Life 3 kan være under utvikling. Les mer om lekkasjer i vår forrige HL-oppdatering.
Goonya utfører deretter en test som presser konseptet enda lenger. De laster inn kartet på en Pentium 4-laptop fra 2002, ved hjelp av en av de tidligste Half-Life-versjonene som fortsatt er kompatible med Windows XP. Til tross for systemets alder kjører kartet mellom 30 og 60 bilder i sekundet - på maskinvare som ville ha vært foreldet selv da Half-Life 2 ble lansert i 2004. Testen fungerer som en undervurdert utfordring til moderne spills pågående kamp med optimalisering.
Reaksjonene på prosjektet på nettet understreker dette poenget. "Det faktum at grafikken kjører så bra på en så gammel og dårlig datamaskin, viser virkelig at moderne spill trenger bedre optimalisering", skrev YouTube-brukeren DotMeister under videoen. Andre, som brukeren statejic1020, legger til perspektiv ved å bemerke at Half-Life og Half-Life 2 er langt mindre komplekse enn dagens storskalatitler, med færre systemer som kjører under overflaten.
Likevel er modets prestasjon en del av en bredere samtale som foregår i hele bransjen. Mange moderne PC-spill har blitt kritisert for dårlig ytelse ved lansering, selv på avansert maskinvare. Titler som Star Wars Jedi: Survivor og Borderlands 4 har blitt utpekt for å kreve enorme systemressurser til tross for bare marginale forbedringer i visuell troskap.

Diskusjonen gjenspeiler følelser fra utviklere som har begynt å prioritere optimalisering fremfor visuell ekstravaganse. Under forhåndsvisningene av Battlefield 6 uttalte EAs tekniske direktør Christian Buhl at teamet hadde som mål at spillet skulle være "performant uten en masse ekstra ting". Beslutningen om å unngå obligatorisk strålesporing og DLSS-støtte resulterte i et spill som opprettholdt høye bildefrekvenser på tvers av et bredere spekter av systemer.
Goonyas eksperiment er i tråd med denne filosofien, og illustrerer at gjennomtenkt lyssetting og effektiv teksturhåndtering fortsatt kan levere slående grafikk uten moderne grafisk overhead. Demonstrasjonen forvandler effektivt en gammel bærbar PC til en plattform for moderne spill, bygget utelukkende på 1990-tallets motorteknologi.
Den generelle reaksjonen i modding- og PC-spillmiljøet gjenspeiler en blanding av beundring og nysgjerrighet. Selv om få forventer at studioene skal gå tilbake til de tekniske begrensningene fra GoldSrc, fremhever prosjekter som This is GoldSrc et prinsipp som fortsatt er relevant - ytelse og visuell kvalitet trenger ikke å stå i motsetning til hverandre. Half-Life-modderens arbeid er en sjelden påminnelse om at selv de eldste verktøyene fortsatt kan gi resultater som kan konkurrere med moderne utgivelser, hvis de er nøye utformet.
Kommentarer