EGW-NewsMinishoot' Adventures er et Zelda-inspirert twin-stick-shooter som faktisk fungerer
Minishoot' Adventures er et Zelda-inspirert twin-stick-shooter som faktisk fungerer
155
Add as a Preferred Source
0
0

Minishoot' Adventures er et Zelda-inspirert twin-stick-shooter som faktisk fungerer

Minishoot' Adventures ble først utgitt på PC i april 2024 av utvikleren SoulGame Studio, utgitt sammen med IndieArk, og har siden blitt portet til Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S og den originale Nintendo Switch. Premisset svarer på et designspørsmål som nesten ingen stilte: Hva skjer når klassisk top-down Zelda-struktur absorberer twin-stick bullet-hell-kamp som sitt primære kampspråk? Svaret, som strekker seg over omtrent ti timer, er at kombinasjonen holder bedre sammen enn premisset skulle tilsi.

CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGO empire
a free Gift Case
CSGO empire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg

En velkjent verden, et annerledes våpen

Spillet plasserer spilleren i et lite beige skip kalt Minishoot' - apostrofen er en forkortelse for "Minimalist Shooter Adventure" - som navigerer i en korrupt top-down-verden for å redde andre følende skip kalt Shiplings, som alle er innkapslet i krystaller av en invaderende styrke. Historien opptar under ett minutts skjermtid i løpet av hele spilletiden, og gjør ingen ytterligere krav på spillerens oppmerksomhet. Verdenen er bygget ut fra Zeldas strukturelle vokabular uten å forsøke å skjule det. Hjerter viser helse i øvre hjørne av skjermen; hjertebiter dukker opp gjemt over hele kartet; låste områder åpnes etter hvert som man tilegner seg nye evner; en skjerm under startbasen ligger en direkte replikasjon av The Legend of Zeldas NES-åpningsskjerm. SoulGame Studio presenterer ikke disse referansene som snarveier, men som et uttalt fundament, og bruker det velkjente oppsettet til å introdusere et kampsystem som kildematerialet aldri hadde.

Kontroll, bevegelse og oppgraderingssystem

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 1

Bevegelse skjer med venstre spak, mens avfyring skjer med høyre spak, slik at kulene kan rettes i alle retninger uavhengig av hvor skipet peker. De to inngangene fungerer samtidig uten konflikt, og den grunnleggende følelsen av å bevege seg over kartet er smidig nok til at det blir en kilde til tilfredsstillelse i seg selv før noen oppgraderinger kommer inn i bildet. Surf- og boost-evner låses opp i løpet av spillet - surf gjør det mulig å krysse over vann, boost sender skipet over ramper som krysser groper - og begge deler utvider kartet på måter som gjør at det lønner seg å vende tilbake til tidligere besøkte områder.

Progresjonen går gjennom et oppgraderingssystem med 11 spor som dekker skuddhastighet, skade, kulehastighet, rekkevidde og relaterte attributter. Å beseire fiender og ødelegge edelstener spredt over hele verden genererer erfaring, og når du går opp i nivå, får du et ferdighetspoeng. Hver av de 11 forbedringene kan oppgraderes flere ganger, men hver enkelt oppgradering er såpass liten at enkeltinvesteringer sjelden gir en merkbar endring i skipets ytelse. Oppgraderingskostnaden skalerer med forbedringsnivået, så en ekstra skadeoppgradering koster tre akkumulerte nivåer i stedet for ett. Progresjonen går aldri helt i stå - nye bevegelsesevner kommer ofte nok til at fremdriften forblir jevn - men den gradvise akkumuleringen av individuelle oppgraderinger tar lang nok tid til at det føles som et langsomt slit før systemet lønner seg.

De mest effektive oppgraderingene kommer gjennom moduler og reddete Shiplings i stedet for gjennom leveling-sporet. Moduler som du finner i oververdenen eller kjøper i skjulte butikker, reduserer erfaringskostnadene ved leveling, markerer kartsteder som fortsatt inneholder hemmeligheter, og gir deg muligheten til å absorbere innkommende treff uten å ta skade. Reddede skipsfartøyer gjenoppretter helse, forbedrer våpen og låser opp blokkerte kartseksjoner. Disse oppdagelsene veier tyngre enn noen enkelt tildeling av ferdighetspoeng, og de kommer gjennom utforskning snarere enn utmattelse.

Fiendtlig design og kamparenaer

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 2

Fiendene er mekanisk varierte og visuelt generiske. Alle motstandere er geometriske, mekaniske konstruksjoner - sirkler, trekanter, ulike skipskonfigurasjoner - som deler den samme beige- og metallpaletten som protagonisten. De har ikke den samme designidentiteten som skapningene i spillene Minishoot' Adventures er inspirert av, og anmelderne har gjennomgående pekt på dette som den mest synlige mangelen i et ellers nøye konstruert spill.

Det fiendene mangler i utseende, kompenserer de for gjennom oppførsel. Stasjonære tårn skyter fra faste posisjoner, mens svermer av mindre skip nærmer seg samtidig, noe som krever prioritering på brøkdelen av et sekund mellom å rydde klyngen og å unngå ild fra avstand. Pansrede stupbombende fiender sender prosjektiler over skjermen for hver gang de passerer. Ulike biomer har forskjellige fiendepopulasjoner, og arenaene kombinerer dem i konfigurasjoner som skaper ulike taktiske problemer fra område til område. Rommene forsegles og skaper eskalerende bølger helt til alle motstanderne er eliminert. Løpene fremstår som valgfrie utfordringer, med startblokker og mållinjer som omformer bevegelsesmekanikken til en egen test.

Jeg tror den visuelle monotonien i fiendegalleriet er spillets eneste virkelig vedvarende svakhet - ikke et problem som forsvinner etter hvert som designet kompenserer, men et som forblir til stede gjennom hele spilletiden fordi kunststilen aldri avviker fra den.

Bosskamper og balanse mellom vanskelighetsgrad

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 3

Sjefer dukker opp ved avslutningen av fangehullene og på forskjellige steder i oververdenen. De er delt inn i faser, og hver fase introduserer nye prosjektilmønstre som krever at du må passere gjennom i høy hastighet mens du retter ilden mot målet. Kampene presser inn i kule-helvetetetthet - mønstre som multipliserer, dekning som utvides over skjermen - på måter som standard kampmøter ikke gjør. Begge anmelderne døde ofte i disse kampene, og ingen av dem så på det som en designfeil.

Fangehullsoppsettet viser korte veier tilbake til sjefsrommene fra respawn-punktene, noe som fjerner friksjonen som gjør at gjentatte forsøk i lignende spill føles straffbare. Et sjeldent kameraproblem trekker utsikten langt nok ut under visse kamper til at det blir vanskeligere å opprettholde presisjonen - kulemønstre som er leselige ved normal zoom, blir vanskeligere å se på maksimal avstand. Dette påvirker ikke de fleste kamper, men det dukker opp i enkelte kamper, og det ble bemerket i begge anmeldelsene.

Rettferdigheten er konsekvent hele veien. Vanskelighetsgraden eskalerer etter hvert som nye områder åpnes, og ingenting i skadeøkonomien eller fiendens oppførsel føltes vilkårlig for noen av anmelderne. Når forsøk mislyktes, skyldtes det et lesbart mønster som spilleren ennå ikke hadde lært seg å navigere i, snarere enn et system som fungerte utenfor det spillet hadde forberedt dem på. Jeg synes fangehullsstrukturen var spesielt gjennomtenkt - korte respawn-ruter og fraværet av helseskadelige returturer kommuniserer at spillet forventer flere forsøk og bygger miljøet for å støtte dem.

Verdensdesign, hemmeligheter og lyd

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 4

Oververdenen er håndlaget snarere enn generert, og konstruksjonen gjenspeiler en konsekvent oppmerksomhet på hvordan informasjon når frem til spilleren. Skjulte stier annonserer seg selv gjennom svake fordypninger i veggene. Fiender skifter synlig mot rødt etter hvert som skaden akkumuleres, slik at det ikke er nødvendig å følge med på numeriske helseverdier under raske kamper. Kartbiter dukker opp som samleobjekter og belønner utforsking med kartografisk fremgang. Symboler dukker opp i uutforskede områder etter hvert som spillet skrider frem, og leder oppmerksomheten mot interessante områder uten å oppgi koordinater.

Hemmelige områder gjemt bak trær og vegger har visuelle tegn som er tydelige nok til at det å gå glipp av et av dem kan spores til spillerens egen vei, og ikke til skjult design. Ingen av anmelderne trengte ekstern veiledning for å navigere i verden eller løse en gåte i løpet av sine respektive gjennomspillinger. Det elektroniske lydsporet er konsekvent til stede uten å kreve oppmerksomhet, og lyddesignet lener seg på taktile tilbakemeldinger - de små lydtrykkene fra fiendekontakter og miljøinteraksjoner opprettholder et koselig sanseregister selv under de tetteste kulemønstrene.

Minishoot' Adventures er ferdig på omtrent ti timer, og dekker hele det mekaniske området innenfor dette tidsvinduet. Twin-stick-kampene integreres i Zelda-strukturen uten friksjon, oppgraderingssystemet akkumuleres etter hvert til en virkelig kraftig våpenutrustning innen den siste bossen, og verdensdesignet belønner det å vende tilbake til utforskede områder med nye ruter i stedet for å tråkke opp kjent mark for sin egen skyld. Den forglemmelige fiendegrafikken og den langsomme progresjonskurven i begynnelsen er virkelige kostnader. Med ni av ti, veier ingen av dem opp for det spillet leverer i løpet av de ti timene.

Minishoot' Adventures er nå tilgjengelig på Nintendo Switch 2, PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S og den originale Nintendo Switch, og er utviklet og utgitt av SoulGame Studio sammen med IndieArk.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER