
Final Fantasy-utvikler kritiserer retro PS1-grafikk-revival
Videospillets visuelle uttrykk har utviklet seg langt forbi 1990-tallets blokkerte, taggete kanter, men en bølge av moderne spill omfavner estetikken fra de tidlige PlayStation-titlene. Noen fans elsker nostalgien, men veteranutvikleren Koji Sugimoto - kjent for sitt arbeid med Final Fantasy X og Xenogears - deler ikke denne følelsen. Han har åpent sagt at han synes det er forbløffende at man med vilje gjenskaper low-poly-grafikk, og har til og med kalt trenden "avskyelig" i tidligere kommentarer.
Minner deg også på at Naoki Yoshida ikke stenger døren for et turbasert comeback for Final Fantasy. I en tale etter summen rundt Clair Obscur: Expedition 33, sa produsenten at fremtidige oppføringer kunne være action, turbasert eller et sted i mellom - uansett hva som best tjener den kreative visjonen på det tidspunktet.
Sugimoto gjorde først sin holdning klar tilbake i 2019, da han reagerte på en nyhetssak om gjenoppblomstringen av retro-stil. Den gang sa han at han hadde brukt mange år på å bruke krefter og datakraft på å unngå de grove teksturene. Tanken på å bevisst reprodusere dem hadde ingen appell for ham. Selv om maskinoversettelsene varierer - Google tilbyr "avskyelig", Grok foreslår "gjenstand for forakt" - var budskapet det samme: Han misliker sterkt nostalgidrevet low-poly-grafikk.

De siste årene har den erfarne programmereren vendt tilbake til temaet. I en kommentar til en ny funksjon i spillmotoren som er utviklet for å automatisere teksturforvrengning og -forvrengning, stilte han nok en gang spørsmål ved hvorfor noen med vilje ønsker å få spill til å se dårlige ut. Verktøyet er rettet mot skapere som lager tilbakeblikk til PlayStation-tiden, men for Sugimoto er det et merkelig skritt bakover.
"Den gang gjorde vi alt vi kunne for å unngå forvrengninger, men nå blir de kalt 'smak' eller noe sånt", bemerker han.
Perspektivet hans kommer fra førstehåndserfaring med den originale PlayStations begrensninger, spesielt dens problemer med dybde og perspektiv. Disse begrensningene tvang utviklerne til å inngå kreative kompromisser, ikke fordi de elsket estetikken, men fordi det var det beste maskinvaren kunne levere på den tiden.
Denne forskjellen i perspektiv kan være grunnen til at Sugimoto ser på retro-revivalen som misforstått. På 90-tallet var spillteamene ofte frustrerte over at de kunstneriske visjonene deres ikke kunne realiseres fullt ut. Hadde mer avansert grafikk vært mulig, kunne mange ikoniske serier ha sett helt annerledes ut fra starten.
Fans, derimot, forbinder ofte low-poly-grafikk med personlige minner. For dem som vokste opp på den tiden, er utseendet knyttet til deres første opplevelser med spill. Andre mener rett og slett at realisme ikke er den eneste gyldige tilnærmingen til kunst, og de ser skjønnhet i stilisering og ufullkommenhet. I noen moderne utgivelser kan spillerne til og med veksle mellom oppdatert grafikk og retrofiltre, og nyte kontrasten.
Appellen til uperfekt grafikk er ikke ny. Musikeren Brian Eno beskrev en gang hvordan et mediums ufullkommenheter - fra CD-forvrengning til 8-biters lyd - blir verdsatt over tid, spesielt når teknologien utvikler seg nok til å overgå dem. Disse feilene, hevdet han, er "lyden av fiasko" og signaliserer ofte at mediet er presset til det ytterste. Denne råheten kan føles autentisk og spennende, enten det er kornet i en forvrengt gitar eller kornet i en gammel film.
Enos syn kaster lys over hvorfor noen spillere elsker low-poly-estetikk i dag. Ufullkommen grafikk inviterer til tolkning, og gir rom for fantasien til å fylle ut hullene. Hyperrealistisk grafikk kan være imponerende, men den presenterer ofte alt så tydelig at det er lite igjen for spillerens fantasi å skape. Retrografikk kan derimot få en spillverden til å føles mer personlig og subjektiv.
Sugimotos holdning er likevel fast. For ham veier ikke nostalgien opp for de tekniske frustrasjonene han møtte da han skulle gi liv til spill fra PlayStation-tiden. Det noen ser på som "sjarm", husker han som kompromisser og begrensninger. Nå som moderne verktøy gjør det enklere enn noensinne å gjenskape det samme utseendet, står stemmen hans frem som en påminnelse om at ikke alle som bygget fortidens spill, ønsker å se den visuelle stilen komme tilbake.
Når alt kommer til alt, viser skillet mellom utviklere som Sugimoto og fans av low-poly-revivalen en bredere sannhet om kunst: Det som en gang var en feil, kan senere bli feiret, og det som feires i dag, kan en gang ha vært noe skaperne prøvde å slette. For noen er de ujevne kantene et historisk merke, for andre er de en påminnelse om alt som måtte jobbes rundt.

Final Fantasy 7-remaketrilogien er sannsynligvis på vei til Nintendos Switch 2, ifølge hint fra Rebirth-regissør Naoki Hamaguchi. Med Remake Intergrade allerede bekreftet for konsollen og Switch 2 kraftig nok til å håndtere alle tre spillene, kan Square Enix' multiplattform-push bringe hele serien - og muligens andre Final Fantasy-titler - til et bredere publikum.
Kommentarer