Blodrøde kapper: En tilbakevending til klassisk fantasy gjennom sjelelig design
Poor Locke introduserer et særegent 2D Soulslike, Crimson Capes, som nå er tilgjengelig for Windows PC. Denne tittelen skaper sin egen nisje innenfor sjangeren ved å prioritere en fengslende old school fantasy-atmosfære. Eventyret begynner med en ung karakter, Milon the Tempest, som begir seg ut på et oppdrag for å finne en bestemt plante til en lege. På denne første reisen møter Milon en dyster skikkelse hvis ansikt er delvis skjult av en karmosinrød kappe.
Dette møtet avslører raskt et dypere mysterium: Legen som har sendt Milon ut for å samle planter, er i virkeligheten en nekromantiker. Hennes angivelige helbredende medisin er i stedet en komponent i en konfrontasjon som markerer den egentlige begynnelsen på Milons farefulle oppdrag. Denne introduksjonen slår an en tone som minner om pulpmagasiner fra begynnelsen av 1900-tallet, der klassiske fantasyfortellinger ofte utspilte seg. Spillets forpliktelse til denne estetikken blir umiddelbart tydelig etter hvert som spillerne navigerer rundt i verdenen og møter dens innbyggere og utfordringer. Fortellingen fører spilleren inn i en verden full av intriger, der de første oppgavene raskt eskalerer til å bli viktige hendelser som former hele verden. Jeg ser at utviklerne har siktet mot en bestemt type historiefortelling, med fokus på direkte engasjement i historien.

Milon, som Tempest, har sverget en ed om å beskytte kongeriket Avrom mot hekser, en plikt han deler med andre medlemmer av Crimson Capes. Arsenalet hans er beskjedent, og består hovedsakelig av et tohånds sverd og en magisk kappe. Utover disse redskapene er Milon avhengig av sitt iboende mot og sin urokkelige pliktfølelse for å møte truslene mot hjemlandet sitt. Spillet er ikke bare en 2D-tilpasning av Dark Souls-formelen, men bygger videre på den med gjennomtenkte tilføyelser.

Selv om det tydelig henter inspirasjon fra FromSoftwares signaturdesignprinsipper, skiller Crimson Capes seg ut gjennom spesifikke spillvalg. Hvert slag som utveksles i kamp har betydelig tyngde, og krever presisjon fra spilleren. Selv vanlige banditter utgjør en betydelig trussel, og kan felle Milon med bare noen få velplasserte slag. Spilleren må enten parere innkommende angrep eller unnvike i tide for å unngå fare. Helbredelsesressursene er begrensede, men senger med blå blomster gir deg muligheten til å fylle dem opp igjen. Når du aktiverer disse hvilepunktene, vil fiender dukke opp på nytt over hele spillverdenen, noe som opprettholder et konstant utfordringsnivå. Et bemerkelsesverdig avvik fra mange Souls-lignende spill er fraværet av valutatap ved død, noe som lindrer en vanlig frustrasjon samtidig som den grunnleggende vanskelighetsgraden beholdes.
Poor Locke har implementert modifikasjoner som skiller Crimson Capes fra sine samtidige spill. Milon har ikke et tradisjonelt leveling-system, og spillerne kan derfor ikke gjøre ham altfor mektig ved å øke helse eller skade gjennom erfaringspoeng. Alle forbedringer for Milon stammer fra gjenstandene han utstyrer seg med på reisen. Utviklingsstudioet har bevisst lent seg mot en realistisk kampsimulering i stedet for en maktfantasi.

Spillerne starter med et standard tohånds sverd, og spillet tilbyr ikke flere våpen som de kan droppe fra beseirede fiender. Dette våpenets fysiske tilstedeværelse, som ofte er forenklet i andre middelalderske fantasytitler, gjør seg gjeldende i Crimson Capes, der det føles virkelig krevende å bruke det. Hvert slag med sverdet vises med bevisste, tunge animasjoner, som gjenspeiler den betydelige vekten og virkningen. Kampsystemet inkorporerer virkelige sverdkampteknikker, fra stød til finter.
Kampene blir som en bevisst dans, der både Milon og motstanderne observerer hverandre og venter på et passende øyeblikk for å slå til. Bevegelsene virker langsomme, men hver eneste avgjørelse har store konsekvenser; et eneste feiltrinn kan føre til katastrofale utfall for Milon.

Kampsystemets jordnære natur forsterker paradoksalt nok de fantastiske elementene i Crimson Capes' verden. Poor Locke har latt seg inspirere av gamle pulp fantasy-fortellinger og skapt et miljø der banditter er like grusomme og farlige som overnaturlige demoner. Disse tilsynelatende vanlige fiendene trenger bare en kniv eller en bue for å få spillerne til å revurdere sin tilnærming til kamp.
Heksene, som er utpekt som de blodrøde kappenes svorne motstandere, fremstilles ofte som vanlige kvinner som bor i beskjedne skur dypt inne i mørke skoger. Det beskjedne utseendet deres forsterker paradoksalt nok deres trussel. Disse heksene trenger ikke store maktdemonstrasjoner, som å påkalle legioner av ånder eller slippe løs salver av magiske lasermissiler, for å utgjøre en trussel. I stedet kommanderer de flokker av ravner og dirigerer dødelige udødelige skjeletter til å forfølge målene sine, noe som demonstrerer en mer subtil, men like skremmende form for magi.
Verdenen i Crimson Capes føles ofte bemerkelsesverdig normal, noe som gjør at de fantastiske komponentene virkelig kommer til sin rett. I likhet med gamle sverd- og eventyrfortellinger vekker magien i spillet både fascinasjon og en dyp følelse av frykt. Magi og andre fantastiske elementer i disse fortellingene tiltrekker seg ofte fordi de er sjeldne eller ufullstendig forklart.

Robert E. Howard, skaperen av Conan the Barbarian, benyttet seg ofte av dette fortellergrepet. I en av fortellingene hans oppdager Conan et mystisk tårn inne i en by. Han infiltrerer bygningen i forventning om å finne utallige skatter, men blir møtt av en menneskelignende skapning med elefanthode. Historien avsluttes uten at skapningens natur eller krefter forklares fullt ut, noe som gjenspeiler den gåtefulle åndemaneren Milon kjemper mot i den innledende delen av Crimson Capes. Denne bevisste tvetydigheten forsterker mystikken i spillets verden.
Dette samspillet mellom det hverdagslige og det magiske understrekes ytterligere av spillets minimalistiske, håndtegnede tegnestil. Designet av de klassiske slottene og nettverket av lianer som forbinder de ulike nivåene, minner om gamle illustrerte bøker. I disse utgivelsene hadde enkle skisser evnen til å sette fyr på leserens fantasi og skape levende mentale bilder.
Crimson Capes - her er Steam-siden - fremstår som et Soulslike med en klar og veldefinert identitet. Det er ikke sikkert at den sverd- og sverdverdenen og det veloverveide, enkle gameplayet appellerer til alle spillere. Men for de som setter pris på denne spesielle estetikken og tilnærmingen, byr det på et herlig old school-eventyr. Crimson Capes revolusjonerer kanskje ikke den sjelelignende sjangeren eller løfter den til uante høyder, men det demonstrerer sjangerens fleksibilitet på en vellykket måte. Jeg synes spillet på en effektiv måte beviser den varige verdien av å sette en god tone og spille på grunnleggende styrker innen spilldesign.

Kommentarer