
Av aske og stål er et gammeldags rollespill der du begynner uten anelse og sannsynligvis dør
I Av aske og stål er du verken ridder, magiker eller en legendarisk helt. Du er Tristan - en kartograf. Jobben din er å kartlegge en øy som ingen andre vil besøke, fordi den er forbannet av vulkaner og kvelende aske. Og snart er du den siste personen som er igjen i live på ekspedisjonen.
Oppsettet er klassisk rollespillmateriale, men Of Ash and Steel er ikke interessert i å få deg til å føle deg mektig med en gang. Det gjør snarere det motsatte. De første timene viser deg nøyaktig hvor ubrukelig Tristan er i en kamp, og hvor mye du må tjene bare for å overleve. Du starter ikke med ferdigheter, du starter ikke med godt utstyr, og folk rundt deg synes du er en vits. Det er en fullstendig null-til-helt-historie, der du ikke får noe foræret, men må tjene alt.
Forhåndsversjonen av spillet gjør det klart at dette er et kjærlighetsbrev til rollespill fra begynnelsen av 2000-tallet. Det har ingen oppdragsmarkører, ingen blinkende mål. Hvis noen sier:
"Gå forbi den andre ødelagte statuen, ta til høyre ved det brente treet,"
Det er det du gjør. Spillet forventer at du følger med på verden. Samtidig er det ikke en fullverdig overlevelsessimulator - selv om du fortsatt trenger mat, vann og et trygt sted å sove. På leirplassene kan du hvile, lage mat og restituere deg, og tiden beveger seg fremover på meningsfulle måter. NPC-er følger tidsplaner. Fiender forsvinner om natten eller sover gjennom bestemte timer. Kartet er noe du gjør deg fortjent til, ikke noe som forteller deg alt.

Visuelt og strukturelt føles det som en mellomting mellom Gothic, The Witcher 1 og Outward. Det er den samme dystre tonen, de samme røffe kantene og den samme avhengigheten av prøving og feiling. Noe av det er skranglete, noe av det er sjarmerende, og alt er rettet mot spillere som liker å sette sammen bitene selv. Utvikleren Fire Frost vet nøyaktig hva slags spill dette er. De prøver ikke å lage en filmatisk blockbuster i en åpen verden. De lager et RPG på mellomnivå som kjenner sitt publikum og lener seg inn i det rare.
Det inkluderer humor. Et tidlig oppdrag involverer en mann som jevnlig drikker seg bevisstløs og gjør buksene fulle. Din jobb er å spore opp de ekle buksene. Det er en liten oppgave, men den viser deg hva slags verden du befinner deg i: ikke bare en verden med store dramaer, men en verden der folk er rotete, mangelfulle og noen ganger bare ekle.

Spillet har ingen nivåskalering. Fiendene er alltid på samme nivå og alltid på samme sted. Hvis du vandrer for langt, vil du sannsynligvis dø. Tidlig i spillet får du en advarsel: Ikke forlat hovedveiene med mindre du er klar. Denne typen fare gjør utforskningen risikabel, men givende. Du bør hurtiglagre ofte. Ett feiltrinn kan føre til at du blir knust av en rotte-greie eller spiddet av en banditt. Og Tristan? Han er dårlig til alt til å begynne med. Han svinger sverd som om de var laget av bly, og du kommer sannsynligvis til å bomme eller famle deg gjennom de fleste tidlige kampene.
"Hvis du i begynnelsen av spillet ble behandlet som en fillebolle, vil figurene bokstavelig talt bøye seg for deg mot slutten av spillet." - Fire Frost
Det er kjernen i løftet. Utstyret ditt blir bedre. Holdningssystemet ditt utvides. Tristan har tre ferdighetstrær: Kamp, overlevelse og håndverk. Kamp gir deg posisjoner og våpenbeherskelse. Hver posisjon har forskjellige funksjoner, og du kan bare velge tre om gangen. Det er en ekte følelse av engasjement og progresjon, der du starter med ustøe slag og låser opp nye trekk etter hvert som du trener. I begynnelsen kan dolker og raske angrep være ditt eneste håp. Sakte våpen straffer feil. Senere, etter hvert som du lærer deg å parere og kontre, blir kampene jevnere og mer responsive. Men det blir aldri enkelt.

Overlevelse og håndverk er ikke bare smak og behag. Overlevelse holder deg i live - du holder styr på sult og vann, og du kan bruke verktøy som feller og gift. Med håndverk kan du oppgradere utstyret ditt, reparere rustninger og til og med tjene penger ved å selge forsyninger. NPC-trenere tar betalt for nye ferdigheter, så du trenger gull. Det betyr jobber, oppdrag eller å forvandle råbytte til noe verdifullt. Alt går tilbake til overlevelse, kamp og omdømme. Selv det å kjøpe et anstendig sett med rustning kan endre hvordan karakterene snakker til deg.
En landsbyboer som gjorde narr av Tristans startklær, ga ham senere komplimenter da han dukket opp iført en solid brystplate. Denne typen reaktiv verdensbygging er ikke prangende, men den selger fantasien om vekst. Du går fra å bli ignorert eller latterliggjort til å bli behandlet med respekt. Det handler ikke bare om nivåtall - det handler om hvordan verden anerkjenner fremgangen din.
Kampene er ikke nådig. Du kan dø i løpet av to eller tre treff hvis du ikke er forsiktig. Selv fiender på lavt nivå kan knuse deg hvis du gjør en feil. Større fiender? De vil bare ta livet av deg. Forhåndsvis Tristan døde av rotter, insekter, øgler, troll og en hel rekke udøde banditter. Det er bare en del av prosessen. Du lærer raskt hvordan du kan jage fiender mot mektige NPC-er for å få forsterkninger, eller sprinte til nærmeste høyde. Flukt er en ferdighet.
Den gode nyheten er at systemene fungerer sammen. Går du opp i nivå i Crafting, kan du slipe våpnene dine for å gjøre bedre skade. Invester i overlevelse, og du kan låse opp måter å forgifte kniver eller kaste kniver på. Disse ferdighetene er ikke bare til hjelp - de åpner for helt nye taktikker. Og de er viktige, spesielt siden de fleste fiender ikke skalerer til deg. Når du returnerer til et område som en gang knuste deg og vinner en kamp uten å dø, føles det fortjent.
Men det er fortsatt klumpete. Kampen i denne forhåndsvisningen var tregere og tyngre enn de fleste moderne action-RPG-er. Spillere som er vant til den stramme flyten i Elden Ring eller Dragon's Dogma 2, kan synes det er vanskelig til å begynne med. Du må forplikte deg til svingene dine. Unnvikelser krever timing. Og hvis du ikke har låst opp en holdning eller en ferdighet, må du klare deg med det du har. For noen vil det være frustrerende. For andre er det bare en del av klatringen.
Det er et voksende rom for spill som Of Ash and Steel - mellombudsjettrollespill som ikke bryr seg om filmatiske mellomsekvenser eller gigantiske sandkassekart. Det bryr seg om struktur, progresjon og å gjøre mer med mindre. Øya Grayshaft føles kompakt, men farlig, og historieoppsettet - en kartograf som prøver å overleve etter at alle andre har dødd - gir deg en solid grunn til å utforske, bli sterkere og fullføre oppdraget.
Fire Frosts referanser er tydelige. Dette er et spill for fans av Gothic, Risen og Elex. Det betyr at det er campy replikker, dyster grafikk og små oppdrag som får deg til å le eller heve et øyenbryn. Men det betyr også ekte innsatser, ekte utfordringer og en historie som vil at du skal starte på bunnen og jobbe deg oppover. Det er ikke alltid den typen opplevelser studioene tar sjanser på i 2025. Men for spillere som er lei av overmektige hovedpersoner og gylne oppdragslinjer, kan det være akkurat det de vil ha.
Ikke forvent at Of Ash and Steel skal gjenoppfinne RPG-sjangeren. Men basert på de første timene, er det et spill som vet hva det er og ikke bryr seg om det ikke er for alle. Den typen rollespill som lar deg dø, får deg til å kjempe for hver eneste mynt, og som faktisk reagerer når du endelig slutter å se ut som et foreldreløst barn.
Of Ash and Steel er planlagt utgitt en gang i slutten av 2025. Ingen eksakt dato ennå. Men hvis du liker lyden av tøffe kamper, gammeldags utforskning og en protagonist som knapt kan holde et sverd i starten, bør du ha dette på radaren.
Kommentarer