
Steel Hunters følger den velkjente stien med nedstengninger av direktesendte tjenester
Steel Hunters skulle være et stort øyeblikk for Wargaming. Det hadde kule mechs, rask action og en loot-and-extract-modell som har vært populær siden Escape from Tarkov eksploderte. Men nå, bare noen måneder etter lanseringen, har Wargaming kunngjort at Steel Hunters vil stenge ned 8. oktober 2025.
Spillet ble avslørt på The Game Awards i 2024, droppet inn i tidlig tilgang på PC i april i fjor, og fant aldri helt en stabil spillerbase. I følge SteamDB nådde det høyeste antallet samtidige spillere 4,479 kort tid etter lanseringen. Siden da har det falt til rundt 250. For et spill som prøver å overleve i live-service-markedet, er ikke disse tallene gode nok.
Wargaming delte en uttalelse som bekreftet nedleggelsen, og sa:
"Dere har gitt oss så mye lidenskap og støtte, men dessverre har vi kommet til den konklusjonen at det ikke er bærekraftig å fortsette utviklingen."
Det er en høflig måte å si at spillerantallet ikke var verdt kostnaden. Det er ikke noe drama, ingen skandale. Bare et spill som ikke slo an raskt nok.
I løpet av de neste 90 dagene kan Steel Hunters-spillere fortsatt hoppe inn og spille. Wargaming låser opp alle spillets unike jegere - inkludert noen som fortsatt var under utvikling - og legger til støtte for tilpassede spill. En siste avskjedsturnering planlegges også før serverne går i mørke.
Steel Hunters var et mech-basert ekstraksjonsskytespill. Du droppet inn, kjempet mot fiendtlige NPC-er og andre spillere, fikk tak i tyvegods og prøvde å unnslippe i live. Mechene var hovedattraksjonen. Noen så ut som humanoide stridsvogner. Andre lignet mekaniske dyr, i likhet med Zoids-anime. Hver av dem kunne modifiseres med forskjellige våpen og evner, noe som ga en solid variasjon i kampene. Men stilen var ikke nok til å bære det.
Spillet hadde en god idé på papiret. Men i utførelsen møtte Steel Hunters det samme presset som de fleste live-service-spill: det trengte spillere for å fortsette å spille. Stadige innholdsdrops, tilbakemeldinger fra samfunnet, inntektsgenerering som ikke fremmedgjør fanbasen - alt dette betyr noe. Og selv om en eller to ting ikke stemmer, går spillerbasen videre.
Steel Hunters er ikke alene om denne typen kollaps. Bare i løpet av det siste året har flere andre live-service-titler lagt ned raskt etter lansering. Nexons nærkamp-actionspill Warhaven varte i bare syv måneder. Sonys Concord-shooter kom seg knapt ut av døren før serverne ble stengt ned. Anthem, EAs problematiske sci-fi-spill fra BioWare, vil også stenge ned i januar 2026. Dette er store utgivere. Store spill. Ingen av dem var immune.
Så hvorfor skjer dette så ofte?
For det første krever live-tjenestemodellen mye tid fra spillerne. Det betyr at spillet ditt ikke bare konkurrerer med nye titler. Det kjemper også mot Fortnite, Apex Legends, Call of Duty, Destiny 2 og andre pågående giganter. For å lykkes må du gi spillerne en grunn til å forlate disse spillene - og til å fortsette å komme tilbake.
For det andre lanseres mange av disse titlene for tidlig. Steel Hunters gikk inn i tidlig tilgang, som er ment å gi utviklere tid til å bygge spillet sammen med samfunnet. Men hvis lanseringen med tidlig tilgang ikke blir en suksess, er det vanskelig å få tilbake det momentumet. Folk sjekker det ut, hopper av og kommer ikke tilbake.
For det tredje har spillerne lært seg å være forsiktige. Når live-service-spill dør, forsvinner alt med dem. Fremskritt. Kosmetikk. Prestasjoner. Når et spill stenger ned, er det borte for godt. Det finnes ingen offline-modus eller mulighet til å fortsette å spille. Det gjør at folk nøler med å investere tid eller penger med mindre de er sikre på at spillet vil vare.

Det betyr ikke at live-service er en dårlig idé. Når det gjøres bra, fungerer det. Bare se på Warframe. Digital Extremes lanserte det for mer enn ti år siden, og det fortsetter å vokse. Final Fantasy XIV kom seg tilbake etter en tøff start og har blitt et av de mest elskede MMO-ene der ute. Deep Rock Galactic har bygget opp et lidenskapelig fellesskap gjennom jevnlige oppdateringer og samarbeidsmoro.
Disse spillene viser at det er mulig. Men de tok også tid, ærlig kommunikasjon og støtte fra studioene. Andelen mislykkede spill er mye høyere enn suksesshistoriene.
Wargaming gir ikke helt opp live-tjenesten. World of Tanks går fortsatt sterkt, og de fortsetter å støtte det med temaoppdateringer og nytt innhold. Men Steel Hunters nådde tydeligvis ikke det støttenivået eller inntektene som trengtes for å holde seg i live. Og i en verden der det koster penger å holde servere online hver dag, kommer avgjørelser som dette raskt.

Fra et designperspektiv hadde Steel Hunters potensial. Ekstraksjonsskytespill er ikke enkle å bygge, spesielt ikke når de er lagdelt med mech-tilpasning og PvEvP-balanse. Men utførelsen betyr mer enn konseptet. Spill trenger polering. De trenger engasjement i lokalsamfunnet. De må være morsomme med en gang, og de trenger en grunn til å komme tilbake neste uke.
Steel Hunters vil fortsatt være spillbart frem til oktober. Hvis du vil prøve det, er det nå. Etter det blir det nok en påminnelse om at ingenting er garantert i live-tjenester.
Og spillerne er ikke de eneste som følger med. Det gjør utviklerne også. Noen ser nå etter alternativer. Frakoblede moduser. Singleplayer-alternativer. Eller spill som kan skaleres uten å trenge tusenvis av samtidige spillere bare for å gå i null. Ikke alle spill trenger å være det neste Destiny. Noen ganger er det bedre å ikke konkurrere i det hele tatt.
Kommentarer