
Death Stranding 2s sjefshopp viser at Kojima vet når han skal gi slipp
Det er en ny knapp i Death Stranding 2: On the Beach som kan virke liten ved første øyekast, men som i det stille endrer hele spillets tempo. Mislykkes du i en bosskamp, får du en melding: "Lat som om du vant?" Trykk ja, og spillet spiller av en kort oppsummering av hva som ville ha skjedd, som om du hadde slått fienden selv. Du får en liten rangstraff. Du går glipp av en ikke-kritisk mellomsekvens. Men spillet går videre.
Det er ingen kjeft, ingen dødsskjerm, ingen skam. Bare en ren exit fra noe som kunne ha stoppet hele spillet.
Dette er ikke bare en livskvalitetsfunksjon. Det er en stille designrevolusjon for fortellingsdrevne spill, spesielt de som ikke er bygget på kampdybde. For til tross for alle sine massive BT-er, spøkelsessvermer og anspente skuddvekslinger, er ikke Death Stranding 2 et kampspill. Det er et spill om utholdenhet, forbindelser, merkelig vitenskap og lange vandringer gjennom ensomhet. Det gjør at denne "lat som du vant"-funksjonen ikke bare er velkommen - den er perfekt i tråd med hva spillet ønsker å være.
Hvis du har fulgt vår tidligere dekning - som vår Death Stranding PC-spilleranmeldelse eller det visuelle dypdykket i Death Stranding RTX - vet du allerede at dette er en serie som handler mer om stemning og budskap enn mekanikk. Det betyr ikke at kampene er forferdelige. Det er den ikke. Bosskampene er godt innrammet, filmatiske og noen ganger emosjonelle. Et tidlig eksempel er den gigantiske BT som dukker opp midt i en samtale under en Deadman-melding. Det er ikke bare en tutorial - det er et narrativt avbrudd. Sam er allerede på kanten, og dette er bare enda en ting som presser ham mot randen.

Men så dør du. Kanskje det er det skjeve kameraet. Kanskje er det unnvikelsen som ikke lander riktig. Kanskje er det en dårlig timet AoE og en misset gjenopplivingsgjenstand. Du prøver på nytt. Dør igjen. Ser den samme introsekvensen. Til slutt innser du: ingenting ved denne kampen endrer seg, bortsett fra tålmodigheten din.
Det er da "lat som om du vant"-skjermen dukker opp. Og helt ærlig? Det er kanskje det smarteste Kojima Productions har lagt til denne gangen.
Det fungerer fordi sjefene ikke er portvakter. De er en del av fortellingen, ikke murer som skal overvinnes. Mange av dem er utformet som sjefer fra midten av 2000-tallet - enkle sløyfer, enkle arenaer, noen få prangende angrep. De er ment å treffe deg følelsesmessig, ikke mekanisk. Og når du først har truffet, gir det mindre og mindre avkastning å gjenta sekvensen.
Vi har tidligere utforsket noen av Kojimas merkeligste avgjørelser - den typen som får andre utviklere til å krympe seg, men som han forplikter seg til fullt ut. Dette er en av dem. Å gi spillerne en "hopp over"-knapp i en sjanger som vanligvis er stolt av utfordringer? Det er risikabelt. Men her føles det fortjent. Kojima prøver ikke å være edgy for å få oppmerksomhet. Han prøver å bygge noe som respekterer tid, historie og stemning.

Det hjelper også at Death Stranding 2 er et så sterkt historiefortellende spill. Du prøver ikke bare å vinne kamper. Du prøver å forstå hva som skjer med Sam, Lou og resten av rollebesetningen. Så når en sjef blokkerer veien til ny dialog eller emosjonelle rytmer, kommer den i veien. Hopp over-knappen er en bypass som ikke ødelegger innlevelsen. Den støtter den faktisk.
Det betyr ikke at det å hoppe over er den eneste måten å spille på. Hvis du vil holde deg til hver kamp til den er ferdig, er det ingenting som stopper deg. Men styrken her ligger i valget - en sjelden frihet i en tid med spill som ofte enten holder deg i hånden gjennom alt eller låser deg fast i endeløse grind-retries.
Når vi ser fremover, vekker inkluderingen av dette systemet også spørsmål om hvor Kojima vil gå videre. Vil Death Stranding 2 noen gang komme til PC, der modding- og grafikkmiljøene allerede er ivrige? Hvis mønsteret holder, kan det hende. Det første spillet ble utgitt på PS4 i november 2019 og landet på PC i juli 2020, så en PC-lansering i 2026 for oppfølgeren virker sannsynlig. Spesielt med tanke på hvor godt Death Stranding presterte med RTX-mods og reshade-pakker, som vi viste i vår nylige dekning av Death Stranding RTX på 5090 GPU-er i 8K.

Den typen visuell troskap passer perfekt sammen med det avslappede tempoet som hopp over-alternativet støtter. Ikke noe press om å vinne. Bare en filmatisk, spillerstyrt tur gjennom en verden som sakte går i oppløsning.
Den eneste virkelige ulempen? Å hoppe over senker oppdragsrangeringen din noe og kan kutte av noen ikke-essensielle øyeblikk. Men dette er ikke en Soulslike der hver eneste bit av historien er låst bak filmsekvenser i bosskamper. Det er en reise der atmosfæren betyr mer enn angrepsmønstrene. Og spillet sørger for at de store øyeblikkene fortsatt lander, enten du fortjener dem eller ikke.
For noen spillere vil dette være grunnen til at de i det hele tatt fullfører spillet. For andre er det bare en fin utvei i de øyeblikkene når systemene ikke fungerer. Uansett er det et dristig valg fra et studio som aldri har vært redd for å gå mot sjangertrender.
Så ja, du kan nå hoppe over sjefskamper i Death Stranding 2. Og ja, Kojima tok nok en gang et merkelig designvalg som på en eller annen måte passer perfekt.
Og nei, vi er ikke ferdige med å skrive om dette spillet. Følg med for mer, inkludert fremtidige oppdateringer om den forventede PC-porten og flere rare øyeblikk fra en utvikler som bare ikke kan la være - og det har vi alle godt av.
Kommentarer