Minos Review - Et mytologisk Roguelite Tower Defense verdt nedstigningen
Minos, utviklet av Artificer og utgitt av Devolver Digital, er et roguelite tårnforsvarsspill som gir spillerne kontroll over Asterion, den greske legendens Minotauros. I stedet for å drepe dyret, er oppgaven å være dyret - bygge feller, forme labyrintkorridorer og se bølger av eventyrere gå inn i en nøye orkestrert død. Spillet kombinerer klassisk tårnforsvarsplassering med direkte kontroll over labyrintarkitekturen, en kombinasjon som gir noen av de mest tilfredsstillende drapskjedene sjangeren har klart på mange år. Men det er også en utfordring at tempoet er ujevnt, og at det ikke er så nøye med å lære bort sine egne systemer.
Å spille monsteret

Minos åpner med at Asterion og hans mentor Daedalus flykter inn i labyrinten for å unnslippe greske krigere som jakter på dem. Historien utfolder seg sakte over flere omganger, og deler ut fragmenter om Thesevs' forfølgelse, familiemedlemmer som jobber for å få Asterion tilbake til overflaten, og hva som lurer i labyrintens dypeste lag. Når Asterion har nådd en viss dybde for første gang, forvandles han til en fullverdig minotaur - et narrativt grep som også fungerer som en spilloppgradering, og som gir økt seighet og sterkere nærkampsangrep. Spillet advarer spillerne tidlig om at det ikke vil forklare så mye, og det løftet holder det. Historiedetaljene dukker opp med ujevne mellomrom, og fungerer mer som belønninger for progresjon enn som en drivkraft. Minos behandler fortellingen på samme måte som mytologien: som en tekstur som holder omgivelsene på jorda uten å kreve rampelyset.
Feller, murer og drapskorridorer

Kjernen i hvert løp er felleplassering. Hvert nivå består av en liten labyrint med inngangspunkter for fiender og en sentral posisjon som Asterion må forsvare. Mellom bølgene slipper spillerne feller langs fiendens veier - spike pits, ballistas, buzzsaws, katapulter, sirener som lokker fiender ut av kurs, og trykkplater som utløser kjedereaksjoner. Variasjonen er stor, og samspillet mellom fellene belønner kreative oppsett. Plasser en sirene i nærheten av en piggkorridor, og fiendene blir ledet direkte inn i en vegg av skade de aldri hadde forventet.
Den definerende mekanikken er labyrintkonstruksjon. Med et byggeverktøy kan spillerne lage og slette ikke-permanente vegger, slik at fiendene må ta nye ruter gjennom hvert nivå. Hvis en kort vei blokkeres, tvinges eventyrerne inn på en lengre vei, og en lengre vei betyr flere muligheter for å plassere feller. Spillere med god romforståelse kan sluse fire separate fiendegrupper gjennom ett og samme skjermbilde, og lede hver og en av dem gjennom alle fellene på veien. Det fungerer ikke å lage en umulig vei - å stenge alle ruter helt - for spillet sørger for at det alltid finnes minst én farbar rute. Kombinasjonen av plasseringsstrategi og arkitektonisk kontroll er spillets sterkeste side, en vri på tårnforsvar som føles både kjent og genuint forskjellig fra resten av sjangeren.
Hvis du spiller nok blod i løpet av et løp, tjener du ressurser til å utvide fellearsenalet ytterligere. Nye feller, midlertidige power-ups og artefakter som endrer gameplayet, blir alle tilgjengelige som belønning for effektivt drap. Spillet oppmuntrer aktivt til å eksperimentere på tvers av banene, og de mange valgmulighetene gjør at to spillere kan tilnærme seg samme baneoppsett med helt forskjellige strategier og lykkes.
Roguelite-sløyfen

Minos deler opp strukturen i hvilefaser og utfordringsfaser. Hvilenivåene byr på helbredelse, nye feller og tid til planlegging. Utfordringsnivåene sender bølger av eventyrere gjennom labyrinten, og Daedalus gir veiledning om nye mekanikker etter hvert som etasjene blir dypere. Ved å fullføre nivåene og oppfylle bestemte betingelser - for eksempel å fullføre en bølge uten å bli skadet - tjener du ressurser som finansierer oppgraderinger av feller og statusøkninger for Asterion.
Døden fjerner nesten alt. Fellearsenalene forsvinner. De fleste akkumulerte rikdommer forsvinner. Spillerne starter på nytt i labyrintens første lag. Men det finnes en permanent progresjon utenom de individuelle løpene: Erfaringen du har opparbeidet deg gjennom alle forsøkene, mates inn i et ferdighetstre som gir varige oppgraderinger. Mer helse, raskere bevegelseshastighet, muligheten til å oppgradere feller under aktive bølger og snarveier som gjør at fremtidige løp kan begynne i lavere etasjer, er alle ting som vedvarer mellom dødsfallene. Selv et løp som kollapser på spektakulært vis, fører ferdighetstreet videre.
Metaprogresjonen myker opp nederlagene nok til at det er mulig å eksperimentere. Å prøve en helt annen fellekonfigurasjon på et dødsdømt løp flytter fortsatt nålen på permanente oppgraderinger. Kompromisset er at dette systemet også skaper strekninger der løpene føles mindre som strategiske forsøk på å klare seg, og mer som økter med ressurshøsting, der man samler erfaringspoeng til man har samlet nok oppgraderinger til å komme seg forbi en vegg. Av og til hjelper det med noen små vendinger - skattejaktutfordringer og labyrintoppsett med alternative regler som roterende etasjer eller forfallne feller bryter opp standardformelen. Snarveier ved milepæler i etasjene reduserer også repetisjon ved å la spillerne hoppe over tidlige lag ved senere forsøk.
Der det snubler

Tempoet er det mest vedvarende problemet. Enkelte nivåer kan dra ut i tid, og selv med en hurtigspolingsknapp tilgjengelig, forlenger forsiktig spilling enkeltløp langt forbi det punktet der de føles stramme. Roguelite-sjangeren trives med en rask start-rytme, den dragningen til å umiddelbart hoppe inn igjen etter et mislykket forsøk. Minos sliter med å opprettholde denne dragningen når ett løp krever en betydelig tidsbruk før det lykkes eller faller fra hverandre.
Opplæringsfilosofien går begge veier. Minos gir grunnleggende felle-statistikk - skadetall, om en enhet kan armeres på nytt - og trekker seg deretter helt tilbake. Det er opp til spilleren selv å finne ut hvilke feller som fungerer i hvilke situasjoner. Noen feller virker svake i starten, men viser seg å være effektive i snevre sammenhenger. Andre virker konsekvent utklasset av alternativer. Uten tydeligere forklaringer på hvordan felle-synergier fungerer, inkludert de skjulte interaksjonene mellom enhetene, innebærer tidlige runder prøving og feiling som føles bortkastet snarere enn lærerikt.

Komplekse felleoppsett introduserer mekanisk friksjon. For å koble enheter til trykkplater må Asterion fysisk tråkke på utløsere under aktive bølger. I praksis viser det seg vanskelig å time disse aktiveringene nøyaktig mens fiender strømmer gjennom labyrinten. Resultatet er at enklere, automatiske konfigurasjoner - spike pits, brannfeller, frittstående ballistaer - har en tendens til å utkonkurrere forseggjorte kjedereaksjoner fordi pålitelighet betyr mer enn skue når et løp står på spill. Asterions autoangrep mot fiender som når ham i nærkamp, slår også feil noen steder, og utløses ikke med mindre spilleren plasserer ham på en nøyaktig brikke. De store linjene i kamp- og felleutformingen fungerer bra, men alt som krever flis-perfekt nøyaktighet føles klumpete i forhold til den ellers flytende planleggingsfasen.
Fraværet av muligheten til å prøve på nytt skiller seg også ut. Et tårnforsvarsspill som forventer at spillerne skal oppdage optimale strategier gjennom eksperimentering, ville hatt nytte av en tilbakestillingsmekanisme midtveis i spillet, selv om det koster ressurser eller straffer en runde.
Enkelte fiendetyper skaper frustrasjon på toppen av læringskurven. Enheter som kan desarmere alle feller langs banen, tvinger frem reaktive justeringer midtveis, og hvis man møter dem for første gang under et dypt løp - når innsatsen er høyest - kan det sette en stopper for et ellers godt forsøk uten forvarsel.
Visuell design

Minos unngår den visuelle stilen til Hades, det mest fremtredende roguelike-spillet om gresk mytologi som finnes på markedet for tiden. Karakterportrettene i dialogsekvensene har en visuell romanestetikk, med Asterion og Daidalos gjengitt i detaljerte, uttrykksfulle illustrasjoner som passer til tonen i rollene deres - Asterion som det motvillige monsteret og Daidalos som den pragmatiske mentoren. Selve labyrinten skifter utseende fra lag til lag. Noen etasjer består av harde granittsteiner. Andre ser ut som hastig sammenbygde trefestninger, som om en tidligere eventyrer har forsøkt å holde stand mot det som venter under, men mislyktes.
Fiendemodellene er enkle og funksjonelle. Kameravinkelen ovenfra og ned betyr at detaljerte fiendebilder i stor grad ville gått upåaktet hen, og spillet kompenserer med flytende ikoner som identifiserer fiendetyper på et øyeblikk - bueskyttere, soldater, felleutløsere, hver og en tydelig merket. Jeg synes ragdoll-fysikken på døende eventyrere er genuint underholdende, med helter som slynges av katapulter og kastes ut av piggfeller som tumler med nok overdrivelse til å gi hvert vellykkede drap ekte personlighet. Felleelementer og interagerbare objekter forblir visuelt distinkte på tvers av alle labyrint-temaer, noe som sikrer at lesbarheten holder seg selv når miljøet skifter rundt dem.
Innstillingsmenyen tilbyr et bredere spekter av tilpasningsmuligheter enn forventet for et spill av dette omfanget. Gore-nivåer, drapskameraer og funksjonelle verktøy som automatisk rotering for plassering av feller ligger alle under tilgjengelige alternativer, noe som gir spillerne meningsfull kontroll over hvordan de opplever spillets vold og grensesnitt.
Lyd og atmosfære

Lyddesignet i Minos tjener både atmosfære og funksjon. Hver felle har et distinkt lydsignal, slik at spillerne kan spore aktiveringer i hele labyrinten uten å måtte holde øye med hvert hjørne samtidig. Når du zoomer kameraet tett på, kan du høre den mekaniske brummingen fra armerte feller - en detalj som er liten nok til å gå glipp av, men som effektivt får labyrinten til å føles som en levende maskin.
Musikken skifter tydelig mellom spillfasene. I planleggingsfasene spilles dempede, stemningsfulle strykere som lener seg inn i labyrintens isolerte liv. Når bølgene begynner, erstattes stillheten av trommer og mer energiske strykerarrangementer, som matcher spenningen i det aktive forsvaret. En kort musikalsk pause i starten av hver nye bølge - en liten pause i volumet før handlingen gjenopptas - skaper effekten av et holdt åndedrag. Jeg tror dette grepet fanger Asterions sinnstilstand mer effektivt enn noen dialog i spillet klarer å gjøre. Ingen enkeltspor skiller seg ut som en minneverdig, frittstående komposisjon, men musikken fungerer som et adaptivt, omgivende lyddesign som leser spillets tilstand og reagerer på den. Denne funksjonelle kvaliteten betyr mer enn et fengende tema i et spill som er bygget opp rundt gjentatte løp.
Verdict
Minos leverer en tårnforsvarsroguelite med en sterk sentral krok - labyrintkonstruksjon parret med felleplassering - pakket inn i gresk mytologi som vet når den skal være stille. Tempoproblemer, uklare felleinteraksjoner og sporadisk kontrollfriksjon forhindrer det fra å nå sjangerens toppnivå. Minos er et 7/10-spill.
Fordeler:
- Labyrintkonstruksjon tilfører tårnforsvarsformelen ekte strategisk dybde
- Permanent progresjon gjør at mislykkede løp ikke føles som bortkastet tid
- Lyddesign fungerer som et pålitelig spillverktøy utover enkel atmosfære
Ulemper:
- Nivåenes lengde undergraver den raske rytmen som roguelites er avhengige av
- Utilstrekkelig forklaring av felle-synergier gjør at tidlig eksperimentering føles kostbar
Artificer har laget et roguelite-spill som finner sin identitet i å la spillerne designe dødsfellen i stedet for bare å overleve den. Devolver Digital fortsetter å satse på spill med særegne premisser og nok mekanisk substans til å holde dem sammen. Minos har ujevne kanter, men tilfredsstillelsen av å se en perfekt konstruert drapskorridor avfyres på kommando er en følelse få andre spill i sjangeren for tiden leverer.

Kommentarer