Gecko Gods Anmeldelse
Gecko Gods er debuttittelen fra utvikleren Inresin, utgitt av Super Rare Originals og Gamersky Games. Spillet gir spillerne kontroll over en liten gekko som er skylt i land på en mystisk øygruppe, og som får i oppgave å løse gåter på flere øyer for å vekke eldgamle øgleguder. Det passer godt inn i den koselige 3D-plattformspill-subsjangeren som er skapt av spill som A Short Hike og Little Gator Game, og sikter mot en friksjonsfri, avslappende opplevelse fremfor noen reell vanskelighetsgrad. Spillet ble utgitt 16. april 2026 til PC og PlayStation, og er klassifisert som E for alle.
En øgle på en tømmerstokk

Åpningsscenen bruker en håndtegnet kunststil for å etablere premisset. En gekko jager en sommerfugl, faller i havet og driver på en tømmerstokk over åpent vann før den skyller opp på en øy med gamle ruiner. Derfra slipper spillet spilleren inn i kontrollen uten noen tutorial eller guide. Det er ingen figur som forklarer målene, og ingen instruksjoner på skjermen som går gjennom kontrollene.
Oppsettet fungerer fordi kontrollene er minimale. Gekkoen kan løpe, hoppe, sprette og klatre. Bevegelser på flat mark føles flytende, og hoppene mangler den presisjonen som forventes av et plattformspill. Sprint og sprint kompenserer noe, og gjør forflytningen rask nok til at upresisjonen sjelden skaper frustrasjon i åpne områder. Sprintet fungerer også som det eneste angrepet, og brukes til å knuse fiender og sluke insekter som er spredt rundt på hver øy.
Fiender finnes i form av krabbelignende skapninger, men de utgjør nesten ingen trussel. Hvis du løper forbi dem i full fart eller klatrer opp på en vegg i nærheten, er de utenfor rekkevidde umiddelbart. Angriper du dem med en dash, blir de drept med ett slag. Kamp er mer et kort avbrudd enn en mekanikk med dybde, og spillet straffer ikke unnvikelse. Spillere som aldri angriper en eneste fiende, vil komme seg fint videre.
Steintavler i en sentral ruin på den første øya gir mål, som fyller et kart og en sjekkliste som er tilgjengelig via en guide i spillet. Fugler spredt rundt i verden gir også hint om hvor puslespillene befinner seg og hvordan du kommer deg videre. Strukturen gir akkurat nok retning til å holde ting i bevegelse uten å tvinge frem en bestemt rute.
Vegger, tak og friheten til å klatre

Gekkoens definerende evne er å klatre på alle faste overflater uten begrensninger. Vegger, tak, klippevegger, innvendige kamre: Alt er skalerbart, og det er ingen utholdenhetsmåler som begrenser hvor lenge gekkoen kan klatre. Når du ser en ruin på en avsats i det fjerne og rett og slett kryper opp fjellveggen for å nå den, får utforskningen en helt egen følelse. Verden blir en vertikal lekeplass, og spillet lener seg på dette ved å plassere hemmeligheter og samleobjekter på overflater som belønner spillere som ser opp.
Denne friheten skaper problemer når det blir trangt om plassen. Kameraet sliter med å henge med når gekkoen beveger seg fra gulv til vegg til tak. I trange korridorer og lukkede puslespillrom klemmer kameraet seg fast i overflater, zoomer uberegnelig og peker av og til i retninger som gjør det umulig å se hvor gekkoen er på vei. Avviket mellom bevegelsesinngangene og kamerastyringen blir verre i tak, hvor det å skyve pinnen i én retning kan sende gekkoen til et uventet sted. Det er også et tilbakevendende problem der gekkoen rett og slett løsner fra taket når kameraet beveges i visse vinkler, noe som fører til et fall uten at spilleren trenger å gjøre noe.
Til å være et spill som er bygget rundt premisset om en øgle som klistrer seg fast til hva som helst, undergraver kameraet den sentrale mekanikken i lukkede rom. Klatring i friluft på klipper og ruiner fungerer godt nok, men i interiørene, der mange av gåtene foregår, avslører systemet sine begrensninger. Kameraet er den mest vedvarende kilden til friksjon i et ellers lite friksjonsfylt spill.
Gåter som mister grepet

Variasjon i gåtene er en av Gecko Gods' sterkeste sider på papiret. Spillet byr på lysstrålepuslespill der speil må rettes inn for å omdirigere en stråle gjennom et rom. Det er 3x3 skyvepaneler som krever at du matcher et mønster som vises på en vegg i nærheten. Kabelforbindelsesoppgaver innebærer å vri på sveiver for å føre ledninger gjennom et rom. Magnetiske kuler må headbutes opp vegger for å nå et mål. I noen områder må du hoppe inn i en rekke bjeller for å komme videre. Andre steder skjuler det seg spaker som er koblet til lange, svingete ledninger som må spores over steinete overflater.
Mengden av gåtetyper betyr ikke at de er av høy kvalitet. Gåtene med 3x3-paneler gjenbruker løsninger, slik at hvis du løser én, får du svaret på alle de neste. Puslespillene med magnetiske kuler lider av upresis fysikk: Vinkelen og kraften i gekkoens hodestøt samsvarer ikke med retningen ballen beveger seg i. Speilpuslespillene og spakpuslespillene reduseres ofte til prøving og feiling, der man roterer eller trekker til den riktige konfigurasjonen utløser neste port. Jeg synes variasjonen av puslespillmaler viser ambisjoner, men nesten ingen av dem gir tilfredsstillelsen av å faktisk løse noe.
Relikvier, en av to typer samleobjekter, ligger ofte bak disse gåtene. Den andre typen samleobjekter er insekter, som holder til i bestemte områder på hver øy og krever at spilleren sprinter opp og springer inn i dem. Å fange insekter passer godt inn i gekko-temaet og gir utforskningen en liten jaktsløyfe. En sjekkliste sporer både relikvier og insektsamling per øy. Ingen av de to typene samlerobjekter låser opp spillfordeler. Valuta faller fra knusing av potter spredt rundt i ruinene, og denne valutaen mates inn i et kosmetisk speil der spillerne kan endre gekkoens farge og mønster. Ytterligere kosmetiske alternativer låses opp gjennom spillet, men systemet er rent visuelt.
Seile mellom øyene

Når du fullfører gåtesekvensen på den første øya, låser du opp en liten seilbåt, bygget i gekko-skala. Båten åpner hele skjærgården for utforskning, og fra dette punktet lar spillet spillerne besøke øyene i hvilken som helst rekkefølge. Målene på hver øy kan forfølges eller ignoreres helt. Den åpne strukturen gir midtveis i spillet en følelse av frihet som den første øya, så kompakt som den er, bare antyder.
Seilingskontrollene er enkle. Gekkoen bruker en sveiv for å styre, og båten beveger seg i et jevnt tempo. For å stoppe må man slippe sveiven, så det finnes ingen bremse- eller ankerfunksjon. Større øyer har horn som kaller på båten hvis spilleren mister den av syne, men mindre øyer mangler denne funksjonen. En anmelder rapporterte at han ble strandet på en liten samleøy etter å ha lagret og avsluttet spillet, uten horn tilgjengelig og båten for langt unna til å kunne hentes, noe som tvang ham til å starte på nytt.
Ringer flyter på vannet mellom øyene og lyser til båten passerer gjennom dem. Når du fullfører ringsekvenser, låser du opp veier til bestemte områder og får en grunn til å tilbringe tid på vannet i stedet for bare å seile mellom landmasser. Seilingene krever verken fart eller presisjon, og det er ingen tidtaker som gjør at det haster. Men etter at den første appellen har lagt seg, blir båten en langsom ferge mellom det faktiske innholdet. Havet er stort i forhold til hva det inneholder.
Jeg synes Wind Waker-påvirkningen på seilingen er åpenbar, fra den lille båten på et stort hav til strukturen med øyhopping, men Gecko Gods mangler variasjonen av møter og oppdagelser til sjøs som gjorde at havet i det eldre spillet føltes befolket.
Farger, lyd og øyenes utseende

Gecko Gods bruker en cel-shaded-tegnestil som gir verden et rent, lesbart utseende. Gekkoene er små og uttrykksfulle. Fugler, insekter og de utenomjordiske skapningene som bor i potter på øyene, har tydelige silhuetter. Ruinene har en aztekisk-inspirert estetikk, med uthugget stein, eldgammel kunst på veggene og forvitrede strukturer som det lønner seg å se nærmere på. En dag- og nattsyklus skifter belysningen på tvers av øygruppen, selv om overgangsanimasjonene for skygger virker hakkete på visse overflater og objekter.
Teksturkvaliteten varierer. Ørkenområdene mangler overflatedetaljer som på de tropiske øyene, og den flate bakken mangler miljødetaljer som fotavtrykk eller erosjonsmerker. Objektene spretter opp når du seiler mellom øyene, og noen ganger på nært hold på land, der steinkonstruksjoner og objekter i omgivelsene dukker brått opp. Noen porter og barrierer har synlige hull i geometrien, som er store nok til at spillerne kan klippe seg gjennom og omgå puslespillåsene helt og holdent.
Lydsporet, komponert av Jasmine Cooper, matcher omgivelsene. Sporene spenner fra rolige, stemningsfulle stykker under utforskningen til en optimistisk melodi som setter i gang når seilbåten sjøsettes. Instrumenteringen har en stammetone med sporadisk sang som passer til øyas ruiner. Noen få ganger er det uoverensstemmelser mellom musikken og handlingen på skjermen, og av og til utløses det lydeffekter uten en tydelig kilde, men dette er sjeldne tilfeller. Lyddesignet understøtter atmosfæren uten å trekke for mye oppmerksomhet til seg selv.
Åpningsscenen fortjener å nevnes for sin eventyrbokkvalitet. Den håndtegnede stilen presenterer gekkoens sommerfugljakt og havreise med en enkelhet som passer til spillets tone. Det er mulig å hoppe over mellomsekvensen for de som spiller flere ganger.
Tekniske problemer som blokkerer veien

Pre-release og lanseringsutgaver av Gecko Gods har en betydelig liste over tekniske problemer. To separate anmeldere rapporterte om progresjonsblokkerende feil knyttet til gåter som ikke lastes inn riktig. I ett tilfelle klarte ikke et puslespill på Volcano-øya å skape en lysstråle som var nødvendig for et speilpuslespill, noe som fanget spilleren i et rom uten utgang og uten løsning. I et annet tilfelle ble gekkoen knust i et flisbasert puslespill, og den ble respawnet utenfor puslespillområdet uten mulighet til å komme inn igjen, noe som krevde en fullstendig omstart.
Puslespill som er avhengige av nøyaktige spakposisjoner, har en rapportert feil der spakene beveger seg fra sine faste posisjoner av seg selv, noe som gjør løsningen ugyldig. Filmscener som utløses av puslespill eller områder som låses opp, varer noen ganger lenger enn de burde, og kan ikke hoppes over. Den kosmetiske speilmenyen har rapportert funksjonelle feil. Veggkollisjon er inkonsekvent nok til at klipping gjennom faste overflater skjer med en viss regelmessighet, og av og til fanger gekkoen og tvinger en omlasting.
En oppdatering som ble distribuert i løpet av testperioden, rettet minst én puslespillrelatert feil og la til forbedringer av livskvaliteten. Utvikleren virker aktiv når det gjelder å fikse rapporterte problemer. Men mengden bugs ved lansering gir grunn til en praktisk bekymring: I et spill der progresjonen er helt avhengig av gåter, kan ikke spillerne alltid skille mellom en gåte de ikke har løst, og en gåte spillet ikke har lastet inn på riktig måte. Denne usikkerheten forgifter kjerneloopen. Alle blindveier blir mistenkelige.
Noen ganger blir ikke Quest-loggen tømt etter at målene er fullført. Lasteskjermer hakker ved overganger. Fysikken på visse objekter oppfører seg uforutsigbart. Den kumulative effekten er et spill som føles som om det trengte mer tid før utgivelsen, til tross for den åpenbare omsorgen i design og presentasjon.
Konklusjon

Gecko Gods har en godt realisert setting, en sympatisk hovedperson og en struktur som respekterer spillerens tid og nysgjerrighet. Men tynne gåter, et upålitelig kamera og en haug med tekniske feil drar opplevelsen under det premisset lover. Gecko Gods er et 6/10-spill.
Fordeler:
- Klatring på alle overflater uten grenser gir utforskningen en tilfredsstillende vertikal dimensjon.
- Cel-shaded kunst og Jasmine Coopers lydspor skaper en sammenhengende, attraktiv øyverden.
- Åpen øyhopping-struktur lar spillerne bestemme tempo og prioriteringer selv.
Ulemper:
- Gåtene mangler mekanisk dybde, og flere av gåtene har upresis kontroll eller gjentatte løsninger.
- Tekniske feil, inkludert progresjonsblokkere, undergraver tilliten til puslespillets kjerne.
Grunnlaget Inresin har bygget her har et klart potensial. Gekkoens universelle klatring, skjærgårdsstrukturen og den koselige tonen peker alle mot noe som kan fungere godt med strammere puslespilldesign og utvidet testing. Inntil videre er spillet noen hyggelige, men ujevne timer som ber spillerne om å tolerere flere ujevnheter enn en koselig tittel bør gjøre.

Kommentarer