EGW-NewsSol Cesto Anmeldelse
Sol Cesto Anmeldelse
211
Add as a Preferred Source
0
0

Sol Cesto Anmeldelse

Sol Cesto forlot tidlig tilgang 10. april 2026, etter å ha solgt over 70 000 eksemplarer og samlet nesten 170 000 ønskelister i løpet av de elleve månedene det var under utvikling. Spillet ble utviklet av et team på to personer - programmereren Géraud Zucchini og tegneserietegneren Chariospirale - og utgitt av det franskbaserte Goblinz Publishing, og er en ren dungeon crawler. Spillerne går ned under jorden for å finne en forsvunnet sol, og navigerer gjennom et 4x4-kamprutenett der hver handling løses som en synlig sannsynlighet. Den fullstendige 1.0-utgivelsen legger til en ny sluttsjef, et skjult område, unike avslutninger for alle de sju karakterene, omarbeidet progresjon og en fullstendig overhaling av grensesnittet.

Et fangehullsspill redusert til prosenter

Sol Cesto Review 1

Sol Cesto presenterer hvert fangehullsgulv som et rutenett med fire rader og fire kolonner. Hver celle inneholder et monster, en felle, en skattekiste eller et helbredende jordbær. Spillerne må rydde et visst antall celler for å låse opp utgangen og komme videre. Det spesielle er inngangen: Ved å klikke på en rad sendes figuren til en av de fire tilfeldige cellene, hver med 25 % sjanse. Det er ingen direkte valg, ingen plassering av markøren, ingen sikting. Spillet forteller spilleren nøyaktig hva oddsen er før hvert klikk.

Etter hvert som cellene fjernes, øker oddsen på den aktuelle raden. En rad med tre celler ryddet etterlater bare ett alternativ på 100 %. Dette tvinger spillerne til å bevege seg mellom radene, lese av rutenettets tilstand og vurdere hvilke gamblinger de skal ta først. En rad med to fiender og to kister gir en ren 50/50-deling. Spørsmålet er aldri hva som kan skje - det viser spillet tydelig - men om risikoen rettferdiggjør belønningen.

Push-your-Luck som kjernedesign

Sol Cesto Review 2

Hver etasje i Sol Cesto krever et minimum antall ryddede celler før utgangen åpnes. Etter å ha nådd denne terskelen, kan spillerne forlate spillet eller fortsette å klikke for å få mer plyndring. 75 % sjanse for gull høres trygt ut. Men ett uheldig klikk på de resterende 25 % kan ødelegge et forsiktig løp. Spillet konverterer den abstrakte risiko-belønningslogikken som driver de fleste actionspill, til ren aritmetikk, og tvinger deretter spillerne til å handle ut fra den.

Helbredende jordbær kompliserer disse beregningene ytterligere. En rad med et jordbær i representerer et restitusjonspotensial, men å bruke et klikk der betyr at man ikke kan bruke det andre steder. Rekkefølgen er viktig: En spiller kan rydde en farlig rad med fiender først, absorbere litt skade, og deretter gå tilbake til jordbærraden når det blir nødvendig med helbredelse. Feller legger til en annen variabel, og straffer uforsiktig klikking med statuseffekter eller direkte skade. Utgangen er alltid tilgjengelig når terskelen er nådd, og det å vite når man skal stoppe er ofte forskjellen mellom et vellykket løp og et bortkastet løp. Grådige spillere som blir værende for å finne ekstra skatter etter at utgangen har åpnet seg, kan miste hele løp på grunn av ett eneste dårlig kast. Spillet straffer ikke gambling gjennom fortelling eller mellomsekvenser - det straffer gjennom aritmetikk, og aritmetikk forhandler ikke.

Tenner, statistikk og kunsten å legge terningene

Sol Cesto Anmeldelse 3

Byggverk i Sol Cesto dreier seg om tenner - passive oppgraderinger som samles inn fra statuer i løpet av et løp. Spillet skiller mellom steintenner, som endrer sannsynligheten, og metalltenner, som utløser kraftige forbannelser. Hver steintann endrer grunnoddsen i en bestemt retning. En kan øke sjansen for å lande på en kiste, mens den reduserer sjansen for å lande på et jordbær. En annen kan øke sannsynligheten for å møte en fiende av magisk type, mens den reduserer sannsynligheten for å møte fysiske angripere. Ingen av dem gir prangende evner eller nye angrep. De flytter tall.

Karakterer har separate motstandsverdier for fysisk og magisk skade, og disse kan justeres underveis i løpet. En fokusert utførelse kan stable tenner som øker antallet magiske fiender og samtidig øker det magiske forsvaret, slik at farlige celler blir ufarlige. Grunnoddsen på 25 % på en rekke med fire celler kan øke til 20/80 med nok tenner stablet i én retning. Jeg synes dette systemet er spillets største prestasjon - det forvandler det som ser ut som ren tilfeldighet til noe som belønner bevisst, trinnvis optimalisering i hver etasje. Gjenstander som bomber, beskyttelsesbobler og bedøvelseshammere gir ekstra sikkerhetsnett, slik at spillerne kan nøytralisere et dårlig utfall før det skjer.

Sju figurer, syv strategier

Sol Cesto Review 4

Sol Cesto ble lansert i 1.0-versjonen med sju spillbare figurer, som hver har en unik spesialevne som lades opp etter å ha ryddet et bestemt antall celler. Veiviseren markerer to celler og rydder begge når han lander på en av dem. Ridderen velger en vertikal kolonne i stedet for en horisontal rad, og skjærer på tvers av rutenettets normale akse. Disse evnene skaper forskjellige strategiske rammer. Veiviseren belønner nøye cellevalg og dobler effektiviteten i ryddingen. Ridderen åpner for diagonal planlegging som andre figurer ikke har tilgang til.

Startkarakteren, bonden, fikk en egen progresjonsgren i 1.0-oppdateringen for å gjøre klassen mer levedyktig for langvarig spilling. Karakterer låses opp gjennom utfordringer i stedet for å bruke valuta, noe som knytter utvidelsen av rollelisten til spesifikke prestasjoner i spillet. Huntress kom som en crossover-karakter fra Pyrene, et annet spill i samme publiseringsbane. Hver karakter har nå en unik slutt, noe som gir gjentatte gjennomspillinger en narrativ payoff som tidlig tilgang manglet. Enkelte fiendetyper gjør spillet enda mer variert: gremlin-lignende monstre veksler mellom magiske angrep og nærkampsangrep fra runde til runde, noe som tvinger spillerne til å holde styr på rotasjonen av skadetyper ved siden av sannsynlighetsberegningene sine. En karakter som er bygget for magisk forsvar, håndterer disse fiendene annerledes enn en som er bygget for fysisk motstand, og rutenettets tilstand endres tilsvarende.

Håndtegnede monstre på et pulserende rutenett

Sol Cesto Review 5

Chariospirale, som er tegneserieforfatter av yrke, har tegnet alle visuelle elementer i Sol Cesto for hånd. Tegnestilen minner om antikkens illustrasjoner - figurer som ser ut som om de er hentet fra veggtepper eller hugget inn i steinvegger. Fiendene vakler med minimal animasjon, noe som gir skjermen en forsiktig, rytmisk puls i stedet for flytende bevegelse. Enkle monstre som slimklumper refererer til grunnleggende RPG-design. Boss-monstrene går enda lenger: forvridde hoggtenner, utstående øyne, klumpete anatomi gjengitt med tette, uttrykksfulle streker. Sammenligningen med pre-colombiansk mesoamerikansk kunst har blitt trukket frem, og de abstraherte formene i karakterdesignene underbygger dette.

Grensesnittet er like tydelig som kunsten. Fliseinformasjonen viser sannsynlighetsprosenter, skadeforutsigelser og utfallsetiketter direkte på rutenettet. Statistikk vises i hjørnene av skjermen. Tenner vises som ikoner på en statue øverst til venstre. Inventargjenstander står på en synlig linje. Alle data spilleren trenger for å ta en avgjørelse, er på skjermen til enhver tid, uten menyer eller verktøytips. 1.0-oppdateringen har gitt grensesnittet en grundigere overhaling, forbedret layouten og lagt til nye visuelle elementer for hver figur.

Hva 1.0 tilfører Descent

Sol Cesto Review 6

Versjon 1.0-utgivelsen restrukturerte progresjonen over hele linjen. En ny sluttboss avslutter hovednedgangen. Et skjult mini-område ligger dypere i fangehullet for spillere som presser seg forbi det forventede sluttpunktet. Meta-progresjon bruker nå et utfordringsbasert opplåsingssystem for gjenstander og figurer, i stedet for enklere porter. Butikker, statueinteraksjoner og oppgraderingssystemet for gebiss har alle fått justeringer. Nye gjenstandssynergier åpner for flere strategiske muligheter som ikke eksisterte under tidlig tilgang, og de fem forskjellige biomene har hver sine egne farer og fiendegrupper.

En utvinningsmekanikk lar spillerne sende gull til overflaten med jevne mellomrom i løpet av et løp. Gullet som er lagret på banken, finansierer permanente oppgraderinger mellom løpene, inkludert nye funksjoner og karakteropplåsinger. Å bruke gull på denne måten reduserer mengden som er tilgjengelig for butikker i løpet, noe som skaper et nytt lag med risikoberegning. Steam-prestasjoner fulgte med oppdateringen. En ny introduksjonsfilm setter tonen for den solløse verdenen. Jeg synes at kjøretiden er kort nok til å oppmuntre til gjentatte forsøk - hvert rutenett ryddes raskt, og hendelsesrom mellom etasjer løses på sekunder, noe som gjør at sløyfen ikke drar seg selv over dusinvis av løp. Spillet ble lansert til $ 13,99 med en tidsbegrenset rabatt på 33 %.

Sol Cesto ble finalist ved Pégases 2026 Awards i to kategorier: Beste indiespill og beste spilldesign. Géraud Zucchini har tidligere vunnet en IGF-pris for sitt første spill, Un Pas Fragile, som ble kåret til beste studentspill i 2017. Musikeren Antoine Druaux, som har samarbeidet med Zucchini i over ti år, har komponert musikken.

Verdict

Sol Cesto Review 7

Sol Cesto tar en sjanger som er bygget på skjult matematikk og gjør hvert eneste tall synlig, og bygger deretter et helt spill rundt spenningen ved å handle ut fra hva disse tallene betyr. Sol Cesto er et 10/10-spill.

Poengsum: 10/10

Fordeler

  • Sannsynlighetsbasert rutenettsystem skaper ekte strategisk dybde ut fra enkle innganger
  • Tannbygging gjør flaksforvaltning til en givende optimaliseringssløyfe
  • Håndtegnet kunst av Chariospirale gir hver skjerm en distinkt, minneverdig identitet
  • Sju figurer med unike evner og avslutninger gir stor variasjon i spillet

Ulemper:

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
  • Et tungt RNG-grunnlag vil frustrere spillere som misliker variansdrevne utfall

Sol Cesto dissekerer dungeon crawler i sine mest grunnleggende deler og gjenoppbygger sjangeren som ren, synlig sannsynlighet. 1.0-utgivelsen leverer en komplett pakke med syv karakterer, omarbeidet progresjon, en ny sluttsjef og en kunststil som skiller seg ut fra alt annet i roguelite-universet. Det ble lansert på Steam for PC 10. april 2026.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER