EGW-NewsBungies maratonbudsjett topper 200 millioner dollar, og Cryo Archive Map økte ikke spillerantallet
Bungies maratonbudsjett topper 200 millioner dollar, og Cryo Archive Map økte ikke spillerantallet
392
Add as a Preferred Source
0
0

Bungies maratonbudsjett topper 200 millioner dollar, og Cryo Archive Map økte ikke spillerantallet

Marathons utviklingskostnader oversteg 200 millioner dollar - sannsynligvis mer enn 250 millioner dollar - og spillertallene på Steam har falt 68 prosent siden lanseringen, ifølge kilder som er kjent med prosjektet. I skrivende stund er spillets 24-timers samtidige topp 26,913, ned fra en 88,337-topp på lanseringsdagen og en 143,621-topp under gratis server-slammet før lanseringen.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg

En Forbes-rapport av Paul Tassi, som dekker Bungie som en beat-reporter, bekreftet budsjettallet gjennom direkte kilder og bekreftet også analytikerestimater som plasserte over 70 prosent av Marathons spillerbase på Steam. Analytikerfirmaet Alinea estimerte rundt 1,2 millioner solgte eksemplarer på tvers av alle plattformer omtrent to uker etter lanseringen, med et 478 000 daglige aktive brukere den første helgen, et tall som siden har falt til 345 000. Disse tallene er i seg selv to uker gamle.

Spillet har for øyeblikket en 82 Metacritic-score på PS5, hevet fra høye 70-tallet da flere kritikeranmeldelser ankom. GameSpot, IGN, Game Informer og PC Gamer scoret det hver en 9 eller høyere. Steam-brukeranmeldelser ligger på 88 prosent positive. PlayStation-gjennomsnittet er 4,54 av 5 stjerner. Gjennomsnittlig spilletid på Steam ligger på 28 timer, med 22 prosent av spillerne over 50 timer og 7 prosent over 100 timer - tall som peker mot en mindre, men engasjert kjerne snarere enn et bredt publikum.

Bungies siste offentlige betaversjon av Marathon, kalt Server Slam, hadde 143 621 samtidige spillere på Steam i løpet av de første 24 timene. Testen var gratis å spille på Steam, PlayStation og Xbox frem til 2. mars, i forkant av spillets lansering 5. mars. Steam-tallet dekker bare en brøkdel av den totale deltakelsen, ettersom konsolltall ikke spores i det tallet.

Cryo Archive-kartet ble lansert 20. mars som spillets ultra-endgame-aktivitet. Den samtidige spillertoppen det genererte, overgikk knapt en typisk helgeøkning. Kartet har Marathons vanskeligste møter og mest verdifulle plyndring, men krever en full tropp - ingen solokø er tilgjengelig. Jeg tror denne barrieren stenger ute akkurat de spillerne som mest sannsynlig vil droppe spillet. For øyeblikket trenger de mest en grunn til å bli.

Marathon kom ikke inn på Steams topp 10-liste ved lanseringen. Det ligger for øyeblikket på 78. plass i daglige aktive brukere på Steam, 82. plass i toppselgere og 106. plass blant de mest spilte spillene på Xbox. Sony har ikke offentlig adressert om tittelen oppfyller interne mål, og ingen inntjeningssamtaler har referert til den. Budsjettkonteksten er ikke en mindre detalj: dette prosjektet sysselsatte hundrevis av ansatte i omtrent et halvt tiår, og det sitter i sentrum av Sonys live-service-push.

Flere problemer etter lanseringen har krevd oppdateringer. RNG-dråper knyttet til Cryo Archive-avslutninger ble fjernet. Compiler-sjefen slipper et våpen som fortsatt er overmektig etter en nerf og vil sannsynligvis bli justert igjen. Juks har eskalert på høyere nivåer, hvor et tap ikke bare ødelegger en kamp, men en full loadout. Bungie har gått videre med disse løsningene omtrent ti ganger så raskt som de klarte for Destiny de siste årene - et poeng som er positivt bemerket av spillere som fortsatt er aktive i spillet.

Det som holder spillerbasen engasjert er spesifikt. Våpensystemet beholder Bungies design, justert, men gjenkjennelig. Heltesettene, som vakte skepsis i forkant av lanseringen, har ikke underlevert. Outpost og Cryo Archive kombinerer puslespilldesign med en raid-stil sjef - en struktur uten reell presedens i ekstraksjonsskytesjangeren. Spillere som kjører konsistente tropper rapporterer om sterke økter. Jeg ser et spill som bygget noe strukturelt annerledes, og deretter plasserte det i en sjanger der ett uheldig løp koster en hel kvelds investering.

Bungie's Marathon Budget Tops $200 Million, and Cryo Archive Map Didn’t Increase Player Count 1

Spillet har unngått det verste utfallet. Concord ble lagt ned innen to uker etter lansering. Highguard fulgte etter. Marathon, en måned etter lanseringen, er fortsatt live, oppdatert og aktivt bemannet.

"Fra Bungies side er det mindre panikk enn da spillet ble utsatt for flere kontroverser i fjor sommer. De er for det meste nedstemt og jobber med nytt innhold, og uansett hva som måtte være tilfelle, er dette ikke et spill som er i ferd med å bli stengt ned. Og i disse dager er det nok til å kvalifisere som en seier."

- Paul Tassi

Hvorvidt 1,2 millioner solgte eksemplarer og et synkende antall samtidige utgjør en seier etter Sonys interne beregninger, er et annet spørsmål, og et som ikke vil bli besvart offentlig før en inntjeningssamtale der Marathon kanskje eller kanskje ikke blir nevnt.

I EGWs guide om hvilken Marathon-fraksjon som er best, dekker nettstedet alle de seks fraksjonene - CyberAcme, Sekiguchi, MIDA, Traxus, Arachne og NuCaloric - og bryter ned hvordan hver enkelt kontrakt og belønningsstruktur passer til forskjellige spillestiler. For spillere som fortsatt er i en tidlig progresjonsfase, identifiserer guiden hvilken fraksjon som tilbyr den mest direkte veien til overlevelsesevne, og hvilke som skalerer bedre når spillets systemer åpnes opp.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER