King Of Meat - Et flerspillerspektakel som brenner sterkt og kort
King of Meat Review-dekningen begynner med et spill som selger seg selv på få sekunder. Et PvE-fangehullsspill for fire spillere, innrammet som et voldelig fantasy-spillshow, er lett å selge inn, spesielt i et marked som er overfylt av kooperative titler som jakter på skuespillet. King of Meat er utviklet av Glowmade, og blander hack-and-slash-kamp i tredjeperson med plattformutfordringer, og lener seg på kaotisk energi og felles fiasko for å skape moro. I en kort periode fungerer det. De første timene leverer bråkete, tidvis morsomme fangehullsløp som føles innstilt for gruppespill. Problemet er ikke hva King of Meat er ved første øyekast, men hvor lite som ligger under overflaten når nyheten blekner.
Kjerneopplevelsen sentrerer seg om å kjøre fangehull enten alene eller med opptil tre andre spillere. Hvert løp behandles som en episode av en fiktiv TV-sendt dødssport, iscenesatt for et usynlig publikum som belønner prestasjoner med seertall og plyndring. Innrammingen er tydelig og raskt etablert, men den gjør lite utover det. Det er ingen vedvarende narrativ drivkraft, ingen utviklende innsats, og ingen karakterer som utvikler seg utover sin funksjon som leverandører eller utfordringssporere i hubområdet. Showets tema blir en kulisse i stedet for en struktur, og byr på smak uten fremdrift.
Kampene utgjør ryggraden i alle fangehullene, men de krever sjelden oppmerksomhet. Angrepene er enkle, fiendene oppfører seg forutsigbart, og våpenvariasjonen er begrenset. Ulike våpentyper deler de samme grunnleggende inndataene, noe som fratar dem identitet og tyngde. Det er ingen meningsfull mestringskurve, ingen følelse av å lære seg systemer eller raffinere spillet. Møter løses gjennom gjentatte knappetrykk i stedet for beslutningstaking, og vanskelighetsgraden forblir flat uavhengig av fremgang. Resultatet er en kamp som fyller plassen uten å skape engasjement.

Det går ikke bedre med plattformene. Bevegelsene føles løse, hoppene mangler presisjon, og de tidsbaserte utfordringene eskalerer sjelden utover den innledende vanskelighetsgraden. Farer som svingende kniver, pigggroper og kollapsende plattformer dukker ofte opp, men funksjonen deres forblir den samme på tvers av dusinvis av rom. Feil kommer vanligvis fra vanskelig fysikk eller feillesning av avstand snarere enn fra krevende nivådesign. Over tid slutter spillerne å reagere og begynner å gå gjennom bevegelser, noe som er et problem for et spill som er bygget opp rundt repetisjon.
Progresjonen er designet for å oppmuntre til gjentatte løp, og tilbyr opplåsinger, kosmetiske belønninger og små spillfordeler knyttet til prestasjon. I praksis avslører progresjonskurven spillets mangel på variasjon. Fangehullsmålene er hentet fra et grunt basseng, og romtypene gjentar seg med minimal variasjon. Enten du velger kamptunge oppsett, puslespillrom eller blandede fangehull, konvergerer opplevelsen raskt. Etter flere timer vil de fleste spillere ha sett alt King of Meat har å tilby, uavhengig av modus eller vanskelighetsgrad.

Sammenligningen med Fall Guys og Dark Souls, som ofte brukes i tidlige beskrivelser, holder ikke under spill. King of Meat mangler den fysiske klarheten og den eskalerende utfordringen som kjennetegner Fall Guys, og det byr ikke på noe av det bevisste kampdesignet som Dark Souls har. I stedet minner det om en annen tid. Spillet føles nærmere eksperimentelle actiontitler fra PlayStation 2-generasjonen, da utviklerne testet sjangerhybrider uten å forplikte seg til dybde eller lang levetid. Sammenligningen er ikke i seg selv negativ, men disse spillene var ofte avhengige av sterke kroker eller minneverdige identiteter for å bære dem. Det gjør ikke King of Meat.
Fangehullsstrukturen forsterker dette problemet. Hvert løp består av en sekvens av rom kategorisert som kamp, puslespill, plattform eller en blanding av alle tre. Mens de visuelle temaene endres, endres ikke fiendenes oppførsel. Traverseringsalternativene ligger fast, og vanskelighetsgraden forblir statisk. Systemet med godkjenningsrangering lover bedre belønning for bedre spill, men når repetisjonen setter inn, mister insentivet sin kraft. Opplåsingene hoper seg opp uten å endre hvordan spillet føles å spille, noe som svekker følelsen av fremdrift.

Flerspillerdelen er der King of Meat fungerer best, men selv her er begrensningene tydelige. Å spille med venner introduserer øyeblikk av kaos som solo-opplevelsen mangler. Utilsiktede kollisjoner, feiltimede hopp og dårlig koordinerte gåteløsninger skaper korte utbrudd av humor. Bevisst sabotasje blir også en del av opplevelsen, enten det er ved å dytte lagkamerater inn i farer eller ved å løpe mot mål uten forvarsel. Disse øyeblikkene kan løfte et ellers kjedelig løp, men de avhenger i stor grad av gruppedynamikk snarere enn spillsystemer.
Selv med en dedikert gruppe forblir sprekkene synlige. Flerspillerdelen utdyper ikke kampene eller utvider spillmekanikken; den maskerer bare fraværet av dem. Når gruppen har brukt opp det tilgjengelige innholdet, dukker de samme problemene opp igjen. King of Meat kan støtte en håndfull livlige økter, men det sliter med å rettferdiggjøre regelmessig spilling. Designet skalerer ikke med spillerens investering, noe som begrenser levetiden selv blant engasjerte grupper.

Fangehullsmodusen skiller seg ut som spillets mest ambisiøse funksjon. Spillerne kan bygge egne fangehull ved hjelp av et sett med tilgjengelige verktøy, og plassere ut farer, fiender og gåter som de kan dele med fellesskapet. Grensesnittet er lett tilgjengelig, og kreative spillere vil finne nok fleksibilitet til å eksperimentere. I en periode kan denne modusen gi en lengre hale, spesielt for de som liker å konstruere utfordringer like mye som å løse dem.
De samme begrensningene gjelder imidlertid. Skaperverktøyene mangler dybden som finnes i sjangerledere som Minecraft eller Super Mario Maker. Det er grenser for kompleksitet, begrenset interaksjon mellom elementer og få måter å undergrave forventede resultater på. Egendefinerte fangehull føles ofte like de utviklerskapte, og skiller seg mer fra hverandre i layout enn i konsept. Som i hovedspillet oppmuntrer verktøyene til kortvarig eksperimentering i stedet for vedvarende kreativ investering.

King of Meat er ikke ødelagt. Det fungerer etter hensikten, kommuniserer målene sine tydelig og leverer en funksjonell flerspilleropplevelse. Problemet er timing og konkurranse. I et år overfylt av polerte, innholdsrike utgivelser trenger et spill bygget rundt repetisjon enten mekanisk dybde eller konstant variasjon for å overleve. King of Meat tilbyr ingen av delene i tilstrekkelig grad.
Som et resultat befinner spillet seg i en vanskelig mellomposisjon. Det er for grunt til å fungere som et langvarig flerspillerspill, og for repeterende til å anbefales som en solo-opplevelse. For spillere som er ute etter en kort periode med kooperativt kaos, kan det levere noen underholdende kvelder. Utover det sliter det med å rettferdiggjøre oppmerksomhet.
King of Meat Review-konklusjonene lander på tapte muligheter snarere enn direkte fiasko. Premisset er sterkt, presentasjonen er kompetent, og verktøyene antyder et større potensial. Det som mangler er gjennomføringen. Uten dypere systemer eller en mer aggressiv tilnærming til variasjon, blir King of Meat et spill som underholder en kort stund, for så å gli stille og rolig ut av rotasjonen.
King of Meat er tilgjengelig på PC (Steam).

Kommentarer