Hvordan Supergiant foredlet Hades 2 gjennom tidlig tilgang og spillernes respons
Intervjuet med utviklerne av Hades 2 gir et tydelig innblikk i hvordan Supergiant Games tilnærmet seg oppfølgeren som en fortsettelse snarere enn en nullstilling. Helt fra starten av behandlet studioet Hades 2 som en utvidelse av ideer som ble sådd under utviklingen av det første spillet. Resultatet er et roguelike-spill med en velkjent struktur, men med nye systemer, karakterer og narrativ tyngde. Melinoës historie dukket ikke plutselig opp etter at Hades ble levert. Ifølge studioet eksisterte den i skissene flere år tidligere, som en mulighet snarere enn et løfte.
I en reportasje som ble publisert som en del av en årsavslutning, beskrev GamesRadar+ Hades 2 både som et produkt av langsiktig planlegging og et eksempel på disiplinert iterasjon. Supergiants prosess var basert på tilbakeholdenhet. Teamet unngikk parallelle prosjekter og satset fullt og helt på én enkelt produksjonslinje, slik at ideene kunne modnes langsomt og forbli lydhøre for endringer.
" Hos Supergiant fokuserer vi på ett prosjekt om gangen", sier kreativ direktør Greg Kasavin. "I hvert prosjekt vurderer vi andre historier som kan fortelles i den verdenen, som en del av arbeidet med å bygge ut spillets verden." - Greg Kasavin
Denne tilnærmingen formet hvordan Hades 2 ble bygget opp. Selv om de store fortellingene om Melinoë, Hecate og Chronos ble etablert tidlig, forble forbindelsesvevet mellom karakterene åpent. Tidlig tilgang ble mekanismen for å løse denne usikkerheten. Studioet gikk inn i Early Access senere enn det hadde gjort med det opprinnelige Hades, og tok med seg mer innhold inn i den offentlige versjonen og kortet ned det totale testvinduet til rundt 18 måneder. Målet forble likevel det samme: å skape rom for å lytte, justere og revidere.
"Det er en viktig beslutning for en utvikler å bestemme seg for når et spill skal lanseres i Early Access", sier Kasavin. "Du vil at spillet skal være kommet så langt at det kan spilles og nytes uten en masse forbehold, men du vil ikke at spillet skal være så langt at du ikke har tid til å svare på alle tilbakemeldingene du får."
Denne balansen definerte mye av utviklingen av Hades 2. Kjernemekanikken ble endret gjentatte ganger. Melinoës sprint ble bremset etter at de første versjonene viste seg å være for permissive. Ressurssystemene ble utvidet, noe som gjenspeiler hennes rolle som heks med tilgang til flere valutaer og ritualmekanikker enn Zagreus. Visuelle elementer, inkludert figurtegninger, ble lagt til og forbedret over tid i stedet for å bli låst på et tidlig tidspunkt.

Den viktigste endringen kom etter at Early Access ble avsluttet. Supergiant skrev om spillets slutt etter vedvarende reaksjoner fra fellesskapet. Avgjørelsen innebar en risiko, og kom med versjon 1.0 i stedet for under testing. Spillernes respons validerte grepet. Den reviderte avslutningen omformulerte historiens forhold til tid, minne og konsekvenser, og tilpasset strukturen til temaet.
"Dette er et spill som utforsker effekten av tid - ideer om ulike utfall og muligheter som kunne ha inntruffet", sier Kasavin. "Vi tenkte på slike temaer da vi forbedret detaljer i historien som svar på tilbakemeldinger fra spillerne."
Resultatet er uvanlig, selv etter roguelike-standarder. Spillere som har opplevd begge avslutningene, har nå to kanoniske minner om fortellingen, som gjenspeiler karakterenes egne splittede tidslinjer. Denne lagdelingen forsterker ideen om at Hades 2 ikke er ment å ha en ren avslutning. I likhet med forgjengeren kan det spilles i det uendelige.
"Hades 2 er, i likhet med originalen, et spill som teknisk sett kan spilles i det uendelige", sier Kasavin. "Det har et manus på mer enn 400 000 ord og mer enn 30 000 stemmelinjer - rundt 50% mer enn originalen. Det inkluderer alle de viktigste detaljene vi ønsket å inkludere for rollefigurene våre."
Rollebesetningen ble betydelig utvidet. Olympens guder er tilbake sammen med nye tilskudd som Hera, Hestia, Apollon og Hefaistos. Ktoniske skikkelser som Eris, Moros og Nemesis fikk en mer fremtredende plass, mens Circe og Medea dukket opp som givere av velsignelser på overflaten. Utvidelsen var et direkte svar på tilbakemeldingene fra det første spillet, der spillerne ønsket en bredere mytologisk dekning uten at det gikk på bekostning av dybden.

Tidlig tilgang muliggjorde denne veksten uten å destabilisere grunnlaget. Supergiant unngikk å redesigne systemene i sin helhet. I stedet la de nytt innhold på velprøvde strukturer, og justerte balansen der det var nødvendig. Denne tilnærmingen gjaldt også lyddesignet. Komponisten Darren Korb produserte studioets hittil største lydspor, som spenner over Olympus, underverdenen og nye regioner med distinkte tonale identiteter.
"Musikken har vært avgjørende for alle spillene våre", sier Kasavin. "Siden spillet går til en rekke forskjellige steder, fra Olympens høyder til underverdenens dyp, bidrar den musikalske variasjonen til å definere hvordan disse stedene skiller seg fra hverandre og er særegne i sin egen rett."
Et godt eksempel er Scylla and the Sirens, som er omskapt til et glamrockband. Sjefskampen integrerer musikk direkte i mekanikken, med deler av sangen knyttet til kampfasene.
"Vi elsket tanken på å måtte ta oss an dette mytiske bandet og plukke musikken deres fra hverandre, del for del", sier Kasavin. "Scylla and the Sirens sier mye om den generelle tonen i opplevelsen."
Mekanisk stemming var et konstant friksjonspunkt. Noen spillere motsatte seg fjerning eller omarbeiding av kraftige velsignelser. Hephaestus 'originale Smithy Sprint ble et flammepunkt. Supergiants svar la vekt på samhold fremfor følelser.
"Vi itererte på alt mulig forskjellig innhold gjennom hele Early Access", sier Kasavin. "Det er viktig å ikke være for nøye med disse tingene når de er en del av en sammenhengende helhet."
I stedet for å forkaste ideer, flyttet teamet dem. Smithy Sprints kjerneoppførsel migrerte til Black Coat-våpnets Aspect of Nyx, noe som bevarte mekanikken samtidig som balansen ble strammet inn.
"Noen ganger finner ideer til boons og evner nye hjem på denne måten", sier Kasavin.
Den kumulative effekten av disse beslutningene definerer Hades 2s identitet. Det er en oppfølger som er bygget gjennom akkumulering, korrigering og avmålt risiko. Tidlig tilgang ble ikke behandlet som en markedsføringsfase eller en stresstest. Det fungerte som et designinstrument som gjorde det mulig for Supergiant å teste antakelser i offentligheten og revidere dem uten å miste retningen.
"Hvis vi hadde kjent til alle problemene og mulighetene spillet hadde, hadde vi ikke trengt å bruke halvannet år på å utvikle spillet i Early Access i det hele tatt."
"Hos Supergiant tror jeg vi har lært oss å elske og stole på prosessen frem til sluttresultatet." - Greg Kasavin
Denne tilliten er grunnlaget for Hades 2s suksess. Spillet fremstår ikke som ferdig i tradisjonell forstand. I stedet gjenspeiler det et studio som er villig til å behandle utviklingen som en pågående samtale, selv etter utgivelsen. I intervjuet med utviklerne av Hades 2 kommer denne filosofien tydelig frem, og spillets prestasjoner er ikke basert på overraskelser eller nytenkning, men på tålmodighet, oppmerksomhet og viljen til å revidere.

Kommentarer