Desember-oppdatering omformer Borderlands 4-ytelsen på PC
Borderlands 4 har mottatt en stor PC-fokusert oppdatering som direkte adresserer ytelsesproblemene som definerte lanseringsvinduet. Oppdateringen fra 11. desember 2025 introduserer optimaliseringer på motornivå, omstrukturering av minnet og revidert gjengivelsesatferd som vesentlig endrer hvordan spillet kjører på et bredt spekter av maskinvare. For Borderlands 4 på PC er dette den første oppdateringen som retter seg mot kjerneeffektivitet i stedet for tuning på overflatenivå.
Ved lanseringen slet Borderlands 4 med ustabile spillet ider, mye CPU-overhead, aggressiv VRAM-bruk og hyppige hakk knyttet til shader-kompilering og strømming. Spillets visuelle tetthet og Unreal Engine-funksjonssett presset maskinvaren hardt, men dårlig optimalisering forsterket belastningen. Mange systemer, inkludert dyktige GPU-er i mellomklassen, klarte ikke å opprettholde jevn ytelse selv ved reduserte innstillinger. Den nye oppdateringen omarbeider flere av disse fundamentene.
Den viktigste endringen er innføringen av profilstyrt optimalisering. Ved å kompilere og optimalisere den kjørbare filen basert på reell kjøretidsatferd, har utviklerne redusert CPU-flaskehalser som tidligere begrenset bildefrekvensen på tvers av flere konfigurasjoner. CPU-bundne scenarier, spesielt i travle utendørsområder, viser nå målbare gevinster. Dette er ikke en mindre justering. PGO endrer hvordan spillkoden er lagt opp og kjørt, og resultatene gjenspeiler dette omfanget.
Miljøgjengivelsen har også blitt revidert. Gress, busker og annet løvverk har blitt bygget om med oppdaterte masker og materialer som er utformet for å redusere tegningskostnadene. Disse elementene hadde tidligere en uforholdsmessig stor ytelsesstraff, spesielt når de ble kombinert med vindsimulering og dynamisk belysning. Oppdateringen reduserer effekten uten å fjerne tettheten, noe som bevarer den visuelle kontinuiteten samtidig som GPU- og CPU-belastningen lettes.

Flere optimaliseringer er hentet fra nyere versjoner av Unreal Engine. Lumen-belysning kjører nå mer effektivt, refleksjoner i løvverk har blitt forbedret, og vannrendering har blitt strømlinjeformet. Filmscener, som tidligere var låst til 30 bilder i sekundet, kjører nå med høyere bildefrekvens, noe som eliminerer en langvarig og skurrende overgang mellom spill og film. Disse endringene reduserer problemer med bildefrekvensen som har påvirket både utforsking og kamp.
Mindre avanserte PC-er får målrettede forbedringer. Områder med mye gress, dynamiske skygger og vindeffekter har blitt justert slik at de skalerer mer forutsigbart. Dette er viktig for systemer som tidligere mistet mange bilderammer når de gikk inn i bestemte biomer eller kampmøter. Oppdateringen eliminerer ikke maskinvaregrensene, men den reduserer gapet mellom forventet og faktisk ytelse.
Minnehåndtering er et annet stort fokus. Oppdateringen omorganiserer tekstur- og mesh-minnepooler for å utnytte tilgjengelig VRAM bedre. Denne endringen gjør at Borderlands 4 kan opprettholde visuell kvalitet ved lavere grafikkforhåndsinnstillinger uten å pådra seg de store ytelsesstraffene som ble sett ved lanseringen. GPU-er med 8 GB VRAM drar mest nytte av dette. Tidligere møtte disse kortene ofte minnetak som forårsaket hakking eller tvang frem aggressiv strømming. Det reviderte systemet reduserer disse feilene og stabiliserer bildeleveransen.
Fysikk- og Niagara-systemene har også blitt forbedret. Oppdateringen reduserer minnelekkasjer som bidro til krasj utenfor minnet under lengre økter. Initialiseringen av klutene er optimalisert for å redusere innlastingstiden og kostnadene ved å spawne figurer og fiender. Pre-kompilering av shader er også forbedret, noe som reduserer antall pipeline-state-objekter som hakker under spilling. Noen shader-relaterte problemer gjenstår, men frekvensen er redusert.
Lysopprydding spiller en roligere, men meningsfull rolle. Utviklerne har fjernet unødvendige lys, spesielt de som er knyttet til volumetriske skyer. Disse lysene brukte ressurser uten å tilføre visuell verdi. Fjerningen av dem forbedrer ytelseskonsistensen, spesielt i store utendørsområder. Grensene for fiende- og NPC-spawning har også blitt korrigert i visse områder der antallet oversteg de tiltenkte verdiene. Denne endringen forbedrer både ytelsen og spillflyten ved å forhindre plutselige topper i CPU- og AI-prosessering.

Nye grafikkalternativer avrunder oppdateringen. Spillere kan nå deaktivere skygger, volumetriske skyer og tåke helt. Disse bryterne gir brukerne direkte kontroll over noen av de dyreste gjengivelsesfunksjonene i spillet. Selv om slike alternativer er vanlige, begrenset fraværet av dem ved lanseringen muligheten til å skreddersy ytelsen. At de nå er lagt til, signaliserer et skifte mot praktisk konfigurerbarhet.
Uavhengige tester støtter effekten av disse endringene. YouTube-analytiker Daniel Owen benchmarket den oppdaterte versjonen og rapporterte betydelige gevinster på GPU-er med 8 GB VRAM. På maskinvare som NVIDIA RTX 5060 Ti 8 GB oppnår Borderlands 4 nå betydelig høyere bildefrekvenser ved høye innstillinger. Selv med maksinnstillinger er ytelsen nesten doblet i noen scenarier sammenlignet med lanseringsversjonen. Dette er ikke marginale forbedringer, og kan ikke tilskrives testvarianser.

Hakkende spill har ikke blitt helt eliminert. Shader-kompileringsproblemer forekommer fortsatt, men sjeldnere. Den generelle bildehastigheten er forbedret, og lengre spilløkter viser færre forstyrrende stallinger. Oppdateringen gjør ikke Borderlands 4 til en helt problemfri opplevelse på alle systemer, men den løser helt klart mange av problemene som undergravde PC-utgivelsen.
I tillegg til tekniske rettelser, fortsetter Borderlands 4 å motta innholdsoppdateringer. Den samme oppdateringssyklusen i desember introduserte Bloomreaper the Invincible, en ny raidboss, sammen med True Mode og Ultimate Vault Hunter Mode 6. Disse tilleggene øker sluttspillets kompleksitet og fiendetetthet, noe som gjør ytelsesstabilitet enda viktigere. Tidspunktet for optimaliseringspasset sikrer at nye utfordringer ikke blir parret med gamle tekniske frustrasjoner.
"Å lansere et spill, en oppdatering eller innhold etter lansering er som oftest en lang og noen ganger kjedelig prosess, men det er veldig givende til slutt når lanseringene går knirkefritt og folk ender opp med å kjøpe og elske spillene våre", sier han. - Eduardo Aparicio
Gearbox og 2K har lagt vekt på omfanget og koordineringen som kreves for å levere oppdateringer av denne størrelsen. Eduardo Aparicio, Senior Technician på Release Compliance Operations Team hos 2K, beskrev utgivelsesprosessen som kompleks og frontbelastet, med det meste av arbeidet fullført uker før distribusjon.
Kilde: Steam Steam

Kommentarer