Hyrule Warriors: Age Of Imprisonment balanserer sterk action med en svak historie
Hyrule Warriors: Age of Imprisonment kommer med vekten av en av Nintendos mest nøye oppbygde epoker på sine skuldre. Det søker å fylle den lange strekningen av historien som ble etterlatt av The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, et spill som presset seriens mekanikk i dristige retninger og etterlot seg flere spørsmål om opprinnelsen til Hyrules grunnleggelsestid.
Logan Plants anmeldelse på IGN plasserer det nye Warriors-spillet midt mellom disse forventningene og realitetene i en musou-tittel som er bygget opp rundt nonstop-kamp. Han åpner sin vurdering med en sløv måling av opplevelsen:
"Age of Imprisonment lykkes bare som den supergøye, over-the-top, fanservice-fylte power-trippen Warriors-serien er kjent for, snarere enn det utfyllende glimtet inn i hvordan Hyrule var for tusenvis av år siden." - Logan Plant
Kampanjen strekker seg over eldgamle marker, himmeløyer og de undertrykkende dypene som ble introdusert i Tears of the Kingdom. Den besøker Hyrules landskap lenge før hendelsene spillerne kjenner til, men behandler denne verdenen mer som en arena for kamp enn som et rike å utforske. Kjerneløpet følger den velkjente Warriors-planen: tusenvis av fiender på skjermen, storstilte trefninger og en jevn eskalering av utfordringer knyttet til hvert karts layout. Plants anmeldelse understreker at Omega Force utnytter enhver mulighet til å flette gjenkjennelige elementer fra moderne Zelda inn i denne strukturen, og produserer noen av seriens mest energiske kamper.

Utviklerne låner det mekaniske språket fra Tears of the Kingdom og tolker det på nytt med en lekenhet som gir kampanjen sin sterkeste identitet. Mineru, en karakter som er direkte knyttet til Zonai-arven, blir en vandrende demonstrasjon av denne nytolkningen. Hun konstruerer improviserte kjøretøy og våpen midt i kampene; i det ene øyeblikket rir hun på et enkelt Zonai-hjul, og i det neste tilkaller hun en rullende maskin bygget av pigger. Handlingsmåten lener seg bevisst mot det absurde, og bruker Zonai-verktøyene som en utløsende faktor for skuespillet, men den er likevel konsekvent nok til å unngå å kollapse i støy.
Kontrollenes ukompliserte natur bidrar til fremdriften. Age of Imprisonment er avhengig av mønstrede sekvenser - gjentatte trykk på Y før en finisher med X - men animasjonene bærer tyngden av opplevelsen. Angrepene lander med en skarp rytme, og nye kombinasjoner kommer i et jevnt tempo. Selv når spilleren lener seg tungt på tastetrykkingen, opprettholder den visuelle tilbakemeldingen en følelse av fremdrift. Å låse opp nye evner blir en egen liten belønningssløyfe, noe Plant fremhever som en konstant kilde til forventning. Han trekker frem Zeldas Recall-inspirerte bevegelsessett som et eksempel på dette, en finesse som kanaliserer både det visuelle språket og lyddesignet fra hovedspillene.

Spillet trekker også veksler på Tears of the Kingdoms tilnærming til fiendeinteraksjoner. Perfekte unnvikelser utløser Flurry Rush-tellere, veltimede pilskudd får en Construct til å smuldre opp, og en velplassert bombe bedøver en Frox. Disse mekanikkene forankrer Age of Imprisonment i regler som fansen allerede forstår, men med en MMO-lignende bredde av verktøy. Hver karakter har tilgang til en felles beholdning av Zonai-enheter, som bidrar til å avsløre fiendens svakheter og bryte målere under bossmøter. Å styre batteriet bak disse enhetene gir et beskjedent taktisk lag til ellers enkle kamper.
Det meste av kampanjen dreier seg om samspillet mellom kamp og trinnvise oppgraderinger. Mellom oppdragene går spilleren gjennom opptjente materialer, styrker våpen, utvider kombinasjoner og velger neste utflukt. Det er langt mer innhold enn hovedhistorien alene gir inntrykk av - Plant bemerker at etter tjue timer lå fullføringsgraden hans på omtrent en tredjedel, med mange valgfrie oppdrag som fortsatt var låst bak progresjonskrav. Oppdragene går sjelden over i hverandre: I de tidlige kapitlene er fiendene dekket av slam og må vaskes rene, mens de senere kapitlene bruker variert terreng og forhold med flere karakterer for å endre kampens gang.

Karakterbytte blir essensielt snarere enn et supplement. Posisjoneringen er viktig fordi visse fiendtlige tilstander krever spesifikke mottrekk, og spillet oppfordrer spillerne til å skifte mellom helter midt i kampen. Når en fiende stormer frem, kan en jordet, tung karakter avskjære ham; når en sjef flyr, kan det være nødvendig med et luftangrep. Disse overgangene mates inn i et system som kalles Sync Strikes, der to figurer kombinerer evner for et kort, kraftfullt angrep. Sammenkoblingene gjenspeiler ofte narrative forhold, for eksempel når Zelda og Rauru kombinerer lyskrefter. Animasjonen av en felles gest - en high-five, en knyttneve - gir et lite, men minneverdig tilbakeblikk på Tears of the Kingdoms tema om tilknytning.

Age of Imprisonment drar nytte av ytelsen som Switch 2-maskinvaren gir. Plant kontrasterer dette med ytelsesproblemene som plaget Age of Calamity, som ofte havnet i lysbildefremvisningsterritorium. Her opprettholder spillet nesten konstant 60 fps under enspiller-action til tross for tette fiendeklynger. Delt skjerm for to spillere reduserer dette tallet, men holder seg likevel stabilt nok til å levere en spillbar, til og med livlig samarbeidsopplevelse. Den største skavanken er uventet: mellomsekvensene hakker og er mindre klare, noe som går på bekostning av kampmotorens polering.
Historien opptar et komplisert rom. Premisset lover et dypere blikk på fengslingskrigen, men fokuset flyttes fra Zelda og grunnleggerne av Hyrule til nyintroduserte figurer: den mystiske konstruksjonen og dens Korok-ledsager, Calamo. Konstruksjonen fungerer som et mekanisk surrogat for Link, hvis fravær definerer de narrative begrensningene. Plant mener at dette skiftet føles som en forspilt mulighet. De nye figurene har en viss sjarm - spesielt Calamo, som er en parallell til tidligere Zelda-følgesvenner - men deres fremtredende plass begrenser utforskningen av epokens historie.

Dette påvirker behandlingen av vismennene, Zonai og til og med Ganondorf. Demonkongen dukker sjelden opp, og spillet gir lite ekstra innsikt i hans motiver eller fortid. Zonai forblir på en armlengdes avstand, og blir mer omtalt enn undersøkt. Selv de nylig introduserte vismennene sliter med å gjøre inntrykk, og fungerer mer som velkjente arketyper enn som distinkte personligheter. Resultatet er en fortelling som går forbi viktige historiske hendelser, samtidig som den bruker mye tid på karakterer som ikke bidrar til å utvide den etablerte mytologien.

Repetisjonen av settinger bidrar til en følelse av tretthet. Etter Breath of the Wild, Tears of the Kingdom og Age of Calamity er dette det fjerde besøket i en lignende versjon av Hyrule. Visuelle markører skiller seg bare litt mellom tidsepokene; det gamle Hyrule speiler sin fremtidige motpart så tett at bare dialog tydeliggjør kronologien. Lange strekk føles uvillige til å bryte med etablert kanon, og i noen tilfeller unngår de helt å utdype den. Plant bemerker øyeblikk der historien går utenom viktige sekvenser fra Tears of the Kingdom som om den prøver å ikke ødelegge dem, en avgjørelse som begrenser prequelens rom for å utvide eller tolke på nytt.
Noen sekvenser fungerer. Zeldas interaksjon med Mineru byr på en mer stillferdig tråd om felles interesse for teknologi, og kampanjen inneholder små nikk til senere utviklinger. Men den overordnede formen på fortellingen lener seg mer mot nytolkning enn avsløring, og gir sjelden den typen bakgrunn som ville rettferdiggjort en prequel med fokus på sentral historie. Til å være et spill som avslutter en av seriens mest utviklede portretteringer av Zelda, føles avskjeden svak.
"Men når prequel-spillet vi må ta til takke med i stedet, er et skikkelig morsomt actionspill med massevis av valgfritt innhold som holder deg i gang, er det likevel en tur inn i fortiden som er vel verdt å ta." - Logan Plant
Age of Imprisonment står sterkest som et kampspill som bygger på velkjente systemer med forseggjorte nyfortolkninger av Zonai-teknologi, flytende karakterbytter og en konstant feedback-loop av små belønninger. Ambisjonene som en prequel er fortsatt begrensede, men den mekaniske selvtilliten bærer det gjennom en lang kampanje og videre inn i de valgfrie utfordringene. Det utvider Warriors-malen uten å sprenge dens grenser, selv om det lar mye av Hyrules fortid være uutforsket.
Gratis edelstener, pluss daglige, ukentlige og månedlige boosts!

11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
BESTE ODDS, gratis daglig sak, gratis regn, daglig, ukentlig og månedlig rakeback!

Registrer deg nå og få 1 GRATIS CASE
Gratis case og 100 % velkomstbonus



Kommentarer