Gjennomgang av Where Winds Meet: Et omfattende blikk
Where Winds Meet Review har mer tyngde enn tittelen antyder, fordi spillet det beskriver, forsøker å forene skuespill, tradisjon og teknisk tetthet i én og samme ramme. Resultatet er en verden av vidstrakte landskap og luftbåren kampsport som ofte står i motsetning til det underliggende maskineriet. Spenningen mellom hva spillet ønsker å være og hva det ber spillerne om å håndtere, preger opplevelsen lenge før historien når sin brå slutt.
I andre avsnitt må kilden til denne vurderingen være klar: Den tar utgangspunkt i Jarrett Greens anmeldelse på IGN, som gir den mest direkte målestokken på hva som fungerer, hva som svikter, og hvorfor spillets struktur ofte strever under ambisjonene. Teksten hans kartlegger kontraster mellom energi og tyngde, flyt og obstruksjon, og disse kontrastene går igjen i alle lag av opplevelsen.
"Øyeblikk som kunne vært rørende, kan undergraves av at stemmer plutselig kuttes ut." - Jarrett Green
Spillet begynner med selvtillit. Tolkningen av 900-tallets Kina rulles ut som en bred scene der omstridte klaner manøvrerer for kontroll gjennom krigføring, allianser og politiske knep. Spillerens rolle virker enkel til å begynne med: En vandrer fra en vinprodusents husholdning trer inn i en verden preget av uro, styrt av nysgjerrighet og hunger etter et formål. Denne åpningen skaper en følelse av fremdrift, båret av frodige severdigheter og en umiddelbar invitasjon til å streife omkring. Men etter hvert som fortellingen utvides, kommer skjøtene til syne. Dialogutvekslingene snubler under løse formuleringer, klossete gjentakelser og brå toneskift. Lange strekk av historien går gjennom scener som føles ufullstendige, ikke på grunn av hva de avslører, men på grunn av avbruddene som skygger for dem.

Tekniske problemer gjør disse avbruddene til et tilbakevendende mønster. Lyden faller ut uten forvarsel, slik at karakterene mumler replikker som spilleren ikke kan høre. Undertekstene stemmer dårlig overens med ordene som bryter gjennom. En konfrontasjon på et sent stadium, der to rivaler går sammen i et avgjørende oppgjør, mister sin aktualitet når stemmene deres rett og slett forsvinner midt i ordvekslingen. En forkledningssekvens som skal fremkalle et teatralsk skifte, mislykkes visuelt når karaktermodellen aldri endrer seg. Premisset ber spilleren om å stole på fiksjonen, men presentasjonen fortsetter å svekke denne tilliten etter hvert som timene skrider frem. Selv lengden på kampanjen - to kapitler som strekker seg over mer enn tretti timer - kan ikke forankre reisen fullt ut, fordi avslutningen gjør at hovedpersonens bane blir hengende i luften i stedet for å bli formet.

Sidehistorier gir mer frihet. Mange av disse fortellingene har skarpere linjer og mer minneverdige takter. En historie om å hjelpe spøkelser med å bearbeide traumet etter samfunnets sammenbrudd introduserer en grad av emosjonell detaljrikdom som mangler i hovedfortellingen. En annen, som involverer en gruppe kampsportutøvere som gjennomfører et ritual som balanserer mellom disiplin og slapstick, viser hvordan humor og spontanitet puster liv i omgivelsene. Disse øyeblikkene oppstår uten presset om å tjene en større struktur, og i sin løssluppenhet finner de rom for overraskelser. Likevel er de underlagt den samme ujevne tekniske forankringen som hovedstien. Denne ustabiliteten begrenser hvor lenge styrken deres holder.

Kampene skiller seg ut som noe som er bygget opp i flere lag. Spillet spiller på løftene om Wuxia-bevegelser - løping på vegger, luftsteg, frenetiske utvekslinger - men tempoet er lavere med langsommere taktiske krav. Hver av de sju våpentypene har en tydelig rolle, med forgrenede stiler som endrer bevegelsene og samspillet mellom dem. Kombinasjoner er viktige. Et spyd og en glaive, som er laget for tanking, får rytme gjennom tidsbestemte overganger, forsvarsboffere og evnekjeder som utløser forbedrede effekter. Å bytte mellom urelaterte klasser forstyrrer denne rytmen, noe som driver de fleste spillere mot spesialiserte kombinasjoner i stedet for å eksperimentere.

Vanskeligheten med å utvide arsenalet forsterker denne impulsen. Nye våpen dukker sjelden opp, og når de gjør det, mangler de ofte medfølgende stilruller som kreves for å bruke dem. En spiller kan plukke opp en paraply eller en taupil tidlig i kampanjen, men så tilbringe timevis uten å kunne bruke den. Selv når en stilart dukker opp, vil våpenet sannsynligvis ligge langt bak den nåværende nivåkurven og kreve ressursinvesteringer bare for å gjøre det levedyktig. Denne barrieren omformer oppdagelse til en plikt, noe som gjør at det å teste noe nytt føles mer som administrativt arbeid enn en sjanse til å utforske.
"Evnekjeding og buff-styring gjør at kampene føles mye mer som et MMO enn et actionspill." - Jarrett Green
MMO-sammenligningen blir tydelig i lengre møter. Vanlige fiender faller inn i gjenkjennelige lagdelte roller. Noen helbreder, noen forsterker, noen presser fra avstand, og spilleren må prioritere deretter. Angrep uten å ta hensyn til forsvaret tapper raskt utholdenhet. Parering blir den sentrale mekanismen for å åpne motstanderens forsvar, og å beherske timingen endrer tempoet i større trefninger. Det valgfrie auto-pareringssystemet tilbyr et sikkerhetsnett, og bruker en regenererende innsiktsressurs for å avbryte det som ellers ville vært straffetreff. Dette systemet demper vanskelighetsgraden uten å fjerne spenningen helt, og for mange spillere er det kanskje den mest praktiske måten å håndtere spillets eskalering på.

Boss-kampene plasserer seg ujevnt innenfor denne opptrappingen. Mange av dem føles som sterkere varianter av fiender du allerede har møtt, med dypere helsepuljer og kraftigere angrep. Andre bryter med denne malen gjennom uvanlige iscenesettelser eller teatralske innslag, selv om også disse scenografiene varierer i styrke. En dragedans-kamp iscenesatt over bjelker og fyrverkeri er spektakulær, mens en senere boss som nikker til et berømt møte fra Sekiro, lander med mindre presisjon. Rytmen i disse møtene veksler mellom inspirasjon og rutine, og etterlater ikke noe konsekvent mønster.

Utforskningen bidrar til å lette kampens tyngde. Verdens overflate inneholder et utvalg av uventede interaksjoner, inkludert den nå nevnte tai-chi-utøvende bjørnen som eksemplifiserer spillets mer underlige instinkter. Det øyeblikket tjener et formål utover sjarmen. Ved å observere bjørnen gjennom et tidsbasert minispill låser spillerne opp en mystisk kunst som gjør det mulig å manipulere vind, slå på avstand eller avvæpne motstandere med skjold. De sterkeste eksemplene på utforskning i spillet fungerer på akkurat denne måten: Et nysgjerrig blikk fører til et meningsfylt verktøy som igjen kan brukes i kamp eller forflytning. Disse oppdagelsene gir verden en direkte, taktil forbindelse til systemene under den.
"Jeg ble jevnlig overrasket over ting jeg snublet over, som en bjørn som gjorde tai chi." - Jarrett Green
Disse høydepunktene står i kontrast til mengden av fyllstoff som omgir dem. Verdenen inneholder jobber som er forankret i smarte ideer, for eksempel et medisinsk minispill som rammer inn behandling som en turstyrt utveksling. Men disse konseptene flater raskt ut, og byr på lite utvikling etter hvert som spilleren avanserer. De vanligste aktivitetene - fiske, håndverk, dueller, søk - følger opptråkkede stier med få variasjoner. Til tross for den konstante tilstrømningen av belønninger, spiller det meste av det som kommer inn i lageret en minimal rolle i utformingen av opplevelsen. Forbruksvarer utløses automatisk. Håndverksgjenstander hoper seg opp. Spillerens viktigste forhold til utstyr innebærer å se et samlet krafttall stige i stedet for å veie ulike fordeler opp mot hverandre.

Utstyrshåndteringen forsterker denne følelsen. Hver gjenstand gir inkrementelle bonuser, synergier og oppgraderingsveier som strekker seg dypt inn i menyer fulle av tekst. Oppgraderinger på spor-nivå legger til et nytt lag med mikroprogresjon, etterfulgt av ekstra utstyrssett designet for å stable små statistiske løft. Svært få av disse justeringene gir mening i spillet fra øyeblikk til øyeblikk. Tilstedeværelsen av en enkelt knapp som automatisk allokerer ressurser på tvers av alle tilgjengelige oppgraderingsrammer, er en stille erkjennelse av hvor overbelastet disse systemene har blitt. Det er lettere å la spillet bestemme enn å engasjere seg i labyrinten det har bygget.

Progresjonsportene strammes ytterligere gjennom Breakthrough Tests, som stopper nivåstigningen til spilleren beseirer tidsbestemte bølger av fiender. Hver seier øker ikke bare karakterens nivågrense, men også styrken til alle fiender i verden. Mens de første testene går raskt over, krever de senere gjentatte forsøk etter hvert som skadetersklene blir strengere. Hovedhistorien blir etter hvert knyttet til disse testene, noe som tvinger spillerne til å samle erfaring bare for å låse opp tilgangen. Sanntids ventetider introdusert av daglige servertilbakestillinger legger til et annet lag med friksjon, og etterlater inntrykk av at spillet håndhever tempoet kunstig.
"Det er latterlig å måtte hoppe gjennom bøyler for å komme videre, bare for å få beskjed om at jeg går for fort frem." - Jarrett Green
Traversering svinger mellom flyt og sammenbrudd. Muligheten til å klatre over vegger, trippelhoppe over hull og gli over åsrygger gir energi til lange reiser. Likevel deaktiveres disse mekanikkene av og til uten forvarsel, noe som krever en full omstart av klienten for å gjenopprette dem. Når dette skjer, blir visse kister og miljøgåter utilgjengelige til økten tilbakestilles. Problemet skyldes ikke så mye kompleksitet som ustabilitet, og det dukker opp med ujevne mellomrom.

Grensesnittets ytelse legger til enda mer drag. Menyene lastes inn tregt og reagerer mindre pålitelig etter hvert som økten fortsetter. Navigering gjennom undermenyer for å finne elementbeskrivelser eller materiale fører ofte til tomme sider eller ødelagte lenker. Disse avbruddene svekker oppdagelsesfølelsen som verdenen er ment å gi. Spillets bredde blir en byrde når hvert forsøk på å administrere progresjon eller utstyr krever at man må vasse gjennom flere lag med forsinkelser.
Co-op finnes, selv om få spillere opplevde stabil matchmaking før lansering. AI-ledsagere fyller hullene under store hendelser, og utfører nødvendige trinn med mekanisk effektivitet, men uten den koordineringen som menneskelige grupper gir. Deres holdbarhet gjør at kampene utvikler seg, men det tar også bort spenningen fra sjefskamper i flere faser. Belønningene er fortsatt oppnåelige, men den bredere designen forventer helt klart en befolkning som ikke var til stede under tidlig tilgang.

Where Winds Meet befinner seg i et rom definert av ambisjoner og ubalanse. Det trekker på Wuxia-tradisjonen med oppriktighet, og bygger en verden av bevegelse, mystikk og politisk opprulling. Den introduserer smarte ideer - mystiske kunster, taktiske rotasjoner, nye møter - som viser hvor mye omtanke som ligger bak. Men hver eneste sterke idé står ved siden av et system som sprer seg for langt, krever for mye administrativ oppmerksomhet eller ikke fungerer på en pålitelig måte.
Greens gjennomgang isolerer disse motsetningene uten å overdrive dem. Hans beretning gjenspeiler et spill som strekker seg i mange retninger på en gang, og som skaper øyeblikk av ynde samtidig som det drar med seg en tyngde av strukturelt overskudd. Kontrasten mellom den fantasifulle nysgjerrigheten og det operasjonelle slitet som kreves for å opprettholde den, definerer det endelige inntrykket.

Verden inviterer til vandring, men påtvinger oss porter som bremser fremdriften. Kampene belønner presisjon, men begrenser eksperimentering. Historien bærer preg av Wuxia-drama, men mister sin klarhet når tekniske problemer avbryter flyten. Alt dette skaper en opplevelse som føles både ekspansiv og begrenset.
Likevel forblir forsøket oppriktig. Where Winds Meet sikter mot noe lagdelt: en blanding av utforskning i en åpen verden, taktisk action, rituell nysgjerrighet og verdensbygging i mytisk tradisjon. Resultatet forener ikke disse ambisjonene, men det avslører et studio som strekker seg utover etablerte grenser, og som er villig til å brette ulike mekanikker sammen selv når rammeverket er anstrengt.

Spillet viser sine sterkeste kvaliteter når det tar et skritt tilbake, lar verden puste og lar spillerne følge uventede stier. Det er anstrengende når det insisterer på systemer som overskygger denne friheten. Mellom disse polene ligger en verden med ubestridelig personlighet, formet av håndverk, ødelagt av volum og båret av øyeblikk som henger igjen selv om strukturen rundt dem sprekker.
Sjekk Where Winds Meet på Steam.
Gratis edelstener, pluss daglige, ukentlige og månedlige boosts!

11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
BESTE ODDS, gratis daglig sak, gratis regn, daglig, ukentlig og månedlig rakeback!

Registrer deg nå og få 1 GRATIS CASE
Gratis case og 100 % velkomstbonus



Kommentarer