De ytre verdener 2 anmeldelse fra kritikere: Obsidian foredler sin dystopiske RPG-formel
I det nyeste spillet fra Obsidian Entertainment fremstår The Outer Worlds 2 ikke som en radikal gjenoppfinnelse, men som en gjennomtenkt forbedring av sin egen blåkopi. For mange spillere som fortsatt forventer noe nytt eller prangende, kan spillet føles kjent. Men for de som er villige til å grave seg ned i mekanikken, historien og omgivelsene, leverer oppfølgeren nok raffinement til å garantere seriøs oppmerksomhet.
Outer Worlds 2 tidlig tilgang startet 23. oktober, med full spillutgivelse satt til 29. oktober.
Ifølge anmelder Travis Northup hos IGN er dette "et betydelig steg opp fra originalen". Han roser den mer jordede historien og sterkere kamp mens han noterer seg en svak første handling og skuffende fiendens variasjon. KILDE: Travis Northup, 23. oktober 2025.
"Du vet, de der du er en spesielt kul person som har fått uberettiget autoritet til å blande deg inn i verdens ulike konflikter og avgjøre skjebnen til alle levende vesener, samtidig som du samler en gjeng med snerrete følgesvenner i prosessen?" - Travis Northup
Settingen er en videreføring av seriens karakteristiske satire: en bedriftsdominert fremtid der menneskelige ambisjoner er underordnet profitt og kontroll. The Outer Worlds 2 flytter handlingen fra Halcyon-systemet til en ny region kalt Arcadia, der velkjente troper om grådighet og makt er omorganisert i nye kombinasjoner. Spillerne utforsker planeter som styres av selskaper, og sporer fraksjoner som oppfører seg som regjeringer, karteller og ideologiske bevegelser på en og samme tid.
Den mest merkbare endringen er tonen. I det forrige spillet var det mer fjollete med romkolonier og merkelige følgesvenner. Oppfølgeren har valgt et mer seriøst tyngdepunkt, med politiske intriger og moralske utfordringer i forgrunnen. Northup skriver at spillet
"er mye mer interessert i å fortelle en jordnær historie - en historie som fokuserer på politikken til Arcadias ulike fraksjoner, og som gjentatte ganger tvinger deg til å ta stilling til hvilken av disse dypt mangelfulle organisasjonene som er det minste ondet."
Det skiftet har kraft. Du møter grupper som Auntie's Choice, en "frihetlig kapitalistisk" fraksjon som utgir seg for å være en frigjører, men som i praksis oppfører seg som en monopolistisk pseudo-regjering. Så har vi Protektoratet, som er åpent fascistisk i sin struktur. Til og med Ascendant-ordenen - vitenskapelig og matematisk drevet - begår grusomheter i en spådd fremtids navn. Dette er ikke ryddige skurker: De er systemer du veier, og du velger hvilket av dem som skal styre en hel planets skjebne.

Her er den offisielle Steam-siden til The Outer Worlds 2.
Den narrative arkitekturen lider fortsatt av innledende tempo-problemer. I omtrent de første 20 timene er du på et hevntokt som mangler det momentumet som den senere historien har. Northup påpeker at hovedhistorien "føltes som om hovedhistorien var ganske treg og uengasjerende" i løpet av de første timene. Denne innledningen fungerer godt for å introdusere karakterer og kontekst, men tregheten er betydelig nok til å påvirke mange spilleres tidlige inntrykk.
Når andre akt setter i gang, åpner spillet seg imidlertid opp. RPG-elementene begynner å slå klørne i, og her utmerker The Outer Worlds 2 seg. Ferdighets- og perksystemet krever beslutninger. Du får to ferdighetspoeng per nivå fordelt på tolv mulige ferdigheter, alt fra lederskap til lockpicking. I mellomtiden avhenger opplåsing av fordeler av forutsetninger, noe som gir muligheter som lommetyveri, overbevisende løgn eller automatisk stjeling via feil. Det siste er en smart vri: Hvis du stjeler mye, kan du bli tilbudt en "Kleptomaniac"-feil som gir deg fordeler - men som også får karakteren din til å stjele automatisk.
Dette paradigmet oppmuntrer til selvrefleksjon og gjentakelse. Et tidlig øyeblikk i Northups gjennomspilling innebar å akseptere en "Jack of All Trades"-feil, som ga ekstra ferdighetspoeng, men satte et tak på hvor høyt en ferdighet kunne nå. Resultatet: en karakter som er kompetent overalt, men eksemplarisk ingen steder. Den slags avveininger belønner spillere som tenker lenger enn til det umiddelbare byttet eller kampfordelen.

Kamp er det andre store forbedringsområdet. Sammenlignet med originalen beveger The Outer Worlds 2 seg mer flytende. Nye mobilitetsalternativer, som glidning og dobbelthopp, gir bevegelsene i skuddvekslinger en skarpere kant. Våpnene føles mer særegne: Som eksempler kan nevnes en hagle som skyter lydløst og smelter kropper som er utilgjengelige for plyndring, eller en som utvikler seg til et ødeleggelsesbeist. Våpen- og rustningsmodifikasjonene går dypere: Du kan redusere skaden din for å få eksplosive runder, eller bygge beskyttelse mot elementære effekter. Disse lagene gir belønningssystemer - plyndring, utforskning, sideoppdrag - virkelig mening.
Men til tross for alle fremskrittene unngår ikke spillet helt de velkjente fellene. Variasjonen av fiender er fortsatt svak. Northup skriver at for mange verdener inneholder de samme to eller tre typene ville dyr, sammen med humanoider og noen få roboter. Gjentakelsen undergraver løftet om en "galakse fylt med så mye lovende". Enda verre er det at fiendenes gyteadferd er en kopi av det tidligere spillets begrensede plasseringsmodell: Når du har ryddet et område, forblir det dødt. Denne tomheten undergraver fremdriften og verdensbyggingen.

Rask forflytning fungerer bedre enn før, noe som reduserer tiden du bruker på å krysse tomme områder. Men tomheten er fortsatt merkbar - "lange deler av kartet er fullstendig blottet for liv", som en anmelder uttrykte det. For spillere som setter pris på spontane møter eller folksom atmosfære, blir denne nedtoningen en merkbar ulempe.
Ledsagersystemet viser tydelig fremgang. Du reiser med seks primært minneverdige karakterer, hver på linje med en fraksjon. Tristan er for eksempel en tungt pansret lovmann som er ivrig etter å håndheve sin fraksjons versjon av rettferdighet; Inez er en kampmedisiner som er blitt gründer og kjemper for det frie markedets røtter hun kommer fra. Disse følgesvennene fungerer som talerør for gruppene sine, og de har en dobbel funksjon: De driver frem historien og forklarer konteksten uten å bryte innlevelsen.

Tilnærmingen fungerer. Selv om du ikke trenger å fordype deg i hver eneste dagbok eller sidelogg, kan du i samspill med mannskapet ditt absorbere maktstrukturen i Arcadia nesten uten anstrengelse. Noen karakterer henger fortsatt etter: Niles, en hevnmotivert ingeniør, og Valerie, en robot med slagkraftige replikker, men med mindre narrativ tyngde, er mindre overbevisende. Det faktum at de dukker opp tidligere, gjør spillets førsteinntrykk svakere enn midtpartiet.
På utforskningsfronten gir spillet deg fire planetariske hoveddestinasjoner, som hver gjenspeiler fraksjonen du har kontroll over. Du kan vandre i snødekte templer på Cloister, vandre gjennom jungelens bakevjer på Eden, eller undersøke andre verdener med kontrastfylt terreng. Blandingen av utforskning, følgesvenner, oppdrag og plyndring er fortsatt morsom i perioder. Men til tider gjør tomheten i omgivelsene og repetisjonen av fiender at opplevelsen føles ujevn - delvis fest, delvis hungersnød.
Det som bærer oppfølgeren, er følelsen av forbedring uten radikale omveltninger. Hvis du var fornøyd med premissene i det første spillet, foredler The Outer Worlds 2 dem på meningsfulle måter. Kampene føles strammere, tilpasningen føles rikere, og historiene har mer tyngde. Du blir kanskje ikke overrasket over nyvinningene, men du blir kanskje rørt over hvordan det velkjente blir bedre.
For noen spillere vil den første aktens langsomme tempo eller verdens tomhet ødelegge opplevelsen. Men når du kommer til andre halvdel, begynner spillet å komme i gang. Du vil stå overfor moralske dilemmaer, velge side med fraksjoner, finjustere byggingen din og ta deg gjennom galaksen med mer intensjon og gjennomslagskraft enn før.
"The Outer Worlds 2 prøver ikke å omskrive Obsidians RPG-lekbok, men det er enda en sterk forbedring, med jevnere kamp, diabolsk overbevisende byggverk og plyndring, og en historie som umiddelbart fikk meg til å starte igjen for å se et alternativt utfall." - Travis Northup
The Outer Worlds 2 kommer kanskje ikke til å velte sjangerledere eller omskrive RPG-håndboken. Det trenger det heller ikke å gjøre. Men det skjerper fokuset fra forgjengeren, leverer mer raffinerte mekanikker og utfordrer deg til å tenke på makt, politikk og identitet på måter som originalen berørte, men aldri fullt ut omfavnet. Det er en sterk og velutviklet oppfølger som bør tilfredsstille spillere som ønsker seg et rollespill i en åpen verden for én spiller med bitt.
Kommentarer