EGW-NewsNy retro God of War-inngang snubler med livløs kamp og forvirrende visuell design
Ny retro God of War-inngang snubler med livløs kamp og forvirrende visuell design
351
Add as a Preferred Source
0
0

Ny retro God of War-inngang snubler med livløs kamp og forvirrende visuell design

En enorm kyklop griper tak i Kratos i spillets første øyeblikk, mens broren Deimos hopper bakfra for å hjelpe til med å drepe ham. Denne sekvensen setter tilsynelatende scenen for et mytologisk eventyr med høy innsats, men det resulterende gameplayet klarer ikke å tenne adrenalinet som vanligvis forbindes med serien. Handlingen utspiller seg med en svevende og langsom rytme som umiddelbart demper spenningen i møtet.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Animasjonene til både spilleren og fienden virker klumpete, og mangler den raffinerte tyngden som forventes av en tittel som bærer dette navnet. Når det massive beistet endelig faller, passerer øyeblikket uten en følelse av triumf eller bombast. Engasjementet etterlater en følelse av likegyldighet snarere enn den tilfredsstillelsen man vanligvis får av å velte en mytisk kjempe.

Sony avslørte opprinnelig denne tittelen under State of Play i februar, og posisjonerte den som et nytt syn på de formative årene til den spartanske krigeren. Som en påminnelse ga Santa Monica Studio en annen stor oppdatering under samme begivenhet angående seriens fremtid. Studioet utvikler for tiden en nyinnspilling av God of War Trilogy. TC Carson, den opprinnelige stemmen til Kratos, bekreftet prosjektet og bemerket at utviklingen fortsatt er i de tidlige stadiene.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 1

Det narrative premisset fokuserer på en ung Kratos, knapt tosifret, sammen med sin bror Deimos. De har nylig fått rett til å reise utenfor bymurene for å bevise sin verdi som spartanere. Spillet strukturerer verdenen sin med sammenkoblede stier som slynger seg ut fra Sparta i sentrum, i tråd med sjangerens tradisjonelle kartdesign. Innsatsen her føles betydelig lavere enn de verdensødeleggende truslene i hovedspillene.

Kratos opptrer som en bråkjekk regelrytter som manipulerer krigerlæren for å rettferdiggjøre sine handlinger, mens Deimos fungerer som en lidenskapelig og egenrådig følgesvenn. Denne dynamikken fører ofte til at Deimos stikker av for å følge hjertet sitt, noe som gir Kratos en narrativ begrunnelse for å utforske områder alene før de gjenforenes i mellomsekvenser.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 2

Et tidlig oppdrag går ut på å følge et pelsspor for å finne en savnet spartansk medstudent i kloakken. Denne jordnære, nesten detektivaktige tonen minner mer om et "Hardy Boys"-eventyr enn en storslått gresk tragedie. Selv om den narrative tilnærmingen gir et unikt og interessant perspektiv på karakterene, halter det betydelig med spillopplevelsen som støtter den.

Den store skjermstørrelsen gjør handlingen mindre synlig, og det er lett å miste oversikten over bevegelsene i kaotiske øyeblikk. Grunnleggende unnvikelse gjennom blokkering eller rulling krever minimalt med oppmerksomhet, men spillet forsøker å legge på kompleksitet gjennom et rigid fargekodet system som føles mer som en hukommelsestest enn en organisk kampflyt.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 3

Kampdesignet er i stor grad avhengig av spesifikke responser på fargede fiendeangrep. Røde angrep krever unnvikelse, da de ikke kan blokkeres. Blå angrep krever en blokkering, siden de ikke kan unnvikes. Gule angrep krever en perfekt timet parade for å avverges. Lilla angrep tvinger spilleren til å unngå effektområdet helt og holdent.

I tillegg har fiendene auraskjold som lyser i bestemte farger, og spilleren må matche dem med ånde- eller magiangrep for å bryte gjennom forsvarsverkene. Dette systemet skaper en utmattende mental sjekkliste som avbryter kampens naturlige rytme. Det føles mindre som en kamp på ferdigheter og reflekser og mer som en rutineøvelse i mønstergjenkjenning.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 4

Vanskelighetsgraden på normal gir ingen nevneverdig utfordring, noe som betyr at fargematching-mekanikken sjelden resulterer i fiasko, men den klarer heller ikke å skape engasjement. De fleste fiender yter liten motstand før de kollapser på uelegant vis. En stun-meter-mekanikk lar Kratos utføre avsluttende bevegelser når den er fylt, noe som i teorien gir den brutale utbetalingen serien er kjent for. Disse henrettelsene mangler imidlertid effekt.

Mens blodet spruter på skjermen, virker selve animasjonene tamme og vektløse. Kratos slår på fiender med det verktøyet han har valgt, og etterlater seg fargerike partikkeleffekter, men ingen følelse av fysisk kontakt. Jeg ser at utvikleren forsøker å etterligne de blodige rytmene til sjangerkolleger som Blasphemous, men utførelsen her faller flatt uten den nødvendige viscerale tilbakemeldingen.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 5

Omgivelsene byr på noen interaktive elementer for å variere kampene. Spillerne kan kaste gjenstander som finnes i verden, for eksempel keramikk, inn i fiender for å påføre skade og bygge opp stun-metere. Fiender slipper kuler i ulike farger når de blir nedkjempet, noe som tilsvarer ulike ressurser: rødt for valuta, blått for magi, gult for ånd og grønt for helse. Spillerne kan påvirke disse dråpene basert på ferdighetene de bruker.

Åndeangrep gir mer bedøvelse og helse når de treffer, men gjør mindre skade. Til tross for disse systemene føles mengden ressurser som droppes nominell. Økonomien i spillet krever for øyeblikket ikke streng ressursforvaltning, noe som ofte gjør det mest effektive strategien å trykke på knapper.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 6

Utstyrssystemer gir mulighet for oppgraderinger som gir små statistiske endringer og nye spesialbevegelser drevet av ånd. Disse menyene ligner på presentasjonen i de siste hovedspillene, og tilbyr et ferdighetstre med forgreningsnoder for å forbedre Kratos' evner.

Det tar tid å samle inn de nødvendige røde kulene, men spillerne kan samle dem ved å hvile ved bålkontrollpunkter der fiender dukker opp på nytt. Oppgraderingene man får på denne måten føles grunnleggende, og endrer sjelden spillets sløyfe nok til at det er verdt å bry seg om i løpet av de første timene. Jeg synes progresjonssystemet er brukbart, men til syvende og sist lite spennende i sin nåværende tilstand.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 7

Mer vesentlige endringer i spillmulighetene kommer fra oppdagelsen av templer, som også fungerer som hurtigreisepunkter. Hvert tempel gir Kratos en ny powerup som fungerer både som et kampvåpen og et traverseringsverktøy. Med en slynge kan spillerne treffe brytere på avstand eller slå fiender i hodet. En flammende gren kan sette motstandere i brann eller brenne bort tornbarrierer som blokkerer fremdriften.

Valgfrie utfordringshansker gir gaver fra gudene, som spillerne kan returnere til templene for å øke spesifikke egenskaper som spydskader eller magisk kapasitet. Disse oppgraderingene gir den vanlige tilfredsstillelsen av å låse opp nye områder på kartet, en stift i sjangeren som forblir funksjonell her.

Den visuelle presentasjonen forsøker seg på en retroestetikk som kombinerer pikselert kunst med moderne effekter, men resultatet virker ofte grumsete. Detaljerte bakgrunner oppnår ikke den ærefryktinngytende kvaliteten til Metroidvania-titler på toppnivå. Karaktermodellene for spillere og fiender mangler definisjon, noe som skaper en visuell uklarhet som skygger for handlingen. Animasjonsstilen minner mer om begrensningene til de tidlige håndholdte konsollene enn den skarpe pikselkunsten fra 16-bits-æraen eller moderne indie-klassikere. Denne mangelen på visuell klarhet bidrar til den livløse følelsen av kampene, ettersom interaksjoner mellom sprites ikke leses tydelig på skjermen.

God of War Sons of Sparta er for øyeblikket en skuffelse for de som forventer den knasende og tilfredsstillende opplevelsen som er synonymt med serien. Forløperen klarer ikke å kapitalisere på sitt unike narrative premiss, og leverer en spillopplevelse som sliter med å heve seg over middelmådigheten. Selv om spillet fungerer mekanisk, mangler det den finpussen og spenningen som finnes i den overfylte sjangeren av Souls-lignende Metroidvanias.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK