EGW-NewsAbsolum anmeldelse: En kraftig Beat 'Em Up tynget ned av sin Roguelite-kjerne
Absolum anmeldelse: En kraftig Beat 'Em Up tynget ned av sin Roguelite-kjerne
202
Add as a Preferred Source
0
0

Absolum anmeldelse: En kraftig Beat 'Em Up tynget ned av sin Roguelite-kjerne

Absolum, som ble lansert til stor nysgjerrighet og diskusjon, blander to tilsynelatende uforenlige sjangre - den strukturerte presisjonen i et beat 'em up og tilfeldighetene i et roguelite. Absolum er utviklet av teamene bak Streets of Rage 4, og lover den kinetiske tilfredsstillelsen ved å lenke sammen kombinasjoner og avlede slag, samtidig som det ber spillerne om å dø gjentatte ganger for å bli sterkere.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg

Will Borger anmeldte spillet på IGN, og beskrev det som "et utmerket beat 'em up som ble skuffet av en roguelite-struktur som ikke tjener det." Absolum begynner med det ødelagte landet Talamh, revet fra hverandre av en magisk katastrofe og styrt av Sun King Azra. I denne verdenen av splintret orden inntar spillerne rollen som en opprører som bruker forbudt magi for å utfordre tyrannens styre. Spillets struktur dreier seg om å dø, komme sterkere tilbake og fortsette opprøret under veiledning av Uchawi, den siste av rotsøstrene. Hver død fører til at hun griper inn og sørger for at spillerne kan vende tilbake for å kjempe en ny dag.

Absolum Review: A Powerful Beat ‘Em Up Weighed Down by Its Roguelite Core 1

Historie og omgivelser

Historien i Absolum utspiller seg gjennom en blanding av velkjente fantasy-troper og glimt av unik historie. Dvergene bor dypt under jorden, alvene har mistet sitt mytiske hjemland, og makten tilfaller dem som kan kjempe seg til topps. Selv om disse elementene etablerer et tradisjonelt bakteppe, bremser det tidlige tempoet fremdriften. Fortellingen åpner med standard arketyper, før den senere introduserer vendinger som knytter den repeterende strukturen til de sentrale temaene om utholdenhet og opprør.

Borger bemerker at historien "kommer til noen kule steder etter hvert, men det tar en stund å komme dit". Mye av intrigene kommer etter flere gjennomspillinger, noe som oppmuntrer til å fullføre hele spillet for å avdekke spillets dypere verdensbygging og karakterforbindelser. Denne fortellingsmodellen gjenspeiler roguelikes' looping-frustrasjon - hvert mislykkede forsøk gir fremgang, både i ferdigheter og i historieforståelse.

Absolum Review: A Powerful Beat ‘Em Up Weighed Down by Its Roguelite Core 2

Absolum-kamp og karakterdesign

Absolum skinner klarest i kampene. Det tilbyr fire spillbare karakterer - Karl, Galandra, Cider og Brome - hver utstyrt med unike angrep og spillestiler. Karl, en dverg med pistol, har rå kraft; Galandras store sverd har rekkevidde og kraft; Cider, en mekanisk tyv, trives med smidighet; og Brome, en froskelignende trollmann, kanaliserer magi på avstand. Hver fighter har standardkombinasjoner, spesialbevegelser som er knyttet til en måler, og et distinkt Ultimate Attack.

Dybden kommer fra hvordan spillerne setter sammen disse angrepene til flytende kombinasjoner, spretter fiender på tvers av arenaer og utfører filmatiske avslutninger. Innflytelsen fra klassiske actionspill er tydelig, med hint til Devil May Cry, Ninja Gaiden og til og med Hi-Fi Rush. Ciders "Gyro Drop", for eksempel, speiler Ryu Hayabusas ikoniske Izuna Drop, mens Galandras sverdspill føles som hentet fra Dantes arsenal.

Defensiv mekanikk gir ytterligere nyanser. Spillerne kan unnvike for å unngå angrep, men velvalgte unnvikelser og kontringer kan avlede eller kollidere med fiendens slag, slik at de kan bli straffet. Denne kombinasjonen av angrep og forsvar belønner presisjon og timing fremfor å trykke på knapper, noe som gjør seirene tilfredsstillende og ferdighetsdrevne. Borger kaller kampene "upåklagelige", og berømmer balansen mellom det spektakulære og det substansielle.

Absolum Review: A Powerful Beat ‘Em Up Weighed Down by Its Roguelite Core 3

Roguelite-systemer og progresjon

Til tross for de tilfredsstillende kampene, deler Absolums roguelite-struktur meningene. Spillerne låser opp nye "ritualer" som forbedrer angrep, unnvikelser eller parader, og oppdager midlertidige "inspirasjoner" under løpene. Disse oppgraderingene er ofte nøkkelkomponenter i hver karakters bevegelsessett, men deres midlertidige natur fragmenterer spillingen. Galandras tre treffs sverdkombinasjon og Ciders avanserte mobilitet, for eksempel, må læres på nytt gjennom løp, noe som gjør at tidlige økter føles ufullstendige.

Denne segmenteringen undergraver mestringsfølelsen som er sentral i beat 'em ups. I stedet for å lære og forbedre seg gjennom repetisjon alene, må spillerne slite for å finne den rette kombinasjonen av oppgraderinger. Som Borger bemerket: "Dette er sentrale deler av disse karakterenes identitet og utstyr. De burde ikke alle være låst bak tilfeldige oppgraderinger." Når spillerne først har lært seg det faste kartoppsettet og plasseringen av viktige oppgraderinger utenat, blir løpene forutsigbare, noe som gjør det mindre spennende å oppdage nye ting.

Vedvarende progresjon legger til enda et lag med friksjon. Absolum er ikke designet for å bli fullført på én gang. I stedet samler spillerne valuta gjennom gjentatte dødsfall for å låse opp permanente boosts og åpne nye ruter. Selv om denne strukturen gjenspeiler andre roguelikes som Hades, gir Absolum mindre narrativ eller mekanisk variasjon mellom forsøkene. Tidlig i spillet er det begrenset med helsepickuper og små feilmarginer, noe som gjør at overlevelse avhenger av inkrementelle oppgraderinger av statusen snarere enn ren dyktighet.

Denne designbeslutningen gjør spillets identitet uklar. Beat 'em ups belønner tradisjonelt sett reflekser og utholdenhet, mens roguelites legger vekt på inkrementell kraftvekst gjennom å mislykkes. Ved å slå sammen de to, tvinger Absolum noen ganger repetisjon som føles mekanisk snarere enn meningsfull. Det statiske kartoppsettet forsterker dette problemet, og sørger for at de samme fiendene, kistene og arenaene dukker opp i hver runde.

Absolum Review: A Powerful Beat ‘Em Up Weighed Down by Its Roguelite Core 4

Visuelt, musikk og presentasjon

Visuelt er Absolum slående. Omgivelsene blander ruinbyenes grusomhet med mystikken i fortryllede landskap. Karakteranimasjonene er detaljerte, og hvert angrep har en følelse av tyngde og stil. Spillet er en hyllest til 2D-siderullespill, samtidig som moderne lys- og partikkeleffekter gjør at alle sammenstøt føles dynamiske.

Lydsporet forsterker den energiske tonen. Musikken er komponert for å matche kamprytmen, og skifter fra perkussive kamptemaer til melankolske stykker mellom løpene. Borger roste presentasjonen og bemerket at "nydelig kunst, et utmerket lydspor og smarte kamper fordelt på flere forskjellige karakterer gjør mye for å bære det."

Samarbeidsspillet legger til et annet lag av appell, slik at spillerne kan koordinere angrep og dele ressurser. Men samarbeidsopplevelsen veier ikke opp for den underliggende repetisjonen. Som Borger beskrev, "trakk samarbeidspartneren hans seg før det noen gang klikket", noe som fremhever hvordan spillets tidlige grind kan avskrekke mindre tålmodige spillere.

Absolum Review: A Powerful Beat ‘Em Up Weighed Down by Its Roguelite Core 5

Sluttspill og dom

Etter omtrent åtte timer begynner progresjon og mestring å komme på linje. Oppgraderinger akkumuleres, fiender faller raskere, og kamprytmen blir mer naturlig. På dette punktet avslører Absolum sitt potensial, og kombinerer responsiv action med en fullt utviklet liste over evner. Men for å nå dette punktet kreves det utholdenhet gjennom tregt tempo og gjentatte sløyfer.

Borger oppsummerer Absolums balanse mellom styrker og frustrasjoner på en god måte:

"Absolum er et utmerket beat 'em up som skuffes av en roguelite-struktur som ikke tjener det. Jeg hater å være begrenset av tall i stedet for ferdigheter i actionspill, og i de første timene her føles det som om du er en slave av dem." - Will Borger, IGN

Til tross for sine repeterende elementer, demonstrerer Absolum sterk kunstnerisk retning og mekaniske ambisjoner. Kampene er flytende, stilen selvsikker og presentasjonen polert. Men roguelite-rammeverket setter begrensninger som bremser tempoet og svekker spillerens følelse av medbestemmelse. Spenningen mellom mestring og tilfeldighet definerer hele opplevelsen, noe som gjør Absolum til et overbevisende, men ujevnt bidrag til moderne actiondesign.

Absolum blander den rytmiske tilfredsstillelsen i et tradisjonelt beat 'em up med progresjonsmekanikken i roguelikes, og Absolum sikter høyt. Resultatet er et visuelt imponerende og mekanisk rikt spill som av og til snubler over sine egne ambisjoner. Selv om strukturen krever tålmodighet, belønner kampene den, og sørger for at spillere som er villige til å holde ut repetisjonene, til slutt føler at triumfen er fortjent.

Absolum tar rundt 20 timer å fullføre, og er både et teknisk utstillingsvindu og et eksempel på sjangerfusjon - et bevis på hvordan dristig eksperimentering kan gi både briljans og frustrasjon i like stor grad.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK