EGW-NewsDouble Fine's Keeper vil at du skal omfavne det rare ved et vandrende fyrtårn
Double Fine's Keeper vil at du skal omfavne det rare ved et vandrende fyrtårn
203
Add as a Preferred Source
0
0

Double Fine's Keeper vil at du skal omfavne det rare ved et vandrende fyrtårn

Double Fine Productions, kjent for sine eksentriske og følelsesladde titler som Psychonauts og Broken Age, er tilbake med et nytt prosjekt som fullt ut forplikter seg til studioets utradisjonelle historiefortellingsfilosofi. Keeper, et tredjepersons puzzle-eventyr under kreativ ledelse av Lee Petty, tenker nytt om hva et eventyrspill kan være - ved å be spillerne om å legemliggjøre et vandrende fyrtårn på en reise gjennom en øde, posthuman verden.

Ikke gå glipp av nyheter og oppdateringer om esport! Registrer deg og motta ukentlig artikkeloversikt!
Registrer deg

Spillets premiss føles som hentet rett ut av et surrealistisk maleri: Et ensomt fyrtårn blir venn med en fugl ved navn Twig og legger ut på et stille oppdrag på vei mot en mystisk fjelltopp. I stedet for dialog eller kamp kommuniserer Keeper gjennom visuelle signaler, lysmekanikk, miljøgåter og lyd.

"Keeper kommuniserer mindre enn et typisk spill", sier Petty. "Det var viktig for oss å la spilleren slappe litt av og ikke bekymre seg for å gjøre feil; bare ta seg tid til å prøve å omfavne det rare." - Lee Petty

Ifølge Petty er Keeper designet som en "ganerenser", en kort og introspektiv opplevelse rettet mot spillere som vil ha noe rolig, ukonvensjonelt og visuelt fengslende. Verdenen i Keeper er helt uten mennesker, og eksisterer lenge etter at sivilisasjonen forsvant. Resultatet er en fredelig, men melankolsk atmosfære der rester av menneskelige kreasjoner - maskiner, artefakter og ruiner - glir sømløst inn i den gjengrodde naturen.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 1

I motsetning til typiske eventyrspill som baserer seg på dialogtrær eller feiltilstander, fjerner Keeper de fleste tradisjonelle systemer. Det finnes ingen helsestenger, ferdighetstrær eller håndverkssløyfer. Spillerne kan ikke dø, og det finnes ingen progresjonsgrind. Petty har valgt å holde fokus på utforskning og nysgjerrighet fremfor mestring. "Vi fanger spillerens oppmerksomhet gjennom det uventede", forklarer han. "Du er ikke helt sikker på hva som kommer til å skje rundt hvert hjørne."

Gåter er vevd direkte inn i omgivelsene i stedet for å bli presentert som frittstående hindringer. Spillerne kan snuble over en gåtelignende struktur uten å forstå hensikten med den før de eksperimenterer med fyrtårnets viktigste verktøy - lyset. Hodelykten fungerer som spillets primære interaksjonsenhet, som kan få planter til å vokse, skremme bort små skapninger eller avsløre skjulte detaljer. Denne lysbaserte mekanikken erstatter det tradisjonelle inventar- eller dialogsystemet med noe taktilt og intuitivt.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 2

Kvisten, fuglekompisen, legger til enda et lag med dynamisk interaksjon. Knerten sitter vanligvis på toppen av fyrtårnet, og av og til flyr den i forveien for å avsløre stier eller utløse hemmeligheter. Spilleren kan også be fuglen om å løfte gjenstander, trekke i spaker eller til og med feste seg til andre skapninger, noe som åpner opp for uventede gåteløsninger. Disse små mekanikkene bygger opp et ordløst språk mellom de to karakterene, og understreker båndet som utvikler seg mellom dem gjennom hele reisen.

Petty understreker at utviklingsteamet unngikk repeterende design. "Vi gjør det til en viss grad, for det er ikke slik at alt gjøres nøyaktig én gang og så kastes bort", forklarer han, "men det er mange unike oppsett. For hver korte avstand ser du noe som er veldig forskjellig fra resten av spillet."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 3

Keepers verden introduserer stadig nye visuelle motiver og interaktive konsepter. I en sekvens er det for eksempel en merkelig rosa pollen som fester seg til fyrtårnet, reduserer dets vekt og gjør at det kan hoppe og flyte. "I den delen av spillet kan fyrtårnet hoppe, flyte og bevege seg rundt", sier Petty. "Det er et friskt pust i stedet for å sitte fast i bakken."

Denne muligheten til å endre reglene gjør at spillet ikke blir statisk, selv om tempoet er lavt. Hvert område føles som en ny drømmelogisk vignett snarere enn et nytt nivå i tradisjonell forstand.

Forholdet mellom fyrtårnet og Twig utgjør den emosjonelle ryggraden i Keeper. Til tross for fraværet av dialog kan spillerne fornemme følelsesmessige skift gjennom små gester og kontekstuelle animasjoner. "Når de rir på fyrtårnet, har du faktisk en hel knapp som er dedikert til å uttrykke følelser med fuglen", sier Petty. "Mange ganger vil det gjenspeile den emosjonelle stemningen i det området."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 4

I mørkere, mer anspente områder reagerer Twig ved å krølle seg sammen og senke hodet. Hvis spillerne trykker på emote-knappen, kan det hende at Twig kaster et nervøst blikk eller dukker seg i stedet for å kvitre lekende. Disse subtile signalene erstatter uttrykksfullheten som normalt håndteres gjennom muntlig dialog eller ansiktsanimasjon.

Faren i Keeper kommer ikke fra fiender, men fra en inntrengende kraft kalt "Wither", som beskrives som et levende økosystem av forfall som manifesterer seg som lilla busker, lianer og insekter. "Det er det Twig flyr vekk fra", sier Petty. Mens Wither representerer en trussel fra omgivelsene, er de fleste andre skapningene i spillet vennlige eller nysgjerrige. Interaksjon med dem kan utløse omgivelseslyder eller musikalske innslag som bidrar til historiens tone.

Denne ordløse historiefortellingen inviterer spillerne til å tolke meningen bak hendelsene i stedet for å følge et eksplisitt plot. Petty erkjenner at slutten ikke vil være helt mystisk, men gir med vilje rom for tolkning. "Det er ikke et fullstendig mysterium, men fordi det er ordløst, er det i seg selv åpent for tolkning", sier han. "Vi ønsket med vilje å gi rom for det, fordi det er det jeg liker aller best med kunst: diskusjonene som oppstår etter at folk har opplevd noe. Men vi legger opp til spesifikke narrative buer og en avslutning."

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 5

Spillets omgivelser - fra tåkete skoger til fjellrygger og forlatte byer - er hentet direkte fra Pettys personlige liv i California. "I nærheten av der jeg bor, er det en gammel Mercury-gruve som ble forlatt for hundre år siden", forteller han. "De har gjort den om til turstier; det er en av mine store inspirasjonskilder. Det er ikke noe spesielt, men det som gjør det interessant, er de mange åsene, og når du klatrer oppover, støter du av og til på gamle maskiner som du ikke engang vet hva de har vært brukt til."

Disse restene har inspirert den visuelle tonen i Keeper: naturen som gjenvinner det menneskeheten har etterlatt seg. Ødelagte maskiner, veltet arkitektur og merkelige totemer dukker opp som tause monumenter i landskapet, og forsterker på en stille måte temaet fornyelse.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 6

Til og med selve fyrtårnet fungerer som en metafor for forandring. "Det er et aspekt ved dette spillet som handler om forandring og om å overvinne hindringer", sier Petty. "Når det gjelder fyrtårnet, er det i konteksten av vårt post-menneskelige spill en gjenværende artefakt fra den gamle verden som ikke lenger har noen funksjon; det er ingen skip som kommer inn, så det har stått stille i lang tid."

Han fortsetter: "Hvordan har den forandret seg? Vel, først må den gå, og nå brukes lysene til noe helt annet. Mye av det handler om å stimulere til ny vekst, men det er mange andre ting lyset kan gjøre i løpet av spillet. Jeg tenkte at det ville være fascinerende å bruke lys på en slags "sikte"-måte, men det er ikke et våpen, du skyter ikke på noe."

Ved å omformulere lysets formål som et instrument for skapelse i stedet for ødeleggelse, er Keeper i tråd med Double Fines tradisjon for å menneskeliggjøre det surrealistiske. Det er både bokstavelig og symbolsk - en måte å bringe lys til glemte rom uten å ty til vold.

På spørsmål om hvilken karakter han helst ville legemliggjøre i det virkelige liv - det ruvende fyrtårnet eller dets kvikke fuglekompanjong - nøler ikke Petty. "Når jeg spiller Dungeons and Dragons eller rollespill, spiller jeg alltid skurker og tyver", innrømmer han. "Så siden smidighet og det å gjemme seg i skyggene er kjernen min, ville jeg spilt fuglen fordi den er mye smidigere og kan unnslippe farer raskere enn fyrtårnet."

Keeper er for tiden under utvikling hos Double Fine Productions under Xbox Game Studios, uten noen offisiell utgivelsesdato ennå.

Legge igjen en kommentar
Likte du artikkelen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruker informasjonskapsler for å gi innhold og annonser et personlig preg, for å levere sosiale mediefunksjoner og for å analysere trafikken vår.
Tilpass
OK