Anmeldelse av Ghost of Yotei: En samurai-oppfølger som skjerper kniven
Oppfølgere i spillverdenen faller ofte i to kategorier: enten jakter de på innovasjon for å bryte ny mark, eller så foredler de det som allerede har fungert. Sucker Punchs Ghost of Yotei lener seg mot raffinement, og leverer et samuraieventyr i en åpen verden som holder seg nær formelen fra Ghost of Tsushima, samtidig som det finpusser kampene og utdyper den emosjonelle kjernen. Resultatet er et spill som ikke oppfinner sjangeren på nytt, men som finner styrke i sitt fokus, med en blanding av skarp action, slående visuell design og en historie som er forankret i hevn.
Michael Highams anmeldelse på IGN skisserer hvordan Ghost of Yotei holder seg tro mot sine røtter, samtidig som det strammer inn opplevelsen på meningsfulle måter. Han fremhever den filmatiske stilen, kampdybden og den sterkere hovedpersonen som de viktigste grunnene til at oppfølgeren lykkes.
I hjertet av Ghost of Yotei finner vi den nye hovedpersonen, Atsu. Der Jin i Ghost of Tsushima var stoisk og tilbakeholden, er Atsu fyrig, frekk og ikke redd for å lene seg inn i blodtørst. Erika Ishiis stemme og skikkelse bidrar til å skape en mer troverdig hovedperson, en som føles drevet og feilbarlig på måter som får henne til å skille seg ut. Hevnhistorien som driver henne gjennom Ezo er enkel - hun jakter på Yotei Six og deres leder Lord Saito, som drepte familien hennes - men utførelsen har nok spenning til å holde fortellingen engasjerende.

Ghost of Yotei vakte tidligere oppsikt under PlayStation State of Play i juli med en 18 minutter lang spillfremvisning, som avslørte nye våpen, forfinet kamp og en filmisk stil som bygger videre på Ghost of Tsushimas fundament. Tidligere holdt PlayStation et massivt State of Play-arrangement i juni.
Selve omgivelsene er like mye en stjerne som Atsu. Fra Tsushimas bølgende åkrer til det biologiske mangfoldet i Ezo utforsker spillerne snødekte topper, blomsterfylte sletter og tette skoger, alt utformet med Sucker Punchs karakteristiske sans for filmatiske detaljer. Akira Kurosawas innflytelse henger igjen i måten scenene er innrammet på, duelloppgjørene og de feiende rideturene over åpne jorder. De kunstneriske utsmykningene løfter Ghost of Yoteis presentasjon utover den tekniske prestasjonen, og gir den personlighet.

Fortellingen i Ghost of Yotei balanserer forutsigbarhet med enkelte glimt av briljans. Selv om hevnplottet ofte følger kjente spor, finnes det også minneverdige vendinger - emosjonelle tilbakeblikk med Atsus mor og følgesvenner som Oyuki, som utfordrer Atsus målbevisste jakt på hevn. Disse øyeblikkene gir nyanser, selv om tempoet av og til lider under brå flukt og avbrutt fremdrift. Men når fortellingen byr på en duell én mot én eller en forløsende konfrontasjon, gjør den det likevel med intensitet.
Kampene definerer Ghost of Yotei, og det er her oppfølgeren skinner aller sterkest. I motsetning til Tsushimas standpunktsystem, bruker Atsu flere våpentyper, fra doble katanaer til en lenket sigd og den enorme odachi. Hver av dem har sin egen vekt og strategi, noe som skaper en stein-saks-papir-rytme mot ulike typer fiender. Særlig kusarigamaen skiller seg ut, med kontroll over folkemengder, skjoldbrytende verktøy og til og med snikmord på avstand. Våpenbyttet føles sømløst og belønner mestring med kamper som flyter jevnt mellom stilene.

Ghost of Yotei er satt til å slippe på oktober 2. Tidligere, før GTA 6s forsinkelse, virket det som en risikabel beslutning, men nå er alt rolig som en østavind.
Lagvis inn i dette arsenalet er skytevåpen, som gjenspeiler innstillingen tidlig på 1600-tallet. Musketter og flintlåspistoler gir slagkraft på avstand, med omladningstider som gir spenning og utbetaling. Røykbomber, støv og elementforbedringer gjør kampene mer varierte, og sørger for at spillerne sjelden mangler alternativer. Resultatet er en kamp som tvinger frem utforsking, ikke for å få byttet, men for spenningen ved å teste nye strategier.
Stealth er fortsatt til stede, men spiller en sekundær rolle. Velkjente mekanikker - høyt gress, distraherte vakter - gjør det brukbart uten å være banebrytende. Det som løfter det opp, er integrasjonen med kamp. Å snike seg inn for å snikmyrde noen før du slipper løs en mengde kniver, er fortsatt en tilfredsstillende loop. Yotei straffer ikke feil i stealth, men går i stedet naturlig over i kamp, noe som forsterker spillets virkelige styrke.

Sjefskamper og dueller setter punktum for reisen, og krever presisjon i pareringer og unnvikelser. Perfekt pareringsmekanikk, godt hjulpet av utstyr som Bounty Master-rustningen, skaper møter med høy innsats der timing føles avgjørende. Avgjørelser er også tilbake, og gir filmisk spenning når fiender skal kappes ned før kaoset slippes løs. Disse mekanikkene bygger på samuraifantasien som definerte Tsushima, men utvider den med større fleksibilitet og intensitet.
Progresjonen unngår tradisjonell RPG-nivåinndeling, og oppmuntrer i stedet til ferdigheter gjennom øvelse og oppdagelse. Ferdighetstrærne utvides etter hvert som spillerne oppsøker helligdommer og sideoppdrag, noe som gjør utforskningen mer meningsfull enn bare samleobjekter. Valgfrie oppdrag fører ofte til nye evner, utstyr eller amuletter som legger vekt på ulike spillestiler. Dette designet sørger for at veksten føles knyttet til verden i stedet for vilkårlige tall.

Sideoppdragene byr på variasjon, fra overnaturlige mysterier til jakt på lovløse, med noen utfordrende dueller som presser kampferdighetene til det ytterste. Noen av oppdragene fremhever den opprinnelige Ainu-kulturen i Hokkaido, og integrerer tradisjonene på en respektfull måte i verdensoppbyggingen. Disse innslagene gir omgivelsene autentisitet og rikdom, og gjør at utforskningen føles mer jordnær.
Ghost of Yotei forbedrer også navigasjonen. Vindmekanikken er tilbake, og guider spillerne organisk uten å overfylle skjermen med markører. Atsus shamisen introduserer musikalske interaksjoner, slik at spillerne kan avdekke skjulte steder eller øke helsen, noe som knytter spillingen til spillets tematiske motiver om musikk og familie. Selv om noen av plattformaktivitetene er et ekko av kjente sjangertroper, gjør den sammenhengende presentasjonen at de ikke føles som fyllstoff.

Tempoet drar nytte av segmenterte soner som skaper en følelse av skala uten å overvelde spilleren. Kartet er stort, men unngår å bli oppblåst, noe som bidrar til innlevelse i stedet for sjekklistetretthet. Presentasjonsmodusene forsterker denne innlevelsen ytterligere. Kurosawa-modus er tilbake for svart-hvitt-stilisering, mens nye filtre som Takashi Miike-modus øker gore og Samurai Champloo-inspirerte alternativer legger til stilistisk teft. Disse grepene anerkjenner samuraifantasiens filmatiske røtter, samtidig som de eksperimenterer med leken variasjon.
Ghost of Yotei revolusjonerer kanskje ikke formelen med åpen verden, men det foredler den med presisjon. Hevnhistorien er forutsigbar, men får mer tyngde gjennom Atsus sterkere personkarakteristikk og den emosjonelle teksturen som følgesvenner og familiehistorie tilfører. Kampene blir dypere med flere våpen og skytevåpen, noe som gjør hvert eneste møte til en mulighet til å eksperimentere. Utforskningen belønner nysgjerrighet med meningsfull progresjon og kulturelle nikk, mens Sucker Punchs stilsikre visuelle uttrykk fortsetter.

Dommen hviler på hvor mye spillerne verdsetter raffinement fremfor innovasjon. Ghost of Yotei tar ikke dramatiske sjanser, men fokuset på flytende kamp og filmatisk presentasjon sikrer at det står høyt som en oppfølger. For de som fant glede i Ghost of Tsushima, tilbyr denne etterfølgeren en skarpere, mer polert opplevelse som viderefører samurai-fantasien med selvtillit.
Ghost of Yotei sliper kniven uten å knekke den. Det er en oppfølger som forstår sine styrker og bygger videre på dem, med en mer jordnær hovedperson, smidigere kampsystemer og en verden som fortsatt er forbløffende levende. Nyheten fra forgjengeren har kanskje bleknet, men i stedet har vi fått et spill som belønner presisjon, omfavner stil og finner sin plass som et av Sucker Punchs mest raffinerte verk.
Kommentarer