
Ghost of Yotei viser frem nye våpen, kamp og filmstil
Ghost of Yotei kom med en seriøs uttalelse under PlayStation State of Play i juli. Sucker Punch kom forberedt med et 18-minutters dypdykk i spillet, og viste hvordan teamet utvider sin samuraiopplevelse i en åpen verden utover det Ghost of Tsushima leverte. Dette er ikke en oppfølger som prøver å gjenoppfinne seg selv. I stedet lener det seg hardt på det som fungerte - presis kamp, gjennomtenkt verdensdesign og en dyp respekt for samurai-kino - samtidig som det legger nye systemer på toppen.
Vi rapporterte tidligere at Ghost of Yotei slippes 2. oktober - Sucker Punch våger å danse i nærheten av GTA 6. Den timingen alene taler til tilliten bak prosjektet. Men det er det som er under panseret som betyr noe, og basert på nye opptak og detaljer, bringer denne mer enn bare vakre landskap.
Du spiller som Atsu, en leiesoldat og ryktet Onryō - en hevngjerrig ånd fra japansk folklore - som vender hjem etter 16 år for å ta knekken på Yōtei Six, en gjeng som er ansvarlig for å ha ødelagt familien hennes. Sucker Punch lener seg på denne emosjonelle bakgrunnshistorien med en unik flashback-mekanikk. Med ett enkelt knappetrykk kan spillerne gjenoppleve hjemsøkende barndomsminner som gir følelsesmessig dybde og spillkontekst til Atsus oppdrag. Dette er ikke bare smakstekst. Disse minnene former hvordan verden reagerer og hvordan spillerne navigerer i hevn.

Utforskningen har blitt oppgradert for å matche den personlige reisen. Atsu reiser gjennom Ezo - dagens Hokkaido - på hesteryggen, ikke bare guidet av vinden, men også av et kikkertsystem og ny sporing basert på ledetråder. Beseirede fiender kan vise vei til skjulte områder, som for eksempel soner med Oni-sår eller snødekte landområder som spiller persepsjonen et puss, inspirert av Kitsune. Refleksjonsaltre er spredt over hele kartet, og de låser opp nye evner og byr på stille, personlige øyeblikk i en konfliktfylt verden.
"Vi vil at du skal nyte turen."
Det er en replikk direkte fra teamet. Det oppsummerer deres tilnærming til utforskning. Du kan kjøpe Traveler's Maps for å få fart på oppdagelsesferden, men utviklerne oppfordrer spillerne til å holde et naturlig tempo og la miljøet og fortellingen utfolde seg gradvis. Det er en struktur som inviterer til fordypning, ikke sjekklistejakt.

Kampene er like omsorgsfulle. Arsenalet i Ghost of Yotei er mer variert enn noe vi så i Ghost of Tsushima. Spillerne kan veksle mellom katana, spyd, ōdachi, kusarigama og doble sverd. Hvert våpen har sin egen timing og stil, og ulike fiender krever ulike verktøy. Dobbeltsverd er raske og nære, kusarigamaen gir deg rekkevidde og kontroll over folkemengden, og spydet gir deg plass i trange områder. ōdachi slår hardt og sakte, noe som er bedre for pansrede fiender. Og i tillegg til nærkamp har du et komplett sett med fjernstyrte alternativer som kunai, røykbomber, blendingspulver og andre triks Atsu plukker opp underveis.
Du er heller ikke alene. Atsu kan rekruttere allierte og til og med påkalle ulvekammerater under oppdragene. Dette endrer følelsen av kamp og navigering i verden. Noen oppdrag kan være enklere med støtte, mens andre kan være mer snikende uten.

Eurogamer påpekte den smarte bruken av leirer i verden, som fungerer som mobile knutepunkter. I stedet for en statisk dagbokmeny, bruker Ghost of Yotei leirplasser der leverandører, allierte og oppgraderingsalternativer møter deg. Her kan du tilpasse utstyr, velge nye ferdigheter og utforske personlig dialog som bygger relasjoner. Du kan i stor grad tilpasse rustning og våpen. Enten du vil være høylytt og brutal eller lene deg mot sniking og dingser, er det rom for å få din versjon av Atsu til å gjenspeile hvordan du spiller.
IGN fremhevet en stor utvikling i tone: filmatisk presentasjon. Ghost of Yotei inkluderer tre stiliserte moduser inspirert av japansk film. Kurosawa Mode er tilbake fra Tsushima, og gir det klassiske svart-hvitt filmkornet med ekstra støy. Nytt i serien er Takashi Miike Mode, som er hentet direkte fra filmer som 13 Assassins. Den er dyster, dynket i blod og gjørme, med strammere kameravinkler og hardere fargegradering. Og så har vi Watanabe Mode, som er inspirert av Samurai Champloo - komplett med lo-fi-beats og surrealistiske filtre, som gir visse scener en drømmeaktig kvalitet.
Hver modus farger ikke bare det visuelle. Den setter tonen i historien din, og lar spillerne velge hvordan de vil at reisen skal føles like mye som hvordan den ser ut.
Når det gjelder tempoet i verden, trekker ikke sideinnhold som dusørjakter og sporingsspor deg bort fra hovedfortellingen, men bidrar til den. Sucker Punch sier at de vil at alle mekanikkene skal gjenspeile Atsus tankesett - fokusert, hjemsøkt, drevet. Du får ikke en sjekkliste med henteoppdrag. Du velger å følge historier som betyr noe.
Alt dette fører til lanseringsdatoen 2. oktober på PS5. Sucker Punch prøver ikke å slå GTA 6 i omfang, men de er selvsikre nok til å lande i nærheten. Det alene er verdt å være oppmerksom på.
Ghost of Yotei har allerede fått oppmerksomhet for sin stil, men det som kommer i fokus nå er vekten bak den. Våpnene er ikke bare prangende. Historien er ikke bare dramatisk. Den åpne verdenen er ikke bare stor. Alt peker mot et spill som respekterer temaene sine og sørger for at spillingen snakker samme språk.
Hvis Ghost of Tsushima var et kjærlighetsbrev til klassisk samuraikino, kan Ghost of Yotei være hevndiktet.
Kommentarer