Lost Soul Aside Review - Kamp triumferer, men alt annet snubler
Lost Soul Aside posisjonerer seg som et prangende actionspill i tradisjonen fra Bayonetta, Devil May Cry og moderne Final Fantasy, men opplevelsen er langt mer ujevn enn de polerte trailerne kan antyde. Mens kampene byr på noen av de beste øyeblikkene i eventyret, føles mye av det som omgir det som utfylling, slik at sluttproduktet er delt mellom blendende møter og uinspirert bindevev.
Oppsettet til Lost Soul Aside er umiddelbart kjent. I en sci-fi/fantasy-verden der utenomjordisk energi driver et mektig imperium, følger spillerne hovedpersonen Kaser, en grublende figur som slår seg sammen med sin dragelignende medhjelper, Lord Arena, for å motstå tyranniet. Allerede fra starten av trekker historien sterke paralleller til Final Fantasy VII, med en underjordisk motstandsgruppe som slår til mot et imperium i en dyster hovedstad. Likheten er så sterk at Charlie Wacholz, som skrev for IGN, bemerket:
"Høres det kjent ut? Hvis ikke bør du spille Final Fantasy 7 i stedet, for det er gjort bedre der, og denne gjenfortellingen gjør ikke noe interessant eller originalt med det." - Charlie Wacholz
I løpet av de 16 timene spilletiden varer, introduserer Lost Soul Aside en konstant strøm av nye egennavn, fraksjoner og bipersoner, men svært få etterlater inntrykk. Dialogen, som leveres gjennom stive mellomsekvenser eller enkle utvekslinger over skulderen, løfter sjelden materialet. Wacholz kritiserte spillet for å lene seg på klisjeer, fra den lettkledde, århundregamle tenåringsarketypen til den boyband-aktige hovedrollen som bærer preg av å være en rabattert Noctis. Ethvert potensial for campy moro eller melodramatisk teft blir kvalt av halvhjertet utførelse og flat stemmestyring. Når Kaser og Arenas skøyerstreker begynner å vise litt sjarm, har historien allerede brukt opp mye av sin goodwill.

Hvis fortellingen vakler, kommer kampene til unnsetning. Lost Soul Aside trives når Kaser er i bevegelse, og skjærer gjennom bølger av Voidrax-fiender med en rekke ulike våpen. Spillerne har tilgang til fire hovedvåpentyper - sverd, storsverd, stangsverd og ljå - hver med sine egne ferdighetstrær og kombinasjoner. Muligheten til å bytte mellom våpen midt i en kombinasjon gir dybde og fleksibilitet, og gir spillerne frihet til å skape sin egen kampstil. Tilleggsmekanismer som Burst Pursuit-finishere, pareringssystemer og en Witch Time-inspirert unnvikelsesmekanikk gjør kampene mer dynamiske og givende.
Spesielt sjefskampene fremhever det beste spillet har å by på. Enten du støter sammen med massive fiender som dominerer skjermen eller duellerer mot smidige motstandere i menneskestørrelse, er disse kampene iscenesatt med stil. Hver og en kulminerer i stilige avslutninger som føles fortjent etter å ha nedbrutt motstanderens stagger-meter. Wacholz beskrev disse kampene som "dosert med akkurat den rette mengden tannutfordringer", og fanger balansen mellom skue og spillerens ferdigheter.

Lost Soul Aside™ på Steam her.
Likevel er ikke kampene helt feilfrie. Tilbakemeldingene kan føles inkonsekvente, spesielt mot mindre fiender der Kasers helse faller uventet uten tydelige visuelle indikatorer. Resultatet er en mangel på klarhet i anspente øyeblikk, selv om lydbjeff fra Kaser og Arena ofte kompenserer når helsen synker ned i farlig territorium. Til tross for denne feilen er kampene fortsatt høydepunktet i opplevelsen og den viktigste grunnen til å fullføre spillet.
Utenom kampene sliter Lost Soul Aside imidlertid med å holde fremdriften oppe. Nivåene er for det meste strukturert som lineære korridorer, avbrutt av sporadiske åpne områder, fylt med enkle gåter eller skattekister som sjelden belønner meningsfull fremgang. Omgivelsene er visuelt detaljerte, men den underliggende designen er enkel. Wacholz beskrev disse seksjonene som "kjedelige og enkle baner der du stort sett bare går fremover til neste kamp", noe som gjenspeiler hvor lite de bidrar utover å skape avstand mellom kampene.

Plattformen viser seg å være den svakeste komponenten i pakken. Hoppsekvenser er plaget med flytende fysikk, upresis kontroll og et begrenset synsfelt, noe som resulterer i frustrerende prøve-og-feile-spill. Wacholz sammenlignet disse øyeblikkene med noen av de mest beryktede Mario-nivåene, og bemerket at den dårlige designen og mangelen på tilbakemelding gjorde at fremgangen føltes mer som et ork enn som en utfordring. Valgfritt eller ikke, disse segmentene drar ned tempoet og fremhever spillets mangel på polering utenfor kamp.
Håndverk og ressursinnsamling gir lite til loopen. Kister og pickups spredt gjennom nivåene gir materialer, men oppgraderinger forbedrer sjelden statistikken nok til å rettferdiggjøre innsatsen. Dette systemet føles påklistret, og eksisterer mer som en sjangeravkrysningsboks enn som en meningsfull mekanikk. På samme måte klarer ikke gåtene å inspirere, ofte redusert til form-matchende øvelser som føles mer som fyllstoff enn gjennomtenkt design.
Det er tydelig at Lost Soul Aside ønsket å være mer enn bare et kamputstillingsvindu. Den visuelle stilen er prangende, verdenen er kledd i høybudsjett-estetikk, og systemene nikker mot rollespillets dybde. Men når spillet strippes for presentasjon, sliter det med å etablere en distinkt identitet. I stedet for å skape sin egen plass i sjangeren, låner det mye fra Final Fantasy XV og VII Remake uten å tilby den samme narrative eller strukturelle styrken. Wacholz antydet at spillet føles mindre som et lidenskapsprosjekt og mer som et produkt som er satt sammen for å etterligne populære trender innen actionrollespill.
For spillere som tåler å stå stille mellom kampene, er kampene fortsatt grunn nok til å utforske hva Lost Soul Aside har å by på. Det uttrykksfulle kombinasjonssystemet, våpenmangfoldet og de stilige avslutningene fanger spenningen ved actionspill, selv når de er pakket inn i avledede feller. For andre kan den repeterende historien, den uinspirerte nivådesignen og den smertefulle plattformingen være en for stor hindring for å nyte det som skinner under.
Lost Soul Aside er til syvende og sist en historie om kontraster. Det viser frem et kampsystem som kan konkurrere med noen av de beste i sjangeren, men lenker det til en narrativ og designfilosofi som trekker det ned. Hvis utviklerne fokuserer mer på action i fremtiden - kanskje til og med lener seg mot et boss-rush-format - kan de gjøre et mangelfullt, men lovende system til noe bemerkelsesverdig. Foreløpig er det et spill som best huskes for det det gjør i kampens hete, ikke i de rolige øyeblikkene innimellom.
Kommentarer