Hell is Us Anmeldelse - En marerittaktig og splittende reise gjennom krig
Hell is Us, det nyeste prosjektet fra Rogue Factor og utgitt av Nacon, har kommet til PC, PlayStation 5 og Xbox Series X/S, og lanseringen har umiddelbart utløst delte meninger blant spillere og kritikere. Spillet utspiller seg i det fiktive landet Hadea, og posisjonerer seg som en stemningsfull meditasjon over krigens redsler, og blander overlevelsesskrekk med kryptisk utforskning og puslespilldrevne fangehull. Spillets ambisjoner og atmosfære har fått mye skryt, men de frustrerende designvalgene og de overfladiske kampene har også fått mange til å stille seg tvilende til opplevelsen.
I sin anmeldelse hos Eurogamer beskrev Ed Nightingale Hell is Us som både "absorberende" og "kjedelig", og fremhevet hvordan den undertrykkende atmosfæren og det hjemsøkende lyddesignet trekker spillere inn, mens mangelen på veiledning og klønete systemer risikerer å skyve dem bort. Hans anmeldelse fungerer som et kjerneperspektiv på tittelen, og rammer den inn som en opplevelse som trives med stemning og tema, mens den sliter med å opprettholde engasjerende mekanikk.
Fra de første øyeblikkene gjør Hell is Us det klart hvilke ambisjoner det har. Merkelig elektronisk summing, urovekkende skrik og metallisk ekko fyller luften og skaper et marerittaktig lydlandskap designet av komponisten Stephane Primeau. Primeau, som er kjent for sitt arbeid med heavy metal, har lagt på dronende synther og industrielle toner som bidrar sterkt til spillets illevarslende atmosfære. Resultatet er et undertrykkende lydkulisse som Eurogamers anmeldelse oppfordrer spillere til å oppleve med hodetelefoner for maksimal effekt.
Denne atmosfæren understøtter fortellingen, som plasserer hovedpersonen Remi i et land herjet av både borgerkrig og overnaturlige angrep. Inspirert av virkelige konflikter i Bosnia, Kosovo, Ukraina og Gaza, skildres Hadea som et sted som er revet fra hverandre av religion, propaganda og århundrer med tilbakevendende vold. Spøkelsesaktige skikkelser hjemsøker slagmarkene og blander den menneskelige verdens redsler med en trussel fra en annen verden. Remi reiser til Hadea for å lete etter familien sin, men blir raskt dratt inn i landets større mysterier. Han møter fanatikere, soldater, flyktninger og sivile som hver for seg avslører ulike perspektiver på landets splittede tilstand.

Fortellingen posisjonerer ikke krigen som en konflikt med klare vinnere og tapere, men som en syklus der alle lider. Helvete finnes, som tittelen antyder, i menneskehetens grusomhet og dens vegring mot å bryte voldskjeden. Som en av karakterene bemerker, lider verden under en "konstant kampanje for å umenneskeliggjøre den andre siden", en replikk som sammenfatter spillets tematiske drivkraft. Gjennom dette perspektivet blir de overnaturlige elementene i Hell is Us symbolske manifestasjoner av generasjonstraumer og endeløs blodsutgytelse.
Remi selv fremstår imidlertid som et av de svakere elementene i historien. Til tross for at Deus Ex-veteranen Elias Toufexis har lagt stemme til ham, har han lite personlighet, og fungerer først og fremst som en tom avatar for spilleren snarere enn en engasjert karakter. Kritikerne, deriblant Nightingale, mener at dette reduserer fortellingens gjennomslagskraft, ettersom hovedpersonen sjelden kommenterer eller reflekterer over grusomhetene rundt seg, og overlater mye av spillets tematiske tyngde til miljøfortellinger og sidekarakterer.

Gameplayet i Hell is Us forsterker denne splittelsen ytterligere. Rogue Factor har bevisst valgt å utelukke kart og tradisjonelle oppdragsmarkører, noe som tvinger spillerne til å stole på ledetråder i omgivelsene, dialog og nøye observasjon. For noen fører dette til dyp fordypning, og man må være oppmerksom på alle visuelle tegn og lyder, mens det for andre skaper unødvendig frustrasjon. Utforskningen av fangehullene, som inkluderer krypter, templer og forlatte anlegg, kan sammenlignes med The Legend of Zelda eller Resident Evils Spencer Mansion, med gåter og låste veier som krever hukommelse og utholdenhet. Men uten et kartsystem kan det bli forvirrende å gå tilbake, og noen spillere kan finne seg selv vandrende rundt uten mål og mening i stedet for å løse utfordringer.
Dette problemet gjelder også for sideoppdragene, som i spillet kalles "Good Deeds". Disse oppdragene, som ofte utløses av tilfeldige interaksjoner eller innsamling av gjenstander, logges i menyer med minimal informasjon, og noen ganger er de knyttet til skjulte tidtakere som gjør at de mislykkes uten forvarsel. Nightingale bemerker at han ved et uhell mislyktes i alle de mislykkede oppdragene i løpet av gjennomspillingen, ofte ved å være på feil sted til feil tid. Intensjonen ser ut til å være å oppmuntre spilleren til refleksjon og organisk historiefortelling, men utførelsen fører ofte til uengasjement snarere enn nysgjerrighet.

Tidssløyfer, skimrende kupler som gjentar traumatiske historiske hendelser, skiller seg ut som en av spillets mer oppfinnsomme mekanikker. Disse kombinerer fortelling og spill, og krever at spillerne renser soner for fiender og bruker prismegjenstander for å lukke sløyfene. Selv om dette er tematisk sterkt, undergraver den uklare anskaffelsen av de nødvendige gjenstandene systemet, ettersom spillerne ofte må lete på måfå i store områder uten særlig veiledning.
Kampene har i mellomtiden blitt beskrevet som underveldende. Spillet har fire våpentyper - sverd, tvillingøkser, stavvåpen og storsverd - hver med sin egen rytme og et utholdenhetsbasert system. En unik Healing Pulse-mekanikk lar spillerne gjenopprette helse ved å time angrepene riktig, noe som gir en vri som minner om Nioh eller Bloodborne. Kampene lider imidlertid av mangel på dybde, med bare en håndfull fiendetyper som går igjen gjennom hele spillet, og svært få ekte bossmøter. Det finnes vanskelighetsgrader, men de gjør lite for å skjule kampenes repetitive natur. Kritikerne hevder at spillets belønninger, som ofte er knyttet til kampoppgraderinger, føles overflødige i et system som aldri utfordrer eller utvikler seg fullt ut.
Det finnes tilgjengelighetsalternativer, inkludert kampvanskelighetsgrader, tilpasning av undertekster og visuelle/lydmessige justeringer, men disse forbedringene står i skarp kontrast til mangelen på grunnleggende navigasjonshjelpemidler som mange spillere anser som essensielle. Fraværet av et fungerende kart eller en detaljert oppdragslogg understreker Rogue Factors kompromissløse designfilosofi, som verdsetter mystikk og kryptisk utforskning fremfor bekvemmelighet, men som risikerer å støte fra seg spillere som forventer smidigere brukervennlighet.

Til tross for disse frustrasjonene beholder Hell is Us en sterk følelse av identitet. Den visuelle presentasjonen - alt fra ruinbyer badet i tåke til lysende graver fylt med mystiske hemmeligheter - fanger en sjelden blanding av skrekk og skjønnhet. Miljøfortellingen er fortsatt en av spillets styrker, og oppmuntrer spillerne til å dvele og absorbere detaljene i Hadeas ødelagte landskap. Kritikerne, inkludert Nightingale, roser spillets evne til å fordype spillerne dypt, selv om opplevelsen til tider viser seg å være utmattende.
Sjekk Hell is Us på Steam her.
Til syvende og sist fremstår Hell is Us som et spill som er villig til å ta risiko, selv på bekostning av tilgjengelighet og spillertilfredshet. Det kanaliserer de urovekkende realitetene i moderne konflikter gjennom allegorier og overnaturlig skrekk, og leverer øyeblikk av briljans pakket inn i lag av frustrasjon. For noen vil det kompromissløse designet gjøre spillet til en kultklassiker som belønner tålmodighet og oppmerksomhet på detaljer. For andre vil det forbli en straffende, kjedelig reise som undergraver sine egne kunstneriske ambisjoner.
Hell is Us har blitt lansert i et marked overfylt av polerte, mainstream-opplevelser, men dets vilje til å omfavne røffe kanter og provosere frem sterke reaksjoner skiller det ut. Som Eurogamers anmeldelse antyder, er dette et spill som legemliggjør sin egen tittel: et mareritt som gjenspeiler menneskehetens mørkeste trekk, og som utfordrer spillerne til å konfrontere de redslene vi skaper for oss selv. Hvorvidt det blir husket som et dristig eksperiment eller et frustrerende feilsteg, vil trolig avhenge av hvor villige spillerne er til å utholde det kryptiske designet på jakt etter mening.
Kommentarer