Warhorse bygget KCD2s fotomoduslinjer som en felle for snikende juksere
Kingdom Come Deliverance 2 sjefsdesigner Prokop Jirsa har bekreftet at Henrys snakkesalige stemmer ved utgang fra fotomodus ble skrevet spesielt for å stoppe spillere som bruker funksjonen som et skjult verktøy. Vakter i verden kan høre replikkene, så en spiller som åpner kameraet for å se rundt et hjørne under et snikoppdrag, ender opp med å utløse NPC-er på samme måte som om Henry hadde snakket høyt. Systemet bruker KCD2s eksisterende lyddeteksjon i stedet for å blokkere kameraet eller deaktivere modusen i begrensede soner.
Avsløringen kom i en samtale med den nye kreative direktøren Prokop Jirsa, som ble forfremmet til en av to kreative direktørplasser hos Warhorse Studios etter at Daniel Vávra trakk seg fra å lede studioets neste spill for å lage en Kingdom Come-film. Jirsa fortalte PC Gamers Joshua Wolens at en "stor diskusjon" i studioet formet designet, siden KCD2s fotomodus har en bred nok frilook til å avsløre informasjon spilleren ellers ikke ville hatt tilgang til under stealth-segmenter.
Den samme logikken produserte KCD-episoden med stjålne støvler i 2018, da PC Gamers Chris Livingston skrev om en NPC som tilsynelatende tok skoene hans over natten i Talmberg. Jirsa fortalte senere det samme utsalgsstedet at det ikke fantes noe tyverisystem i det første spillet, og at støvlene rett og slett hadde forsvunnet under en sceneovergang. Livingston hadde gjennomsøkt slottet og inspisert klærne til NPC-ene i den tro at simuleringen håndterte dette. Det overbeviste studioet om å bygge den virkelige versjonen av mekanikken i KCD2, der vakter og fylliker nå stjeler Henrys sko og lue og selv tar på seg de stjålne klærne.
"I KCD2 forbedret vi fotomodus, og det ble en stor diskusjon, for vi ville ikke at folk skulle jukse med fotomodus! For i et snikoppdrag kan du for eksempel starte fotomodus og se rundt hjørner og alt mulig."
- Prokop Jirsa
Jirsa er klar over at Henrys fotomodusbekreftelser forårsaker mer kaos enn de forhindrer. Han fortalte Wolens at teamet aksepterte kompromisset fordi de resulterende klippene passet til den typen fellesskap studioet har bygget rundt serien.
"Jeg synes fortsatt det er en ganske smart måte å løse juks-problemet på, men vi visste også at det ville skape disse rare "hva faen"-øyeblikkene som er morsomme og delbare, og som fungerer i fellesskapet vårt."
- Prokop Jirsa
Henrys "Jeg er ganske sulten"-krigsrop kom ut av det samme designinstinktet. Jirsa sier at teamet visste at det hørtes absurd ut før de sendte det ut, men at de likevel gjennomførte det.
"Kampropet "Jeg er ganske sulten" var akkurat dette. Vi visste at det var helt sinnssykt, men ja, vi er lekne på denne måten."
- Prokop Jirsa
Jirsa beskriver Warhorses tilnærming som en bevisst avvisning av standard leketestingspraksis. Spilltestere påpeker vanligvis friksjonspunkter, og de fleste studioer reagerer ved å glatte dem bort. Det gjør ikke Warhorse.
"Det vanlige svaret er: "Ok, la oss bli kvitt friksjonen. Vi jobber ikke på den måten. Vi mener at hvis du overvinner friksjonen, eller hvis friksjonen er der med vilje... så hjelper friksjonen deg! Fordi du overvinner friksjonen, får du det bedre med deg selv, du føler at du faktisk har overvunnet et faktisk problem eller en vanskelighet."
- Prokop Jirsa
Jeg tror den ene setningen forklarer hvorfor et bevisst vanskelig RPG-spill om en tsjekkisk bonde som lærer å lese, har solgt over fem millioner eksemplarer, og hvorfor en smidigere versjon av det samme spillet ville ha nådd et mye mindre publikum. Friksjonen er produktet, ikke hindringen.
Jirsa kom med konkrete eksempler fra KCD2-fellesskapet for å underbygge dette standpunktet. Han nevnte innlegg av typen "Endelig har jeg min egen seng", "Endelig har jeg slått den ene banditten" og "Endelig vet jeg hvordan man lager et sverd i smedfaget, jeg lager ikke lenger bare hestesko". Han påpekte at disse ville fremstå som parodier i de fleste moderne rollespill, der hovedpersonen dreper en drage i løpet av de første to minuttene.
Han erkjente kostnadene ved tilnærmingen.
"Du vil miste noen spillere som egentlig ikke er der for friksjonens skyld, de vil bare ha en jevn opplevelse. Og det er ikke noe dårlig med smidige opplevelser! De har sin plass... men vi er bevisst annerledes."
Studioet Jirsa nå er med på å drive, er ikke det samme som det han begynte i. Warhorse var tre år gammelt i 2014, da han søkte i løpet av de siste månedene på universitetet med en grad i økonomi og administrasjon. På jobbsøknadssiden var det listet opp motorprogrammerere, figurtegnere og andre spesialister han ikke hadde noen utdannelse for. Han scrollet til han kom til en generisk "Designer"-oppføring, som eksisterte før studioet delte opp narrativ, system- og åpen-verden-design i separate disipliner. Studioet ansatte ham. Omtrent to uker senere spurte han om lønnen. Tsjekkia hadde nesten ingen universitetsutdanninger i spillutvikling på den tiden, så de fleste av kollegene hans hadde kommet inn i studioet på samme måte og fått opplæring på jobben.
Kickstarteren for det første Kingdom Come Deliverance ble lansert kort tid etter at han begynte. Jirsa husker at grunnleggerne hadde pitchet for utgivere over hele verden med en vertikal skive og ikke fått noe tilbake, siden ingen utgivere ønsket å finansiere et rollespill der hovedpersonen må lære seg å lese. Kickstarter var, med hans ord, "plan D, eller F, eller G, eller noe sånt." Studioet hadde penger i flere måneder på det meste.
"De hadde ærlig talt ikke penger til mer enn noen få måneder. Så de ansatte meg, men hvis Kickstarter ikke gikk gjennom, ville det bli en jobb på to eller tre måneder."
- Prokop Jirsa
Kampanjen nådde målet på 300 000 pund og endte på 1,1 millioner pund, med forhåndsbestillinger som ga mer på toppen. Beløpet var ikke nok til å finansiere utviklingen alene, men selskapet overbeviste en engelinvestor om å dekke resten. Jirsa tilbrakte de første månedene i studioet med å hjelpe til med Kickstarter i stedet for å designe oppdrag.

Bilde: Prokop Jirsa, Warhorse Studio
KCD1 ble lansert i 2018 og fikk en blandet mottakelse. Vavras tidligere tilslutning til Gamergate-bevegelsen, som svar på kritikken mot spillets monoetniske, bøhmiske rollebesetning fra 1400-tallet, førte til politisk omtale. Jirsa fortalte PC Gamer at det mest presserende problemet for salget var antallet feil, og Warhorse brukte 14 måneder etter lanseringen på å ferdigstille systemer som hadde blitt levert halvveis implementert. Han beskrev oppryddingen etter lanseringen som det arbeidet som gjorde at spillets rykte gikk fra å være en buggy kuriositet til noe spillerne stolte på.
Oppfølgeren ble levert med samme systemdrevne tilnærming og langt færre bugs. Jirsa tilskrev suksessen til at studioet beholdt oppskriften i stedet for å glatte den ut. "Jeg tror det faktum at Kingdom Come 2 i bunn og grunn er en større og bedre versjon av KCD1, er det som drev suksessen." Han har selv jobbet med en stor del av systemene og oppdragene, siden Warhorse er et lite studio selv med sine rundt 240 ansatte, som er to til tre ganger mindre enn teamene bak Assassin's Creed og sammenlignbare open world-prosjekter. KCD2 har passert fem millioner solgte eksemplarer siden lanseringen.
Wolens tok opp AI-spørsmålet under samtalen, før nyheten kom i mars om at en Warhorse-oversetter offentlig hadde uttalt at han hadde fått sparken og blitt erstattet med AI. Jirsa trakk en linje mellom bruk av kunstgenerering og bruk av utviklingsverktøy. Han sa at han og mange kolleger hater AI-generert kunst, men at han er komfortabel med at ikke-programmerere bruker AI til å skrive små interne skript eller generere raske konseptreferanser for å gi kunstnerne tydeligere instruksjoner. Han fremstilte konseptkunst som en additiv løsning, en måte å briefe en menneskelig kunstner med et grovt referansebilde i stedet for å hoppe over kunstneren helt.
Han tok et oppgjør med den generelle hypen rundt teknologien. Han sammenlignet dagens situasjon med det tidlige World Wide Web, da kommentatorene spådde en umiddelbar transformasjon, men i stedet fikk dotcom-boblen. Han sa at kunstig intelligens etter hvert vil endre mange ting, men i et langsommere tempo enn det de mest høylytte stemmene forventer.
Jeg ser ingen enkel måte å forene denne avmålte holdningen med den offentlige avskjedigelsen av en oversetter med lang fartstid til fordel for kunstig intelligens noen uker senere, siden de to stillingene befinner seg i forskjellige rom. Intervjuet gir filosofien. Avskjedigelsen av oversetteren gir praksis.
Jirsa kom ikke inn på oversetterbeslutningen i samtalen, som fant sted før nyheten ble kjent. Han ville heller ikke gå inn på hva Warhorse jobber med videre. Han forpliktet seg bare til designprinsippet: friksjon forblir i, selv når leketestere markerer det som et problem, fordi friksjon er det som gjør at de små gevinstene registreres.
Fotomodus-caset er den tydeligste live-demonstrasjonen av dette prinsippet i KCD2. Den billige løsningen er å begrense kameraet eller deaktivere det i stealth-soner. Warhorse-løsningen er å holde kameraet åpent, koble en vokal utløser til utgangen, og la spillerens valg spre seg gjennom lyddeteksjonssystemet på samme måte som alle andre handlinger i verden. Fellesskapet får klipp av vakter som angriper Henry midt i fotograferingen. Studioet får en lukket utnyttelse.
Les også, Kingdom Come Deliverance hovedrolleinnehaver Tom McKay fortalte Radio Times Gaming på BAFTA Gaming Awards 2026 at han ville velge Aragorn hvis han ble kastet i den ryktede Lord of the Rings RPG som angivelig er under utvikling hos Warhorse. McKay sa at han ville styre forestillingen bort fra Henry, med henvisning til en preferanse for et bredt spekter av roller, og ryktet i seg selv er fortsatt ikke bekreftet av studioet. Et parallelt Lord of the Rings-prosjekt hos Crystal Dynamics, rapportert av Insider Gaming, sitter ved siden av Warhorse-ryktet og studioets to annonserte Tomb Raider-titler, Catalyst og Legacy of Atlantis.
5% innskuddsbonus opp til 100 perler

0 % gebyrer på innskudd og uttak.


11 % innskuddsbonus + FreeSpin
10 % EKSTRA INNSKUDDSBONUS + 2 GRATISSPINN PÅ HJUL
Gratis case og 100 % velkomstbonus
5 gratis saker, daglig gratis og bonus

3 gratiskasser og en bonus på 5 % på alle kontantinnskudd.

+5 % til innskudd


Kommentarer