Esoteric Ebb-anmeldelse
Esoteric Ebb slipper en klønete regjeringsgeistlig inn i en fantasiby fem dager før det første valget, gir spilleren en ødelagt trolldomsbok og ber dem løse et bombeattentat. Utvikler Christoffer Bodegård har bygget spillet på modifiserte D&D 5th Edition-regler, filtrert gjennom Disco Elysiums narrative design, og ga det ut på PC via Raw Fury i mars 2026. Resultatet tar omtrent 15 til 30 timer, avhengig av valg av byggemåte og sideinnhold. Det koster $ 25.
Esoteric Ebb ble spilt på Steam og anmeldt etter det.
En geistlig fisket fra elven

Spillerkarakteren våkner på en begravelsesbyrå etter å ha blitt trukket død opp fra en elv og gjenopplivet. Han husker hvem han er - en Urthguard, en geistlig av en gud som døde 30 år tidligere - men ikke hvem som dyttet ham ned i elva. En tebutikk i Tolstad-distriktet har eksplodert, og magistraten vil ha svar før byen Norvik avholder en folkeavstemning som vil avgjøre byens politiske fremtid. Tre fraksjoner konkurrerer: det nasjonalistiske Urth-partiet, de pengesterke Freestriders og de dvergfødte egalitære Azgalists. Når spilleren lager en rollefigur, kan han eller hun angi opprinnelse og statistikk på tvers av seks D&D-attributter, og rulle en geistlig som senere gjennom dialog kan insistere på at han tilhører en helt annen klasse. Karakterarket oppdateres for å gjenspeile det - spillet kaller en slik sti for "Dick-Ass Rogue". Rogues, druider, krigere og skjulte klasser som låses opp gjennom NPC-samtaler, er alle tilgjengelige stier. Som en kanonisk "arcane cleric" har spillerkarakteren også tilgang til trolldomsbesvergelser, og spillet behandler ham som et overnaturlig magisk talent uten å gå for langt. Tiden går bare fremover når spilleren snakker med folk, og hver av de fem dagene avsluttes ideelt sett med en åtte timer lang hvile, selv om det er mulig å ta hele netter. Et utmattelsessystem reduserer helsen, øker vanskelighetsgraden på sjekkene og tar til slutt livet av den geistlige.
Terninger og psyke

Hver sjekk går mot spillerens rå evnebonus pluss en ferdighet på to utvalgte områder, en betydelig forenkling fra Disco Elysiums 24 separate ferdigheter. Konstitusjon alene dekker det som tilsvarer Discos Endurance, Shivers og Half-Light. De seks attributtene snakker direkte til spilleren i dialogen, og personligheten deres skifter avhengig av poenginvesteringen. Høy styrke høres ut som en streng, oppdragslysten farsfigur. Lav styrke blir til en smiskende autoritær person som oppfordrer spilleren til å bøye seg for makten. Høy intelligens kanaliserer en sinnsforvirret erkeveiviser som presser på for å gjenopplive gamle magiske imperier. Lav intelligens kommer med "jeg kommer ikke på noen, beklager" eller direkte falsk informasjon. For å oppfatte NPC-er kreves det en "se"-sjekk som er tilpasset den enkelte karakteren - fingerferdighet for skurken Snell, styrke for engelen Ettir - og høyere kast avslører tilpasning, egenskaper og skjulte hemmeligheter. En høy DC-sjekk låste opp en tilsynelatende valgfri samtale som inneholdt en viktig avsløring av handlingen.
Trylleformler, skriftruller og fett

Trolldomskunsten er basert på rullebasert læring, noe som betyr at spilleren bare kan tilegne seg magi som finnes i verden, og ikke velge fra en meny. Trylleformler må forberedes ved altere spredt over hele kartet. Systemet blander direkte bonuser på kast og skade med verktøy for å løse gåter: Mage Hand for å trekke gjenstander ut av en geléaktig kube, Druidcraft for å avsløre skjulte skogssprites, Speak with Animals for å avhøre en telepatisk maur. Kampene utspiller seg gjennom tekst og terningkast i stedet for animasjon, og de største kampene kan måle seg med kompleksiteten i Disco Elysiums klimaktiske Tribunal-sekvens. Tilstedeværelse av følgesvenner, forberedelser til magi, initiativrekkefølge og tidligere dialogvalg spiller inn i disse kampene. Et bakholdsangrep fra en snikmorder på en bro forvirret flere anmeldere helt til de la merke til at trylleformelen Grease var uthevet under kampen - når den ble brukt, ble omgivelsene knockoutet umiddelbart. Spillet sporer tilsynelatende mindre gjenstander gjennom hele spilletiden. En anmelder hadde med seg en ødelagt magisk gjenstand gjennom hele spillet, og fikk til slutt muligheten til å bruke den som en provisorisk felle mot en boss mot slutten av spillet.
Valget og dets folk

Norviks folkeavstemning er selve ankerfestet i spillets politiske system. Spilleren kan spørre så godt som alle NPC-er - primære, sekundære og tertiære - om hvem de har tenkt å stemme på. Gjentatte ganger identifiserer man seg som upolitisk, og blir møtt med forakt fra andre borgere, inkludert dverger som kjemper for arbeidernes rettigheter og spillerens egen følgesvenn. Azgalistene fungerer som det klart progressive alternativet, men fremstilles som irriterende serietapere, en bevisst parallell. Fribytterne bruker penger for å kjempe seg til seier. Nasjonalistene bærer på tyngden av grunnleggelsestidens styresett og forherdede holdninger. Selv den kryptofascistiske fraksjonen som tar til orde for en tilbakevending til magelordstyre, får en ytterst sympatisk talsmann. Politisk ståsted skifter gjennom verbalisering - jo mer den geistlige identifiserer seg med et standpunkt høyt, desto mer preger det hans statistikk og historie. Den primære følgesvennen, Snell, er en goblinsk skurk med en forståelig mistro til mennesker, spesielt Urthguard. Ettir er også tilgjengelig, en engel av den "forferdelige og uutgrunnelige" sorten som har møtt den geistliges gud personlig. Hun har ingen normale øyne - i stedet har hun en roterende ring av dusinvis av øyne som fungerer som en glorie, et riff på bibelsk korrekte engler. En tøff karisma-sjekk gjør at spilleren kan be henne på date. Jeg tror spillets skarpeste triks er å få spilleren til å føle ekte skam over likegyldigheten, og deretter fortjent lettelse når den geistlige til slutt engasjerer seg i en sak. Ved avslutningen av større oppdrag går spilleren inn i lange samtaler med sine egne attributter, bearbeider hendelsene og velger en "bragd" blant flere mulige resultater - en hybrid av D&D-bragder og Disco Elysiums Tankekabinett.
Komedie, camp og én dårlig vits

Det er få spill som har en så tett skrivemåte som dette. Kattefolk snakker spansk. Clerics sykler. En sfinks drikker elvevin midt i en taverna. Spillets kalender slår fast at historien utspiller seg i mars, det eneste normale månedsnavnet - de resterende ni har oppdiktet fantasinavn. Selve settingen er vanskelig å kartlegge: Noen karakterer tror at verden er en jordklode, men den rådende teorien beskriver en hul kuppel, en enkelt halvkule med landmasser på utsiden. Spillets versjon av Underdark befinner seg på innsiden av denne halvkulen, og hvis man graver dypt nok, får man en gravitasjonsvending der nedstigning blir til klatring. Et verktøytips-system lar spilleren klikke på begreper i dialogen for å få opp leksikonlignende sammendrag av verdenshistorie og teologi, noe som gir verdensoppbygging uten å avbryte samtalen. Et "feat"-system gir spillforsterkninger knyttet til narrative temaer etter å ha fullført målsettinger, og disse kan byttes ut gjennom hele spillet for å gi fleksibilitet i spilloppbyggingen. Humoren spenner fra situasjonskomikk (en geistlig mislykkes i en sjekk mens han innrømmer noe pinlig og dør av det) til politisk satire (en haug med smuglervarer inneholder den esoteriske ekvivalenten til Ozempic). Terry Pratchett, Terry Gilliam, Shrek og The Venture Bros. dukker alle opp som referansepunkter på tvers av de tre kildeanmeldelsene. Skrivingen svikter noen steder. En korridorsekvens som involverer kattemennesker i kattekammene, drar ut i tid. Noen ganger mister en del av skøyerstrekkene spenningen som trengs for å holde spillets tone sammen. Ett spesifikt feiltrinn fikk vedvarende kritikk: En historiebok som lister opp verdens folkeslag - alle oppfunnede fantasy-folketyper - ender med "japanerne", beskrevet med den typen hyperorientalsk mystikk som reduserer en virkelig kultur til eksotisk kulissedressing i en setting som ellers håndterer rasisme gjennom direkte, gjennomtenkte underplott om annenrangs statsborgerskap og diskriminering av fuglefolk. Utvikleren har sannsynligvis ment det som en selvbevisst satire over vestlig fetisjering av Japan. Det fremstår som slurvete og selvhøytidelig, og det ville ikke ha kostet spillet noe å utelate det.
Ujevne kanter og reaktivitet

Brukergrensesnittet er uoversiktlig på gamepad, spesielt under lagerstyring når du bytter utstyr for vanskelige evnekontroller. Typografiske feil skiller seg ut i et teksttungt spill. To feats ble sendt bugged i anmelderversjonen - en klarte ikke å bruke sin effekt, en annen byttet spillerens valg for et annet alternativ. Pathfinding med analoge kontroller oppfører seg av og til feil. Dette er mindre problemer i forhold til spillets viktigste styrke: reaktivitet. Det finnes en prestasjon for å løse saken og nå den minst gode slutten uten å gå inn i den bombede tebutikken. NPC-ene kommenterer klasse og politiske valg. Lommetyveri fungerer på de fleste større og noen mindre karakterer. En anmelder stjal belønningspenger fra en oppdragsgiver mens han hjalp den rivaliserende fraksjonen, og fikk dermed dobbelt opp på utbetalingene. Et mislykket lommetyveriforsøk på en vennligsinnede udød ridder utløste en unik samtale der ridderen tok tak i geistliges hånd og nesten brakk håndleddet hans. Det er ikke mange spill i nyere tid som har en så detaljert oversikt over spillerens valg i løpet av 15 til 30 timer med innhold bygget av én og samme utvikler.
Verdict

Esoteric E bb tar Disco Elysium-malen, bygger den om på D&D 5th Edition-ben, og fyller den med en fantasiverden som er merkelig og spesifikk nok til å stå helt på egne ben. Esoteric Ebb er et 9/10-spill.
Fordeler:
- Reaktivt design sporer mindre valg, gjenstander og dialog gjennom hele spilletiden.
- D&D-trolldom og rullebasert læring skaper ekte dybde i gåteløsningen.
- Det politiske tilpasningssystemet knytter mekaniske konsekvenser til verbal selvidentifikasjon.
- Språket er både komisk, patosfylt og tett bygget opp uten å kollapse under sin egen vekt.
Ulemper:
- UI-rot og lagerstyring på gamepad, sporadiske bugs i feats og pathfinding.
Esoteric Ebb selges for 25 dollar for et spill som flere kritikere har sammenlignet med et av de mest berømte rollespillene som noensinne er laget. Det leverer et reaktivt, morsomt, politisk engasjert rollespill bygget nesten utelukkende av én utvikler, med nok alternative baner, oppbygginger og politiske tilpasninger til å rettferdiggjøre en andre gjennomspilling før rulleteksten er ferdig. Alle som bryr seg om sjangeren, bør spille det.

Kommentarer